Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

27.09.2010
poniedziałek

„Amnesia: the Dark Descent” – recenzja gry

27 września 2010, poniedziałek,

Screen z gry Amnesia: the Dark DescentW STRASZNYM DWORKU

„Lęk – negatywny stan emocjonalny związany z przewidywaniem nadchodzącego z zewnątrz lub pochodzącego z wewnątrz organizmu niebezpieczeństwa, objawiający się jako niepokój, uczucie napięcia, skrępowania, zagrożenia. W odróżnieniu od strachu jest on procesem wewnętrznym, nie związanym z bezpośrednim zagrożeniem lub bólem.”

Opis „Amnesia: the Dark Descent” zacząłem nietypowo, od przytoczenia fragmentu z encyklopedii, ponieważ odniosłem wrażenie, że gdyby zastąpić słowo „lęk” tytułem tej gry, uzyskalibyśmy całkiem akuratną definicję. Dawno już nie obcowałem z programem na tyle silnie działającym na zmysły, by utrzymywać mnie w stanie stałego napięcia nerwowego. Nie ma w tym w sumie nic dziwnego, bo procesem developerskim zajęła się firma Frictional Games, ta sama, która stworzyła całkiem niezłą „Penumbrę”. Po tym wstępnie łatwo się domyślić, że „Amnesia” to produkcja z gatunku survival horror i być może najznamienitszy jego przedstawiciel od czasu „Silent Hillów”.

Screen z gry Amnesia: the Dark Descent

Nasz koszmar rozpoczynamy, gdy protagonista, Daniel, traci pamięć. Nie wie, gdzie jest i w jakim celu znalazł się w tym miejscu. Ostatecznie zapomina nawet, kim jest. Niedługo później znajduje jednak list od samego siebie, w którym czytamy, że został mu podany środek mający na celu wywołanie amnezji. Tak oto rozpoczyna się jego kilkugodzinna tułaczka po lochach pełnych osobliwości i niebezpieczeństw. Kolejne części historii poznajemy, z rozrzuconych po całym zamczysku fragmentów pamiętnika. Z nich dowiadujemy się, co łączyło Daniela z ponurym dworem. Ogólnie rzecz biorąc cała fabuła jest odrobinę zbyt zagmatwana, a przez to pełna dziur. Nawet po ukończeniu gry nie jestem na przykład w stanie stwierdzić, dlaczego ściany porasta dziwna, żyjąca narośl, a po korytarzach pałętają się szkaradne potwory. Kulminacją tego jest bledziutkie zakończenie, które co prawda można obejrzeć w trzech różnych odsłonach, ale zawsze zostawia nas z cisnącym się na usta: „Co u licha..?”.

 

Świat przedstawiony obserwujemy oczami bohatera. Ograniczone pole widzenie naturalnie przyczynia się do pogłębienia uczucia strachu, jakie towarzyszy nam nieustannie podczas eksploracji zamczyska. Dodatkowo niemal wszystkie pomieszczenia skąpane są w mroku, a liczba źródeł światła jest nadzwyczaj skąpa. Nigdy nie możemy mieć pewności, czy coś nie czai się za rogiem lub czyha za naszymi plecami. W interakcję z otoczeniem wchodzimy nakierowując wskaźnik dłoni na przedmioty. Niestety, liczba obiektów, jakie możemy ze sobą zabrać, jest bardzo ograniczona. Pozostałe w najlepszym wypadku da się podnieść i nimi rzucić.

Screen z gry Amnesia: the Dark Descent

Wychodzi przy tym dość paskudna wada gry – liniowość. Przykładowo, podczas jednej ze scen jesteśmy zmuszeni wykorzystać linę. I choć zwoje powrozu walają się po podziemiach, to ten jeden konkretny musimy odszukać w najdalszym zakątku mapy. Podobny absurd tyczy się oświetlenia. Już na początku przygody zdobywamy latarnię olejową, jednak paliwo do niej jest dość rzadkie i z reguły szybko się kończy. W trakcie gry odwiedzamy jednak dziesiątki pomieszczeń, gdzie natrafiamy na świece (nawet całe kandelabry) i pochodnie, ale żadnej z nich wziąć ze sobą nie możemy. Nie i basta.

Screen z gry Amnesia: the Dark Descent

Warto jednak wspomnieć, że pomimo ograniczonej interakcji z przedmiotami, te zachowują swoje naturalnie właściwości. Prawa fizyki działają jak należy, więc gdy wrzucamy do wody drewnianą, pustą skrzynię, to możemy spodziewać się, że będzie się ona unosić na powierzchni. Z kolei mniejszy kamień jesteśmy w stanie rzucić znacznie wyżej i dalej, niż ten większy i cięższy. Jest to o tyle fajne, że kilka zagadek należy rozwiązać opierając się właśnie o wspomniane wcześniej prawa, co przydaje łamigłówkom logicznej spójności. Skoro już wspomniałem o zagadkach, to trzeba przyznać, że należy je ocenić pozytywnie. Nie dominują rozgrywki, co pozwala w pełni skupić się na uczuciu osamotnienia w mrocznym zamczysku i strachu.

Screen z gry Amnesia: the Dark Descent

Grafika w żadnym wypadku nie powala na kolana. Wręcz przeciwnie – można by uznać ją za marną. Długie, ciemne korytarze są do siebie bliźniaczo podobne i łatwo się w nich zgubić. Jeszcze gorzej jest z postaciami – są brzydkie i słabo animowane. Na szczęście, o wiele lepiej wypada oprawa dźwiękowa. Stale dochodzą nas niepokojące odgłosy, dziwne pomruki i wycie wiatru. Autorzy od samego początku sugerują, by do komputera zasiadać z wygaszonymi światłami oraz słuchawkami na uszach. Efekt jest piorunujący, ale lojalnie ostrzegam, że jest to propozycja dla hardkorów. Ludziom o słabszych nerwach proponuje, żeby obok komputera zapalili sobie chociaż lampkę.

Screen z gry Amnesia: the Dark Descent

„Amnesia: the Dark Descent” miała być mroczna i straszna. Plan ten został wykonany w stu procentach, bo najnowsza produkcja Frictional Games trzyma w napięciu przez cały czas. Stan ten nie trwa może zbyt długo, bo grę spokojnie można ukończyć w jakieś 7-8 godzin, ale w zupełności wystarcza to, żeby najeść się wirtualnego strachu na najbliższe pół roku. „Amnesia” straszy głównie dzięki umiejętnie budowanemu napięciu oraz silnemu poczuciu osamotnienia. Nawet pomimo nienajlepszej oprawy graficznej oraz niespójnej warstwy fabularnej przypominającej wypociny H. P. Lovecrafta z niższej półki, to przy odrobinie szczęścia „Amnesia” ma szansę kandydować do najstraszniejszej gry ostatniej dekady. W moim przekonaniu już zasłużyła sobie na miano „horroru roku”. Warto się o tym przekonać na własnej skórze, tym bardziej, że plotki mówią, iż gra trafi na polski rynek już niedługo w rodzimej wersji językowej. Do tego czasu proponuję uzbroić się w większą dawkę waleriany. Może się przydać.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 85%

0% 100%

Zalety: Trzyma w napięciu!; zagadki nie przeszkadzają w straszeniu; świetna fizyka.

Wady: niespójna i dziurawa fabuła; za krótka.

Dla rodzicówStanowczo jest to gra dla dorosłych odbiorców. Nie tylko ze względu na wywoływany lęk, ale także na kilka dość drastycznych scen

Wymagania sprzętowe gry Amnesia: the Dark Descent: Procesor Pentium 4 2 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta grafiki 512 MB (GeForce 9600 lub lepsza), 2 GB HDD, Windows XP/Vista/7.

Amnesia: the Dark Descent, gra przygodowa/horror na komputery PC od lat 18. Producent: Frictional Games; cena: około 60 zł.

 Polecamy także:

„The Black Mirror 2” – recenzja gry 

„The Lost Crown” – recenzja gry

„Still Life 2” – recenzja gry   

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 10

Dodaj komentarz »
  1. Chyba zgadzam się w całości. Co ciekawe, to kolejne miejsce, w którym stwierdza się, że Amnesia jest najstraszniejszym horrorem od czasu SH. No to chyba coś w tym jest. Panom z Frictional udała się duża rzecz.

  2. wow. a ja jakoś dzisiaj, w sumie przypadkiem trafiłem na demko tej produkcji, które zrobiło na mnie naprawdę spore wrażenie… do tego stopnia, że zapowiada się, że będzie to pierwsza od lat gra, dla której opuszczę swoją ukochaną konsolę na rzecz zapomnianego peceta…. 🙂

    ktoś wie kiedy możemy się spodziewać tego w wersji pudełkowej ? (a bo nie lubię steama…)

  3. Listopad. Grę w Polsce wyda niestety Cenega. http://www.cenega.pl/?ID=7058

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. „ktoś wie kiedy możemy się spodziewać tego w wersji pudełkowej ? (a bo nie lubię steama?)”

    To jest kiepska wymówka 😉 bo Amnesie mozna kupic bezpośrednio u twórców (pewnie przy okazji zarobią na tym więcej).:
    http://www.amnesiagame.com/#buy

    Można też kupić ją na Direct2Drive, GamersGate i Impulse. Nie samym Steamem człowiek żyje 😉

    Ja akurat kupiłem na steamie bo w preorderze była zniżka 20% no i cena w euro była taka sama jak w dolarach. Na razie bałem się zagrać 😀

  6. „To czego najbardziej się boimy, najczęściej nie widać”
    „Kiedy umysł śpi, budzą się upiory”
    „Największe maskarady kryje nasz umysł”
    „Wchodząc do ciemnego pokoju, trzeba być na wszystko przygotowanym”
    „Im dłużej patrzysz w otchłań, tym dłużej otchłań patrzy w ciebie”

  7. Że grafika marna to mało powiedziane. Tekstury i „grę świateł” w tej grze można przyrównać do osiągięć graficznych na poziomie directx 7.1
    Skandalem jest że w grze, w której główną rolę odgrywa światło mamy do czynienia z plackami nijakiej szarości imitującej ciemność, brakiem jakichkolwiek odbić świeltnych i efektem lampy naftowej przypominającym raczej silną żółtą żarówkę. Na początku jest strasznie ale potem w miarę powtarzania tych samych trików i wobec faktu, że nic z tym nie można zrobić, człowiek się uodparnia i przestaje się przejmować. Przyczyną są trigery. Można godzinami zaglądać do jasnego pokoju, wrzucać tam różne rzeczy, wychylać się a i tak jak tam wejdziemy to światło zgaśnie i będie nam serduszko bić. Zero interakcji, zero wpływu. Równie dobrze można wejść na chama i bez napinki. Szkoda.
    Kwestia świeczek i sensownej interakcji z otoczeniem została już poruszona. Może za krótko grałem ale na razie jestem zniesmaczony. Wielkie obietnice a efekt marny.

  8. Autor pisze:
    „niespójna i dziurawa fabuła” (z czym zgadzam się w 100%)

    A potem wystawia ocenę bliska ideału grze z gatunku w którym fabuła jest najważniejsza. Dla mnie idiotyzm.

  9. Dobrze teraz ja się wypowiem. Przeszedłem tę grę 4 razy a także dodatek Justine. Powiem tak: już w trakcie 1 przechodzenia wiedziałem czemu są te potwory i skąd sie bierze ta narośl a co dopiero po zakończeniu – to jest oczywiste że tworzy ją Shadow – kiepski argument „przeciw”, a potwory nie dość że wytłumaczone w folklorze to jeszcze wzmienione w Remember – takie uzupełnienie luk fabularnych i spojrzenie na wszystko oczami ludzi z okolicznej wsi. Że tekstury niewyraźne to prawda, ale gra światła i mroku jest znakomita i klimat przebija całą serię SH w którą też miałem przyjemność grać. Ludzie – fabuła jest opowiedziana tylko trzeba wytężyć umysł. Potwory też bardzo dobrze zrobione, straszą, dobrze i pasownie dobrane dźwięki potworom (Brute), a interakcja z otoczeniem fajna. Głupie są owszem triggery, ale do innych rzeczy się nie można przyczepić. Frictional zrobili dobry efekt bezbronności, klimat, a triggery nie zalewają gry. Dojdź do lokacji Choir bądź Prison – zobaczymy, czy ta gra jest nadal źle umroczniona i klimat jest słaby. Dałbym w całokształcie z 8,5/10 ale pod względem lęku 10/10. Jak narazie jastraszniejsza gra na świecie. I basta

  10. Recenzent słabiutki. Nie wie, skąd się wzięły potwory i narośl? Notatki zbierane w grze się czyta, opowiadają one całą fabułę i nie ma tam luk. Widać od razu, że recenzent nie wziął swojej roboty „na poważnie”, a notatki czytał tylko pobieżnie. Potwory to żołnierze zbłąkani w ciemnym zamku, narośl to Shadow, czyli Cień, jeden z 4 rodzai potworów (są jeszcze Sługa – najpopularniejszy, wodny i Brute). Grafika jest kiepska, fakt, ale granie w gry typu horror dla grafiki jest porównywalne z oglądaniem pornosa dla fabuły… Tutaj chodzi o to, żeby się bać. No, ale fakt, to działa na niekorzyść Amnesii. A gdyby dało się podnieść byle sznurek i butelkę, a pochodnie można by wziąć, gra straciła by na sensie.
    Recenzja słaba. A gra, jak dla mnie 9/10. 🙂

  11. fajni jesteście

css.php