Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

16.09.2010
czwartek

Co gra w grach?

16 września 2010, czwartek,

Z muzyką w grach wideo nie było dotąd najlepiej, ale zbliża się jej czas. Ten rynek przyciąga artystów i ma dla nich mnóstwo roboty. Musi z tego wyjść (przynajmniej od czasu do czasu) coś ciekawego.

Gdy dostałem propozycję zajęcia się problemem muzyki do gier, szybko zauważyłem, że rzeczywiście jest z nią… problem. Polega on na tym, że autorzy gier robią wszystko, byśmy na tę muzykę nie zwrócili uwagi. Tyle jest ważniejszych czynników, które decydują o tym, że wybieramy ten, a nie inny tytuł, że mało kto zawraca sobie głowę tym, co tam leci w tle.

Co więcej, muzyka do gier – jako młodsza siostra soundtracku filmowego – źle znosi słuchanie z płyty, czy w jakiejkolwiek innej formie poza grą. W filmie tematy płynnie pojawiają się i znikają, akcentując poszczególne wątki, towarzysząc bohaterom. Czasem wchodzą na dłużej, czasem tylko na moment. Na płycie słuchamy po prostu jak leci wszystkich utworów napisanych przez kompozytora, tracąc całą sekwencję wydarzeń, do których miały być ilustracją. W grze sytuacja jest właściwie jeszcze trudniejsza. Muzyka jest tu znacznie bardziej poszarpana i poza tematem na otwarcie i zamknięcie – obecnym tradycyjnie, jak w kinie – mamy tu mnóstwo drobnych motywów towarzyszących poszczególnym lokacjom, bohaterom, przeciwnikom – wielu z nich (inaczej niż w kinie) w ogóle nie usłyszymy w trakcie rozgrywki, – ze względu na to, że żadne przejście gry nie jest identyczne, możemy nie poznać wszystkich miejsc, postaci i wątków. Jeśli w dużym hollywoodzkim filmie dostajemy kilkanaście fragmentów muzycznych, to w dużej grze będziemy ich mieli dwa, trzy, a czasem i cztery razy więcej. Zazwyczaj krótszych niż filmowe. Jest ich tyle nie tylko ze względu na rozmiary fabuły i długość rozgrywki. Także dlatego, że muzyka w tym nowym medium to cały system znaków dla gracza.

Poszczególne tematy sygnalizują, że zbliża się niebezpieczeństwo, że zbliża się wyjątkowo groźny przeciwnik, albo że walka się skończyła i można przez chwilę odpocząć. Kiedy pojawia się „Marsz Helghastów” (seria „Killzone”) to – jak w kinie – za chwilę pojawią się i Helghaści. Za to gdy pojawia się przed nami następny olbrzym w „Shadow of the Colossus”, to odróżnimy go nie tylko po wyglądzie, ale też po zupełnie innym podkładzie muzycznym – tu gra idzie dalej niż film.

 

I jeszcze jeden kłopot – kluczem do jego zrozumienia są słowa Beara McCreary’ego, kompozytora muzyki do „SOCOM 4”, który w wywiadzie dla „Wired” mówi wprost: – Najgorszy problem z muzyką do gier to powtarzanie motywów. Jedną scenę można przecież odgrywać w kółko i na okrągło, to ważne, by nie powtarzać wciąż tej samej muzyki.

To dlatego wymagania są tu większe niż wobec ilustracji filmowej – tematy nie mogą być tak nachalne, tak mocne, bo przy setnej powtórce tej samej sceny okażą się nie do słuchania.

Żeby pokazać kolejne problemy, które – moim zdaniem – ma z muzyką przemysł elektronicznej rozrywki, cofnę się w przeszłość, ale tylko na tyle, żeby zasygnalizować najważniejsze przełomy związane z tą dziedziną.

Przełom pierwszy
Interesuje mnie to, co się działo po okresie brzęczących układów elektronicznych w ośmiobitowcach – tego spod znaku prac Davida Whittakera (którego znaczenie podkreśla w swojej książce „Cyfrowe marzenia” Piotr Mańkowski). Precyzyjniej – to, co zrobili Japończycy, mając do dyspozycji technologię MIDI. Choćby pierwsze symfoniczne ścieżki dźwiękowe Koichi Sugiyamy z „Dragon Quest” (1986). Nie będę udawał, że byłem wtedy w Japonii i słuchałem ich na bieżąco, ale wiadomo, że stały się tam na tyle popularne, że doczekały się wykonań koncertowych. Miały też wyznaczyć trendy na najbliższe lata – tyle że, choć były rozpisane na składy symfoniczne, w grze traciły na dynamice, ze względu na technologię MIDI. A tej używano, bo: a. była taka fajna i nowa; b. dawała oszczędność miejsca na nośniku.

W Japonii był jednak dobry, rozwojowy klimat, bo kompozytorzy w sposób naturalny przechodzili z pracy w filmie do pracy na rynku gier wideo – przykładem był sam Sugiyama, pracujący także przy filmowej serii o Godzilli, a potem Kow Otani, który muzykę do „Shadow of the Colossus” (2005) stworzył po doświadczeniach m.in. przy pracy nad serią „Gamera”.

Baśniowy „Ys” (1987, nie ma nic wspólnego z płytą Joanny Newsom o tym samym tytule) to najbardziej typowy przykład ówczesnego japońskiego soundtracku do gry RPG i jednocześnie jeden z najbardziej wdzięcznych. Naiwny, bogaty w aranżacji, urozmaicony i niezwykle długi. Chwilami przesłodzony, ale nic a nic nie zestarzał się aż do dziś. Moim zdaniem całą muzykę do gier można dzielić na czas przed „Ys” i po tym soundtracku, choć dla innych przełomami będą raczej kolejne odsłony serii „Final Fantasy” z muzyką Nubuo Uematsu. Jedno pozostaje wspólne – muzyka z gier cieszyła się już od końca lat 80. kultową sławą, za to poza fanami mało kto znał nazwiska jej twórców.

 

Przełom drugi
To moment podłączenia gier do normalnego obiegu współczesnej kultury popularnej, czyli złapanie kontaktu z hitami radiowymi, popularnymi wśród młodzieży wykonawcami i gatunkami.

W Japonii, z wyżej już sygnalizowanych powodów wielkiego dystansu między kinem, muzyką a grami praktycznie nie było (rękę do góry w proteście można podnieść w komentarzach). Na Zachodzie rów zasypały ścieżki dźwiękowe złożone z kompilacji modnych piosenek. Tu momentem brzegowym był przebój pierwszej PlayStation – „WipeOut” (1995). Te futurystyczne wyścigi miały bogatą oprawę dźwiękową i od początku promowane były muzyką – włącznie z tym, że już pierwszej części towarzyszyła składanka utworów w wykonaniu m.in. Chemical Brothers, Orbital czy Leftfield (plus wielu kolejnych, niewystępujących w grze!). Kolejna część miała na pokładzie jeszcze lepszy przegląd nowej sceny techno – a okładki i oprawę graficzną dla „WipOuta” od początku tworzyła firma The Designers Republic, znana z kapitalnych futurystycznych okładek płyt nowej sceny elektronicznej (stale współpracująca z oficyną Warp).

 

Ta seria pokazała też po raz pierwszy nośność gier jako narzędzia promującego poszczególnych wykonawców. Wkrótce dołączyły inne, kompilacyjne ścieżki – „FIFA” ze światowymi przebojami od 1997 roku, punkowy, chwilami po skejtersku hardcore’owy „Tony Hawk’s Pro Skater” (1999), a potem jeszcze wszelkiej maści wyścigi – z bardzo udanym muzycznie „Burnoutem” na czele. „Grand Theft Auto” (1997) spopularyzowało pomysł stacji radiowych z różną gatunkowo muzyką oraz przyniosło patent pozwalający ominąć ograniczenia sprzętowe – twórcy gry przewidzieli zastępowanie – w trakcie rozgrywki – CD-ROMU z grą kompaktem z muzyką, by grając posłuchać jednocześnie muzyki.

Szumu wokół gier było już tak dużo, że Trenta Reznora z jego Nine Inch Nails udało się ściągnąć firmie iD Software do pracy nad ścieżką „Quake’a” (1996), a kilka lat później David Bowie sam garnął się do świata gier, dając swój wizerunek i muzykę interesującej hybrydzie RPG i przygodówki „Omikron: The Nomad Soul” (2001).

Przełom trzeci
Dziś gry – jako kulturalna potęga – zarabiają na setki zdolnych programistów i grafików, nie ma więc żadnych powodów, by nie dały zarobić najlepszym muzykom. Tyle że hollywoodzki rozmach współczesnych produkcji każe też myśleć o muzyce w podobnych kategoriach. Królują więc soundtracki wielkie, patetyczne i symfoniczne. Jednocześnie, podobnie jak w filmach, dominuje przy tym dość wytarty już muzycznie romantyzm. Tematy poruszające, ale najeżone kliszami i chwilami potwornie prostackie.

Jeśli pierwszym odsłonom „Fallouta” towarzyszyła nieco dziwaczna, impresyjna i mroczna muzyka Marka Morgana, to dziś w „Fallout 3” za wzmacniacz emocji robi potężna, symfoniczna ścieżka Inona Zura, izraelskiego kompozytora, który na rynku muzyki do gier jest w tej chwili jednym z kluczowych, hm, graczy (ma jeszcze na koncie trzy części serii „Prince Of Persia” i „Dragon Age: Origins”). Chwalone przez fanów i nagradzane ścieżki dźwiękowe („The Elder Scrolls IV: Oblivion” Jeremy’ego Soula) nawet z punktu widzenia symfonicznej muzyki ilustracyjnej brzmią dość staroświecko.

Prawie cała kategoria RPG-ów utopiona jest muzycznie w dość mocno wytartym New Age’u. Celtyckie motywy drażnią również w „Halo” Martina O’Donnella, chociaż w japońskim „Shadow of the Colossus” newage’owe wstawki wypadają znakomicie – to w ogóle jeden z najbardziej frapujących soundtracków ostatnich lat. Zwykle w superprodukcjach bywa jednak banalnie – najmocniejszym scenom towarzyszą w  wariacje na temat „Carmina Burana” Carla Orffa, albo tematy operowe uderzające rozmachem, z chórami i wmontowanymi dźwiękami piorunów. A wreszcie obowiązkowy power metal w walkach z potworami (czyżby dlatego, że taki potworny?).

 

Od kiedy ścieżki dźwiękowe gier wypełnia muzyka symfoniczna nagrywana przez orkiestry (a to zjawisko z ostatnich 6-7 lat) zbyt często przypominają drugorzędną muzykę filmową. Kompozytorzy koncentrują się na udawaniu stylu filmowego, do którego wizualnie i fabularnie przypisany jest dany tytuł. I tak symfoniczna ścieżka obu części „Uncharted” (2007, 2009) – świetnie nagrana i bardzo rozbudowana – jest tylko naśladownictwem soundtracków Kina Nowej Przygody. Jesper Kyd ewidentnie słuchał pilnie muzyki Clinta Mansella, guru nowej generacji ilustratorów filmowych. Z drugiej strony – w rozbudowanej grze mógł pomieścić o wiele więcej różnobarwnych wątków muzycznych.

Twórcy muzyki do gier często z większą nonszalancja podchodzą do zestawiania ze sobą instrumentów, brzmień i stylów – efekty takiego połączenia bywają interesujące, choćby w eklektycznym soundtracku do „Assassin’s Creed II” (2009). Rzadkie są za to inspiracje muzyką początku XX wieku – i pod tym względem wyróżnia się świetny soundtrack Garry’ego Schymana do serii „BioShock” (2007, 2010).

Gdzie w takim razie w takim razie jest przełom? Mimo wszystko – w ostatecznym zerwaniu z myśleniem w kategoriach MIDI, syntezatorów i sampli. W tworzeniu „żywych” długich aranżacji. Joris de Man, kompozytor muzyki do serii „Killzone” (2004, 2009), zwraca uwagę na to, że dopiero konsole bieżącej generacji – a szczególnie PlayStation 3 z jej napędem Blu-ray, dają pełne możliwości ilustrowania gier muzyką – nie tylko w scenkach będących fabularnymi łącznikami, ale przez cały czas rozgrywki.

Jego „Killzone 2” to wprawdzie tylko rzecz bardzo bliska stylu Johna Williamsa i Jerry’ego Goldsmitha, ale za to w grze brzmi niesamowicie, z pieczołowitością nagrana w słynnych Abbey Road Studios. De Man należy zresztą też do zupełnie nowej generacji ilustratorów muzycznych gier – gruntownie wykształcony, po epizodzie współpracy z Louisem Andriessenem, spokojnie mógłby robić karierę w muzyce współczesnej. Za soundtrack do „Killzone 2” dostał prestiżową nagrodę Ivora Novello, która zresztą w tym roku po raz pierwszy została przyznana grze wideo.

Będzie i czwarty przełom
Masowe zainteresowanie muzyką z gier widać na Zachodzie od kilku lat. Pojawiły się objazdowe projekty orkiestrowe związane z tą dziedziną. Najpopularniejszy z nich, Video Games Live – „odpowiednik Cirque du Soleil”, jak ich opisał „Washington Post” – koncertował w Polsce. W Szwecji odbywają się koncerty cyklu Joystick, na których orkiestra symfoniczna gra tematy z najpopularniejszych tytułów. Przy University of Maryland działa Gamer Symphony Orchestra – zespół specjalizujący się w wykonaniach takich utworów. A w Australii – orkiestra Eminence Symphony prezentująca muzykę ze świata elektronicznej rozrywki w programach cyklu „A Night In Fantasia”.

Jednocześnie świat rozrywki zmieniają gry, które muzykę mają w centrum zainteresowania. I także gwiazdy świata pop zaczynają to zauważać.

Najgłośniejszy był przypadek grupy Aerosmith, która po ukazaniu się „Guitar Hero: Aerosmith” zanotowała w ciągu kilku tygodni 40-procentowy wzrost sprzedaży swoich starych wydawnictw. Już same tantiemy za wykorzystanie ich muzyki w GH zarobiły dla Aerosmith więcej pieniędzy niż którakolwiek z płyt zespołu. Ten zaangażował się więc mocno w promocję programu, zagrał pod jej szyldem wielką trasę koncertową i odzyskał status gwiazdy pierwszej wielkości.

„Guitar Hero” okazała się też trampoliną dla brytyjskiego powermetalowego zespołu DragonForce, którego utwór znalazł się w trzeciej części serii i zyskał status kultowego, ze względu na ekstremalny poziom trudności odgrywania ultraszybkich gitarowych solówek. Cyfrowa sprzedaż utworu „Through Fire and Flames” wzrosła pięciokrotnie.


 
Poniekąd dzięki popularności „Guitar Hero” powstała „Brütal Legend” Tima Shaffera (2009) z głosami znanych metalowców i przepastną ścieżką dźwiękową składającą się z piosenek z metalowego archiwum. Swoje oryginalne podejście do tła muzycznego ten sam autor pokazał wcześniej w „Grim Fandango” (1998). Oprawie graficznej rodem z filmów Tima Burtona towarzyszyły tu dźwięki swingu i big-bandowe utwory stylizowane na epokę prohibicji.

W tych kilku sytuacjach potężny jeśli chodzi o zyski rynek gier wideo pokazuje swoją niebywałą moc. Przyszłość jest łatwa do przewidzenia – to artyści muzyczni przyjdą do autorów gier, a nie odwrotnie. Następny ruch – chciałoby się powiedzieć – to zaangażowanie któregoś z największych nazwisk świata muzyki filmowej. Było! Hans Zimmer, ścisły top w Hollywood, napisał kilka tematów do „Call of Duty: Modern Warfare 2”, a przy okazji udzielił paru wywiadów, podkreślając, że gry są pełnoprawną gałęzią sztuki. I jeszcze całkiem wiarygodnie zachwycając się tym, jak żywy jest to świat. Muzyka, którą skomponował, nie była może powalająca na tle jego twórczości, ale bardzo różnorodna, eklektyczna, oryginalna na tle sztampy wielkich produkcji.


 
Zimmerowi szlak przetarł jego równie zdolny (ale trochę mniej znany) kolega, Anglik Harry Gregson-Williams, który pracował przy pierwszym „Modern Warfare” i napisał ścieżkę do „Metal Gear Solid 4” (solidną!), a dziś próbuje działać w dwóch światach jednocześnie: komponuje w końcu do serii o „Shreku” i „Kronik Narnii”. Wspólnie z Zimmerem są sygnałem zbliżającego się czwartego przełomu, który pozwoli twórcom gier wybierać z nazwisk z pierwszej półki.

To wszystko jednak przykłady symfonicznych soundtracków, w których trudno dokonać czegoś rewolucyjnie świeżego. A gdzie wyjątkowość, gdzie futurystyczny charakter nowego medium? Też był, ale przyjął się raczej wśród krytyków niż u publiczności. Taką próbą wykorzystania nowoczesnej formy multimedialnej – operowania kształtami rodem z Kandinsky’ego, a do tego muzyką dość wyrafinowanej części sceny techno (Ken Ishii, Adam Freeland, Coldcut, aż po awangardowy projekt Oval) – i to w powiązaniu z obrazem! – był  „Rez” (2001). Coś podobnego, na mniejszą skalę, za to z lepszym efektem komercyjnym, przyniósł „Lumines” (2005) tych samych autorów. Teraz twórcy „Rez” pracują nad zapowiadanym na kolejny rok tytułem „Child of Eden”.

Gdyby wszyscy twórcy myśleli w tak otwarty sposób o muzyce do gier, pewnie dziś brzmiałaby jeszcze inaczej – bliżej tego, jak wypadł soundtrack Amona Tobina do „Splinter Cell: Chaos Theory” (2005). Brazylijczyk oddał użytkownikowi muzykę  w niemal interaktywnej formie – poszczególne sytuacje w grze wprowadzają kolejne ścieżki w muzyce. Całość robi się coraz gęstsza, dźwięk miksuje na żywo w zależności od tego, ile podejmujemy ryzyka, jak bardzo otwarte są nasze działania, ile w „Splinter Cell” skradania, a ile wymachiwania karabinem. To czyni z gracza  współautora soundtracku. Idealnie wpisuje się w medium. Może dlatego Tobina – w przeciwieństwie do Zimmera – nikt nie pyta o to, czy gry to pełnoprawna gałąź sztuki.

Bartek Chaciński

PS Dziękuję Piotrowi Stasiakowi za soundtracki z „Fallouta”, a Janowi Długoszowi za „Grim Fandango”.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 7

Dodaj komentarz »
  1. Bardzo ciekawy tekst.
    Uderza mnie, ze o ile czasami jeszcze jestem w stanie rozpoznac „wypasna” muzyke z nowych produkcji (pod warunkiem, ze duzo w dana gre gralem), to z zanuceniem „na zadanie” jest naprawde trudno? A jednoczesnie bez problemu moge czy to rozpoznac, czy wrecz zanucic stare klasyczne tematy typu „Duke Nukem 3D” (Grabbag ftw), „Monkey Island” i „Red Alert”, nie mowiac juz o Mario, Tetrisie czy Arkanoidzie.
    Tak jakby wlasnie w zalewie symfonicznego rozmachu brakuje ciekawych lajtmotywow, ktore wpadalyby w ucho. Troche mi tego zal.

  2. Fajny art.
    Brakuje słowa o próbach Angela Badalamenti (Twin Peaks) w Fahrenheit vel. Indigo Prophecy.

  3. Ściślej rzecz biorąc, Gregson-Williams napisał muzykę do niemal wszystkich części Metal Gear Solid (poza pierwszą).

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. Ucieszył mnie w miarę krytyczny artykuł na temat muzyki gier, natomiast zdziwiłem się przy ciepłych słowach dla muzyki do CoD:MW2, przecież to jest właśnie ta pompatyczna chała, której autor tak nie znosił kilka akapitów wcześniej: totalny patos, amerykańska wersja „Pancernika Potiomkina”, zero dystansu i przestrzeni dla słuchacza. Zimmer zrobił kolejną wersję ścieżki do „Twierdzy” czy „Helikoptera w ogniu” i poszedł do domu. Jego kumpel Gregson-Williams robił w MGS bardzo podobnie, tyle że miał łatwiejsze zadanie, bo bazował na tematach japońskiego kompozytora Tappi Iwase (ten zaś podkradł je pewnemu rosyjskiemu kompozytorowi muzyki poważnej i nieco zmodyfikował, ale to już jakby inna bajka).

  6. @Dr Judym –> Może rzeczywiście przeholowałem z chwaleniem Zimmera, ale trzeba mu przyznać, że świetnie potrafi połączyć brzmienie orkiestry z gitarami i elektroniką. Z kolei oczywiście soundtrack „Killzone” to właśnie wariacja na temat Orffa, o której wspominałem jako o zmorze gier. Ciężko naprawdę się ocenia te wydawnictwa.

    @M –> Brakuje Badalamentiego, to fakt. Już po napisaniu tego tekstu uświadomiłem sobie, że brak też bardzo ładnej, pisanej w hołdzie minimalistom, ścieżki do „Flower”, a dziś, grając w „Red Dead Redemption”, usłyszałem znów dobrą i złą stronę soundtracków do gier zarazem – są tu motywy żywcem zerżnięte z Ennio Morricone, a jednocześnie bardzo dyskretna złożona z pojedynczych dźwięków muzyka towarzysząca samej rozgrywce. To poniekąd także odpowiedź na rozżalenie, które wyraził(a) JG.

    @Michał –> To fakt, jest na pokładzie od „Sons Of Liberty”.

  7. Na marginesie – polecam zapoznać się ze wspaniałym ostem do Mafia 2. IMHO to najlepszy soundtrack do gry komputerowej (choć oczywiście nie komponowany pod nią).
    Pozdrawiam.

  8. Jeszcze jedna współpraca warta uwagi – zespół Poets of the Fall i studio Remedy. Kawałek, który nagrali specjalnie do end creditsów Maxa Payne 2 – Late Goodbye – pomógł tej grupie wybić się w jednym z radiowych konkursów talentów. Dziś są bardzo uznanym zespołem z kilkupłytowym dorobkiem studyjnym. W Alanie Wake’u również pojawiają się dwie ich piosenki napisane specjalnie na potrzeby gry. Ponadto, tekst jednej z nich stanowi ważną wskazówkę do rozwiązania zagwozdki fabularnej – zna ktoś inny przykład takiego inkorporowania muzyki z grą? Przez moment można ich też zobaczyć w telewizorze w grze. Najwyraźniej chłopaki się polubili. 🙂

    Odnośnie Badalamentiego, jego romans z Fahrenheitem choć ładny, to niestety dość krótki. Przecież tam były może ze trzy motywy na krzyż tłuczone w kółko.

css.php