Publikujemy pierwszą część rozmowy (przyznajemy – jeszcze przedpremierowej) z producentem Wiedźmina 2 Tomaszem Gopem.
Nowy początek
Adam Szymczyk: W którym momencie fabularnym zaczyna się Wiedźmin 2?
Tomasz Gop: Fabuła gry startuje bezpośrednio po pierwszej części Wiedźmina. Z kolei gdy Sapkowski skończył książki to tam była niejasna sytuacja w której nie było wiadomo, czy Geralt umarł czy nie.
Mówisz o końcu sagi?
Tak, są o niej rozbieżne zdania. Akcja pierwszego Wiedźmina toczy się parę lat po końcu sagi, także okazuje się, że Geralt jednak żyje. Pierwsza gra fabularnie trwa parę miesięcy i bezpośrednio po pierwszej części rozpoczyna się część druga. „Wiedźmin 2 Zabójcy Królów” jest bezpośrednią kontynuacją. Pierwsza część gry kończy się wydarzeniami związanymi z Temerską rewoltą Zakonu Płonącej Róży – rewolta jest praktycznie zdławiona do końca i dwójka to jest tak naprawdę podjęcie tego wątku, że niby jest lepiej, ale jednak okazuje się, że zapowiada się dużo większy chaos, w skali wszystkich królestw północy zaczyna dziać się bardzo źle.
Jak rozwiązaliście problem samego początku gry? W jedynce była to amnezja, która uzasadniała niski poziom umiejętności Geralta. Co z graczami którzy zaczynają swoją przygodę z Wiedźminem już od drugiej części? A co z tymi, którzy znają pierwszą część? Czy zaimplementowaliście także jakiś motyw przenoszenia umiejętności z pierwszej części Wiedźmina do drugiej? Co możesz o tym powiedzieć?
Każdy gracz może zaimportować do Wiedźmina 2 końcowy stan gry. Jeżeli gracz ma przykładowo na swoim komputerze ciągle zainstalowanego pierwszego Wiedźmina to Wiedźmin 2 odnajduje bez problemu zapisy pierwszej części i wczytuje je do dwójki. Natomiast jeżeli takich zapisów stanu gry nie ma, to po prostu trzeba taki folder stworzyć, wrzucić i Wiedźmin 2 też go znajdzie. A jeżeli ktoś w pierwszą część nie grał i nie ma się takich zapisów, to mamy też ścieżkę dla tych, którzy nie mają pojęcia kim jest Sapkowski, albo właśnie nie grali w pierwszą część. Taki przebieg gry jest normalny. Ma tu też znaczenie w jaki sposób zrobiliśmy te odzwierciedlenie wydarzeń z jedynki.
Początek drugiej części jest zawsze taki sam, natomiast trzy główne ścieżki, którymi można było przejść jedynkę, w różnych miejscach dwójki przejawiają się na przykład tym, że postaci coś pamiętają, ktoś w grze żyje albo nie, coś się dzieje lub nie i takich miejsc jest kilka. Chodziło nam o odzwierciedlenie najważniejszych wyborów fabularnych z jedynki. Przejście przez samą dwójkę bez nawiązań daje tyle samo zabawy. Co więcej, importując stan gry można przenieść przedmioty, część pieniędzy, tego typu rzeczy.
Geralt i reszta świata
Zostałem poproszony żeby zadać Ci pytanie: Czy Geralt może skakać?
Może.
A jak w Wiedźminie 2 będzie wyglądała eksploracja, czy coś w tej materii zmieniliście?
Nie jest to pewnie tak, jak niektórzy by chcieli, na przykład przyzwyczajeni do grania w shootery, że można wszędzie skakać i w dowolnym miejscu robić bunny hoopy czy inne takie rzeczy ? to nie jest celem tej gry i nigdy nie będziemy poświęcać godzin, ludzi i pieniędzy i inwestować w to żeby rozwijać ten rodzaj funkcji w naszej grze. Natomiast są tu miejsca, które wymagały dużo bardziej zaawansowanych mechanizmów eksploracji niż to miało miejsce w jedynce i myśmy tą eksplorację zrobili. Można na przykład wchodzić na dachy, po drabinie, do piwnic, wszystko to jest zresztą streamowane, nie ma przy tym uciążliwych loadingów. Jest wspinanie się po skałach, miejsca gdzie można przeskoczyć nad przepaścią i to wszystko jest zrobione w formie takich interakcji, że faktycznie przeskakujesz te miejsca.
Powiedz o relacjach otoczenia z Geraltem. Pamiętam jak opowiadałeś przy pierwszym Wiedźminie, że gdybyście chcieli zachować pełen realizm prozy Sapkowskiego w odniesieniu do tego jak ludzie reagują na Geralta, to bohater praktycznie w ogóle z nikim nie mógłby porozmawiać.
Jestem pewien że to byłaby nudna gra.
Czy Geralt jest teraz bardziej komunikatywny?
Geralt nigdy nie był duszą towarzystwa ani błaznem na skalę Jaskra, on nigdy nie był tym typem człowieka i zawsze jeżeli coś odpowiada to bardziej burkliwie niż wylewnie i kwieciście, natomiast my nie chcieliśmy ograniczać możliwości rozmawiania z na przykład z NPCami którzy mogą dać ci questy tylko dlatego, że „ten ortodoksyjny Geralt” powinien milczeć. To nie do końca ma sens, w szczególności dlatego, że gra jest produktem, który ma dostarczać graczom rozrywki a nie nudnego chodzenia i braku rozmowy. Zapewne kilku purystów Sapkowskiego byłoby z tego zadowolonych, ale 99% graczy, tych normalnych graczy na całym świecie, w szczególności też poza Polską już nie.
Mówiliście już też trochę o poziomie trudności, o tym, że poziom easy będzie wyglądał tak, że będzie to poziom przeznaczony raczej dla użytkowników, którzy chcą poznać grę głównie fabularnie a mniej się męczyć z przeciwnikami. Na czym to polega? Walki będą naprawdę banalne? Fabuła nastawiona bardziej na akcję?
Nie, fabuła w ogóle nie jest nastawiona na akcję. Chodzi o coś takiego, że jeżeli wybierasz łatwy poziom trudności, to myśmy zdecydowali że to jest taka umowa między graczami a developerem, że gracz który wybiera łatwy poziom trudności nie interesuje się za bardzo zaawansowanymi mechanizmami walki. Żeby już przejść do konkretów – tych szczegółów jak to mechanicznie jest zrealizowanie – to jest to mniej więcej w ten sposób, że jeżeli grasz w Wiedźmina drugiego na łatwym poziomie trudności to praktycznie wszystkie walki możesz przejść tylko i wyłącznie machając mieczem. I jeżeli masz magię czy alchemię gdzieś, to naprawdę, nie musisz jej używać. Gra do tego nie zmusza.
Natomiast jeżeli już jesteś na średnim poziomie trudności, no to wtedy jest wymagane żeby używać przynajmniej magii, żeby wrzucić czasem jakiś znak, kogoś zamroczyć żeby móc się skupić na jednym z wielu przeciwniku. Jak to było w Sapkowskim: „Wiedźmin dupa gdzie szermierzy kupa”. A jeżeli wybierzesz ten najwyższy z trzech dostępnych na początku poziomów trudności czyli hard, to jest to jasny sygnał dla nas, developerów, że nie musimy cię zachęcać żebyś inwestował w walkę i poznał wszystkie mechanizmy, ty chcesz to zrobić. I wtedy naprawdę trzeba będzie używać tych najbardziej zaawansowanych mechanizmów. A jest ich sporo.
Widać, że nowy system rozwoju postaci jest bardzo rozszerzony, to drzewko rozwoju postaci jest szersze i większe. Czy to jest tak, że w Wiedźminie 2 będzie można maksimum w każdym fachu? I jakie to będzie miało przełożenie na samą rozgrywkę?
Specjalnie chcieliśmy, żeby gracze mieli wybór między złotą rączką ale nie mistrzem żadnej z dziedzin: miecz, alchemia, magia. Wszyscy, którzy do tej pory zagrali już w Wiedźmina 2 chwalą to sobie i o dziwo wielu się specjalizuje, wielu się to podoba. Włożyliśmy dużo pracy żeby nagrodzić takie podejście graczy do gry. Wiele umiejętności Geralta pokazywałem w Collegium Civitas, chociażby, że jeżeli wybierasz miecz to możesz rzucać sztyletami, robić ripostę, grupowe finiszery, to wszystko jest tak zrobione, że te wybory nie są łatwe. Wiedźmin 2 jest grą o wyborach.
Powiedz trochę o samym systemie walki bronią białą. Słyszałem od graczy podzielone opinie – jednym podobało się, że w pierwszym Wiedźminie trzeba było zależnie od stylu walki rytmicznie, z różną częstotliwością klikać myszką, a inni z kolei mówią, że na pewno słyszałeś o tej krytyce, że uprościliście Wiedźmina 2, że poszliście w kierunek slashera. Co o tym sądzisz? Czy możesz odbić tę piłeczkę krytyki?
Nie ma problemu. Odbilismy tę piłeczkę kiedy ukazał się trailer pokazujący walkę. Naprawdę – my się strasznie jako zespół pracujący nad Wiedźminem 2 cieszymy, że to wideo które zaprezentowaliśmy na stronie Game Trailers jest przepraszam, że tak wprost – zaj… Przepraszam, to co mówię jest trochę nieskromne, ale naprawdę myśmy wszyscy tutaj grupowo stwierdzili: „wow ono dopiero podkreśla te wszystkie lata pracy które w projekt włożyliśmy, możemy je sobie wreszcie spokojnie wypunktować”. Chodzi mi tylko o to, że to wideo powstało właśnie w związku z takim żądaniem jakie było, w związku z tą błędną opinią, że uprościliśmy walkę. A prawda jest taka, że my ją uprościliśmy i skomplikowaliśmy.
Gracze jedynki podzielili się pół na pół. Niektórzy uważali, że walka w Wiedźminie pierwszym ma zbyt wysoki próg wejścia – chodzi o to klikanie, bo jeżeli ktoś nie chce inwestować swojej wiedzy, wysiłku i czasu no to po prostu strasznie ciężko mu było walczyć – i dla takich graczy mamy easy. A dla tych, którzy takie smaczki uwielbiali, to naprawdę w porównaniu z pierwszą częścią hard jest jeszcze trudniejszy, a nie wspominam o poziomie trudności insane, odblokowywanym po przejściu gry na hard. W tym trybie kiedy Geralt umrze, gracz kończy fabułę i trzeba wszystko zaczynać od początku. Wiedźmin 2 nie jest „Demon Souls” która to gra jest chyba najbardziej hardcorową jaka w ogóle istnieje jeżeli chodzi o tego rodzaju mechanizmy walki, ale nie ukrywam, że bardzo dużo nas z tej gry inspirowało i staraliśmy się to tego wszystkiego dodać trochę głębi.
Co z ekwipunkiem i przedmiotami? Poszliście raczej w kierunku tego, żeby świat gry był bardziej bogatszy w różne przedmioty? Czy może bardziej poszliście w relacje między nimi, w crafting? To, że można te rzeczy łączyć i coś konstruować.
I jedno i drugie. Nie chcę powiedzieć, że krafting w erpegu to jest coś całkowicie przełomowego i nowatorskiego, ale w jedynce tego nie było, prawie w ogóle, przez całą grę była bodaj możliwość założenia pięciu zbroi i to tyle. Co więcej, w pierwszym Wiedźminie broni to było kilka, mieczy kilkadziesiąt a w dwójce jakbyś zebrał razem wszystkie zbroje, bronie i przedmioty które możesz używać czy kraftować to tego jest ponad 600 przedmiotów, także różnica jest gigantyczna, jest to ogromny krok naprzód.
Krafting jest naprawdę fajny i jeżeli ktoś lubi się w to bawić, to dużo więcej rzeczy będzie kraftował niż odblokowywał fabularnie. Ilość przedmiotów lub broni, które można zdobyć z kraftingu jest dużo większa niż te podstawowe zdobywane fabularnie albo w ukrytych skrzyniach. Także jest to ogromna funkcja nowego Wiedźmina.
Co słychać?
Co z muzyką? Jaka będzie?
Fajna (śmiech).
Czy zmienili się twórcy?
Nie, w jedynce wszystko robił Adam Skorupa, w dwójce do Adama dołączył Krzysztof Wierzynkiewicz, to są zresztą kompozytorzy którzy współpracowali ze sobą już nieraz. Chłopaki się znają i we dwóch zrobili muzykę do dwójki. Na ścieżce dźwiękowej będzie wyszczególnione które fragmenty są czyje. Ta muzyka będzie podobna, ale jednocześnie inna, nowa. Motyw przewodni jest inny ale zachowa klasę z pierwszej części – a zależy nam na tym chociażby dlatego, że sporo z tych ponad 100 nagród które pierwszy Wiedźmin dostał było właśnie za muzykę.
Mówicie, że świat Wiedźmina 2 jest dwa, trzy razy większy od tego z pierwszej części. Co z lokacjami – czy staraliście się pokazać trochę inną część świata Sapkowskiego?
Tak, żadna z lokacji w dwójce nie jest lokacją z jedynki, są same nowe.
Żadnego backtrackingu?
Nie ma.
A gdybyś mógł trochę więcej powiedzieć na temat właśnie eksploracji. Czy szykujecie jeszcze jakieś niespodzianki – na przykład będzie się można przemieszczać konno?
Nie, w dwójce są pewne rzeczy, które trzeba było ważyć – to znaczy, ile kosztuje ich zaprogramowanie, czy zaimplementowanie, a ile z tego jest korzyści? Myśmy postawili na fabułę i dlatego na przykład czegoś takiego jak koń albo czegoś takiego jak fast travel u nas nie ma. Z fast travel chodzi o to, że przykładowo z kimś gadasz i ta postać mówi: to idziemy tam i cyk i już jesteście. Wydaje mi się, że gracze nie będą mieli problemu z tym bieganiem jak w jedynce – to cały czas było u nas na tapecie.
Questy typu Fedex czyli: idź tam na drugi koniec planszy i przynieś mi pięć mózgów utopców i dopiero pogadamy – takie questy mają teraz trochę inną strukturę i bardzo chcieliśmy to zmienić, z tym że nie chcieliśmy takich problemów rozwiązywać na przykład przez dodawanie konia. Nie możesz też w grze pływać. Questów jest sporo i ta nieliniowość jest też tak ogromna i sposobów wykonania tych zadań jest przełomowo więcej niż było to w jedynce, że, zależało nam też na tym, żeby trzymać przy komputerze gracza zajętego cały czas ale też żeby się nie nudził.