Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

26.05.2011
czwartek

Rozmowa z Tomaszem Gopem o Wiedźmine 2

26 maja 2011, czwartek,

Publikujemy pierwszą część rozmowy (przyznajemy – jeszcze przedpremierowej) z producentem Wiedźmina 2 Tomaszem Gopem.

Nowy początek

Adam Szymczyk: W którym momencie fabularnym zaczyna się Wiedźmin 2?
Tomasz Gop: Fabuła gry startuje bezpośrednio po pierwszej części Wiedźmina. Z kolei gdy Sapkowski skończył książki to tam była niejasna sytuacja w której nie było wiadomo, czy Geralt umarł czy nie.

Mówisz o końcu sagi?
Tak, są o niej rozbieżne zdania. Akcja pierwszego Wiedźmina toczy się parę lat po końcu sagi, także okazuje się, że Geralt jednak żyje. Pierwsza gra fabularnie trwa parę miesięcy i bezpośrednio po pierwszej części rozpoczyna się część druga. „Wiedźmin 2 Zabójcy Królów” jest bezpośrednią kontynuacją. Pierwsza część gry kończy się wydarzeniami związanymi z Temerską rewoltą Zakonu Płonącej Róży – rewolta jest praktycznie zdławiona do końca i dwójka to jest tak naprawdę podjęcie tego wątku, że niby jest lepiej, ale jednak okazuje się, że zapowiada się dużo większy chaos, w skali wszystkich królestw północy zaczyna dziać się bardzo źle.

Jak rozwiązaliście problem samego początku gry? W jedynce była to amnezja, która uzasadniała niski poziom umiejętności Geralta. Co z graczami którzy zaczynają swoją przygodę z Wiedźminem już od drugiej części? A co z tymi, którzy znają pierwszą część? Czy zaimplementowaliście także jakiś motyw przenoszenia umiejętności z pierwszej części Wiedźmina do drugiej? Co możesz o tym powiedzieć?

Każdy gracz może zaimportować do Wiedźmina 2 końcowy stan gry. Jeżeli gracz ma przykładowo na swoim komputerze ciągle zainstalowanego pierwszego Wiedźmina to Wiedźmin 2 odnajduje bez problemu zapisy pierwszej części i wczytuje je do dwójki. Natomiast jeżeli takich zapisów stanu gry nie ma, to po prostu trzeba taki folder stworzyć, wrzucić i Wiedźmin 2 też go znajdzie. A jeżeli ktoś w pierwszą część nie grał i nie ma się takich zapisów, to mamy też ścieżkę dla tych, którzy nie mają pojęcia kim jest Sapkowski, albo właśnie nie grali w pierwszą część. Taki przebieg gry jest normalny. Ma tu też znaczenie w jaki sposób zrobiliśmy te odzwierciedlenie wydarzeń z jedynki.

Początek drugiej części jest zawsze taki sam, natomiast trzy główne ścieżki, którymi można było przejść jedynkę, w różnych miejscach dwójki przejawiają się na przykład tym, że postaci coś pamiętają, ktoś w grze żyje albo nie, coś się dzieje lub nie i takich miejsc jest kilka. Chodziło nam o odzwierciedlenie najważniejszych wyborów fabularnych z jedynki. Przejście przez samą dwójkę bez nawiązań daje tyle samo zabawy. Co więcej, importując stan gry można przenieść przedmioty, część pieniędzy, tego typu rzeczy.

Geralt i reszta świata

Zostałem poproszony żeby zadać Ci pytanie: Czy Geralt może skakać?
Może.

A jak w Wiedźminie 2 będzie wyglądała eksploracja, czy coś w tej materii zmieniliście?
Nie jest to pewnie tak, jak niektórzy by chcieli, na przykład przyzwyczajeni do grania w shootery, że można wszędzie skakać i w dowolnym miejscu robić bunny hoopy czy inne takie rzeczy ? to nie jest celem tej gry i nigdy nie będziemy poświęcać godzin, ludzi i pieniędzy i inwestować w to żeby rozwijać ten rodzaj funkcji w naszej grze. Natomiast są tu miejsca, które wymagały dużo bardziej zaawansowanych mechanizmów eksploracji niż to miało miejsce w jedynce i myśmy tą eksplorację zrobili. Można na przykład wchodzić na dachy, po drabinie, do piwnic, wszystko to jest zresztą streamowane, nie ma przy tym uciążliwych loadingów. Jest wspinanie się po skałach, miejsca gdzie można przeskoczyć nad przepaścią i to wszystko jest zrobione w formie takich interakcji, że faktycznie przeskakujesz te miejsca.

Powiedz o relacjach otoczenia z Geraltem. Pamiętam jak opowiadałeś przy pierwszym Wiedźminie, że gdybyście chcieli zachować pełen realizm prozy Sapkowskiego w odniesieniu do tego jak ludzie reagują na Geralta, to bohater praktycznie w ogóle z nikim nie mógłby porozmawiać.
Jestem pewien że to byłaby nudna gra.

Czy Geralt jest teraz bardziej komunikatywny?
Geralt nigdy nie był duszą towarzystwa ani błaznem na skalę Jaskra, on nigdy nie był tym typem człowieka i zawsze jeżeli coś odpowiada to bardziej burkliwie niż wylewnie i kwieciście, natomiast my nie chcieliśmy ograniczać możliwości rozmawiania z na przykład z NPCami którzy mogą dać ci questy tylko dlatego, że „ten ortodoksyjny Geralt” powinien milczeć. To nie do końca ma sens, w szczególności dlatego, że gra jest produktem, który ma dostarczać graczom rozrywki a nie nudnego chodzenia i braku rozmowy. Zapewne kilku purystów Sapkowskiego byłoby z tego zadowolonych, ale 99% graczy, tych normalnych graczy na całym świecie, w szczególności też poza Polską już nie.

Mówiliście już też trochę o poziomie trudności, o tym, że poziom easy będzie wyglądał tak, że będzie to poziom przeznaczony raczej dla użytkowników, którzy chcą poznać grę głównie fabularnie a mniej się męczyć z przeciwnikami. Na czym to  polega? Walki będą naprawdę banalne? Fabuła nastawiona bardziej na akcję?
Nie, fabuła w ogóle nie jest nastawiona na akcję. Chodzi o coś takiego, że jeżeli wybierasz łatwy poziom trudności, to myśmy zdecydowali że to jest taka umowa między graczami a developerem, że gracz który wybiera łatwy poziom trudności nie interesuje się za bardzo zaawansowanymi mechanizmami walki. Żeby już przejść do konkretów – tych szczegółów jak to mechanicznie jest zrealizowanie – to jest to mniej więcej w ten sposób, że jeżeli grasz w Wiedźmina drugiego na łatwym poziomie trudności to praktycznie wszystkie walki możesz przejść tylko i wyłącznie machając mieczem. I jeżeli masz magię czy alchemię gdzieś, to naprawdę, nie musisz jej używać. Gra do tego nie zmusza.

Natomiast jeżeli już jesteś na średnim poziomie trudności, no to wtedy jest wymagane żeby używać przynajmniej magii, żeby wrzucić czasem jakiś znak, kogoś zamroczyć żeby móc się skupić na jednym z wielu przeciwniku. Jak to było w Sapkowskim:  „Wiedźmin dupa gdzie szermierzy kupa”. A jeżeli wybierzesz ten najwyższy z trzech dostępnych na początku poziomów trudności czyli hard, to jest to jasny sygnał dla nas, developerów, że nie musimy cię zachęcać żebyś inwestował w walkę i poznał wszystkie mechanizmy, ty chcesz to zrobić. I wtedy naprawdę trzeba będzie używać tych najbardziej zaawansowanych mechanizmów. A jest ich sporo.

Widać, że nowy system rozwoju postaci jest bardzo rozszerzony, to drzewko rozwoju postaci jest szersze i większe. Czy to jest tak, że w Wiedźminie 2 będzie można maksimum w każdym fachu? I jakie to będzie miało przełożenie na samą rozgrywkę?
Specjalnie chcieliśmy, żeby gracze mieli wybór między złotą rączką ale nie mistrzem żadnej z dziedzin: miecz, alchemia, magia. Wszyscy, którzy do tej pory zagrali już w Wiedźmina 2 chwalą to sobie i o dziwo wielu się specjalizuje, wielu się to podoba. Włożyliśmy dużo pracy żeby nagrodzić takie podejście graczy do gry. Wiele umiejętności Geralta pokazywałem w Collegium Civitas, chociażby, że jeżeli wybierasz miecz to możesz rzucać sztyletami, robić ripostę, grupowe finiszery, to wszystko jest tak zrobione, że te wybory nie są łatwe. Wiedźmin 2 jest grą o wyborach.

Powiedz trochę o samym systemie walki bronią białą. Słyszałem od graczy podzielone opinie – jednym podobało się, że w pierwszym Wiedźminie trzeba było zależnie od stylu walki rytmicznie, z różną częstotliwością klikać myszką, a inni z kolei mówią, że na pewno słyszałeś o tej krytyce, że uprościliście Wiedźmina 2, że poszliście w kierunek slashera. Co o tym sądzisz? Czy możesz odbić tę piłeczkę krytyki?
Nie ma problemu. Odbilismy tę piłeczkę kiedy ukazał się trailer pokazujący walkę. Naprawdę – my się strasznie jako zespół pracujący nad Wiedźminem 2 cieszymy, że to wideo które zaprezentowaliśmy na stronie Game Trailers jest przepraszam, że tak wprost – zaj… Przepraszam, to co mówię jest trochę nieskromne, ale naprawdę myśmy wszyscy tutaj grupowo stwierdzili: „wow ono dopiero podkreśla te wszystkie lata pracy które w projekt włożyliśmy, możemy je sobie wreszcie spokojnie wypunktować”. Chodzi mi tylko o to, że to wideo powstało właśnie w związku z takim żądaniem jakie było, w związku z tą błędną opinią, że uprościliśmy walkę. A prawda jest taka, że my ją uprościliśmy i skomplikowaliśmy.

Gracze jedynki podzielili się pół na pół. Niektórzy uważali, że walka w Wiedźminie pierwszym ma zbyt wysoki próg wejścia – chodzi o to klikanie, bo jeżeli ktoś nie chce inwestować swojej wiedzy, wysiłku i czasu no to po prostu strasznie ciężko mu było walczyć – i dla takich graczy mamy easy. A dla tych, którzy takie smaczki uwielbiali, to naprawdę w porównaniu z pierwszą częścią hard jest jeszcze trudniejszy, a nie wspominam o poziomie trudności insane,  odblokowywanym po przejściu gry na hard. W tym trybie kiedy Geralt umrze, gracz kończy fabułę i trzeba wszystko zaczynać od początku. Wiedźmin 2 nie jest „Demon Souls” która to gra jest chyba najbardziej hardcorową jaka w ogóle istnieje jeżeli chodzi o tego rodzaju mechanizmy walki, ale nie ukrywam, że bardzo dużo nas z tej gry inspirowało i staraliśmy się to tego wszystkiego dodać trochę głębi.

Co z ekwipunkiem i przedmiotami? Poszliście raczej w kierunku tego, żeby świat gry był bardziej bogatszy w różne przedmioty? Czy może bardziej poszliście w relacje między nimi, w crafting? To, że można te rzeczy łączyć i coś konstruować.
I jedno i drugie. Nie chcę powiedzieć, że krafting w erpegu to jest coś całkowicie przełomowego i nowatorskiego, ale w jedynce tego nie było, prawie w ogóle, przez całą grę była bodaj możliwość założenia pięciu zbroi i to tyle. Co więcej, w pierwszym Wiedźminie broni to było kilka, mieczy kilkadziesiąt a w dwójce jakbyś zebrał razem wszystkie zbroje, bronie i przedmioty które możesz używać czy kraftować to tego jest ponad 600 przedmiotów, także różnica jest gigantyczna, jest to ogromny krok naprzód.

Krafting jest naprawdę fajny i jeżeli ktoś lubi się w to bawić, to dużo więcej rzeczy będzie kraftował niż odblokowywał fabularnie. Ilość przedmiotów lub broni, które można zdobyć z kraftingu jest dużo większa niż te podstawowe zdobywane fabularnie albo w ukrytych skrzyniach. Także jest to ogromna funkcja nowego Wiedźmina.

Co słychać?

Co z muzyką? Jaka będzie?
Fajna (śmiech).

Czy zmienili się twórcy?
Nie, w jedynce wszystko robił Adam Skorupa, w dwójce do Adama dołączył Krzysztof Wierzynkiewicz, to są zresztą kompozytorzy którzy współpracowali ze sobą już nieraz. Chłopaki się znają i we dwóch zrobili muzykę do dwójki. Na ścieżce dźwiękowej będzie wyszczególnione które fragmenty są czyje. Ta muzyka będzie podobna, ale jednocześnie inna, nowa. Motyw przewodni jest inny ale zachowa klasę z pierwszej części – a zależy nam na tym chociażby dlatego, że sporo z tych ponad 100 nagród które pierwszy Wiedźmin dostał było właśnie za muzykę.

Mówicie, że świat Wiedźmina 2 jest dwa, trzy razy większy od tego z pierwszej części. Co z lokacjami – czy staraliście się pokazać trochę inną część świata Sapkowskiego?
Tak, żadna z lokacji w dwójce nie jest lokacją z jedynki, są same nowe.

Żadnego backtrackingu?
Nie ma.

A gdybyś mógł trochę więcej powiedzieć na temat właśnie eksploracji. Czy szykujecie jeszcze jakieś niespodzianki – na przykład będzie się można przemieszczać konno?
Nie, w dwójce są pewne rzeczy, które trzeba było ważyć – to znaczy, ile kosztuje ich  zaprogramowanie, czy zaimplementowanie, a ile z tego jest korzyści? Myśmy postawili na fabułę i dlatego na przykład czegoś takiego jak koń albo czegoś takiego jak fast travel u nas nie ma. Z fast travel chodzi o to, że przykładowo z kimś gadasz i ta postać mówi: to idziemy tam i cyk i już jesteście. Wydaje mi się, że gracze nie będą mieli problemu z tym bieganiem jak w jedynce – to cały czas było u nas na tapecie.

Questy typu Fedex czyli: idź tam na drugi koniec planszy i przynieś mi pięć mózgów utopców i dopiero pogadamy – takie questy mają teraz trochę inną strukturę i bardzo chcieliśmy to zmienić, z tym że nie chcieliśmy takich problemów rozwiązywać na przykład przez dodawanie konia. Nie możesz też w grze pływać. Questów jest sporo i ta nieliniowość jest też tak ogromna i sposobów wykonania tych zadań jest przełomowo więcej niż było to w jedynce, że, zależało nam też na tym, żeby trzymać przy komputerze gracza zajętego cały czas ale też żeby się nie nudził.

25.05.2011
środa

Modern Guitar Warfare

25 maja 2011, środa,

Dlaczego gracze umieszczają filmiki z grania w sieci? Oczywiście najczęściej po to, żeby się pochwalić swoimi umiejętnościami. Takie nagrania – nawet, jeśli faktycznie gracz jakieś umiejętności prezentuje – z rzadka tylko są interesujące dla szerszej publiczności. Zazwyczaj dlatego, że aby docenić kunszt, trzeba po prostu dany tytuł znać i wiedzieć, na co zwracać uwagę. Czasami jednak pojawiają się filmy na tyle ciekawie zrobione, że są warte obejrzenia nawet, gdy nie jesteśmy fanami danego tytułu. Takie właśnie nagranie w 2006 roku zaprezentował Freddie Wong, amerykański filmowiec, muzyk, ekspert od komputerowych efektów specjalnych i e-sportowiec (no, nie przesadzajmy z tym e-sportowcem, w końcu co to jest mistrzostwo świata w jakimś tam Guitar Hero i jakieś tam zawodowe granie we wspomniany tytuł, cokolwiek to oznacza).

Ciągle jeszcze hermetyczne, ale już zrobione „z jajem” i przyjemne do oglądania nawet dla kogoś, kto w Guitar Hero za dużo nie grał (no bo Rush!), ale Freddie prawdziwą światową popularność zdobył dzięki filmom nawiązującym do Modern Warfare 2:

i

Do tej pory na swoim kanale Freddie Wang zgromadził prawie półtora miliona subskrybentów i jest piątym najczęściej subskrybowanym reżyserem na Youtube. Osobiści e serdecznie polecam, bo niektóre filmiki są arcyciekawe, także te techniczne, w których objaśnia sposób uzyskania niektórych efektów specjalnych.

Jakub Gwóźdź

Polecamy także:

„Diary of a Camper” – narodziny gatunku

23.05.2011
poniedziałek

Piłka we flashu

23 maja 2011, poniedziałek,

Zostań gwiazdą

Nie lubię osobistych wynurzeń w tekstach prasowych czy internetowych (tu wyjątkiem są blogi, medium specyficzne, nastawione na relację subiektywną i emocjonalną), tym bardziej więc sam staram się ich uniknąć. Jednak w wypadku tekstu o kilku – zupełnie subiektywnie wybranych – sportowych grach flashowych, należy się Czytelnikom parę słów wyjaśnienia, już choćby ze względu na sam temat.

Od dobrych kilkunastu miesięcy gry flashowe to jedna z moich głównych rozrywek. „Flashówki” zabierają mało czasu. „I AM PLAYR”, któremu poświęcę tutaj najwięcej miejsca, to tylko godzina dziennie. Także stąd wynika popularność tego rodzaju produkcji – wielu ludzi korzysta z nich w pracy, czego sam jestem przykładem (jako że moją pracą jest pisanie tekstów, traktuję je jako przyjemne przerywniki – często niestety bardzo wciągające – między kolejnymi akapitami). Gry komputerowe to dość okrutny nałóg i „flashówki” są dla mnie pewną jego sublimacją. Zamiast siedzieć do upadłego przy „Football Managerze”, jednym z tytułów z serii „Total War” czy „Civilization” (nie mogę sobie pozwolić na całodzienne zabawy, jak to bywało jeszcze w liceum, a wiem, że gdybym włączył np. nowego „Shoguna” to zniknąłbym na tydzień ze świata żywych), uruchamiam „I AM PLAYR”, którąś z niezliczonych gier typu defense albo „Top Eleven – Be a Football Manager”. Najczęściej zaglądam na Mousebreakera, głównie ze względu na tematykę, bowiem przeważająca ilość produkcji, które można na nim znaleźć, to gry sportowe.

W pewnym wieku – wbrew pozorom dość szybko – budzi się w nas specyficzna forma melancholii: tęsknota za tym, co lubiliśmy w dzieciństwie. „I AM PLAYR”, a szczególnie „Jumper for Goalposts” przypominają mi grę z Atari, która pochłaniała mnie w wieku 8-9 lat.

 „Jumper for Goalposts 3” czyli wspomnienia z Atari.

Niestety, nie pamiętam jej tytułu. Wiem na pewno, że rozgrywka toczyła się w lidze angielskiej i – podobnie jak w „Jumper for Goalposts” – wcielaliśmy się w piłkarza, którego zadaniem jest wykorzystanie szans w meczu. Tych szans nigdy nie było wiele. Na podobnej zasadzie funkcjonuje również „I AM PLAYR”, który może kojarzyć się z trybami „Zostań gwiazdą” i „Become a Legend” w seriach „FIFA” oraz „Pro Evolution Soccer”, tyle że produkcja We R Interactive wymaga zdecydowanie mniej wolnego czasu, a przy tym w moim przekonaniu daje więcej satysfakcji i – mimo dużo mniejszego stopnia skomplikowania – bliżej jej do prawdziwej piłki.

„I AM PLAYR” (w tym momencie prawie 135 tys. użytkowników miesięcznie na Facebooku) to gra wymarzona przeze mnie i być może pozycja, która będzie wyznaczała trendy. Wcielamy się tutaj w piłkarza klubu River Park FC. Najpierw podpisujemy kontrakt i zapoznajemy się z historią zespołu. Czekają nas treningi, mecze i to, co wiąże się z byciem zawodowym piłkarzem, czyli kobiety, imprezy, wielkie rozczarowania albo sukcesy.

Jak widać, raczej rozczarowania. „Cry me a river”.

„I AM PLAYR” stanowi połączenie prostej flashowej gry (treningi i mecze przypominają „Jumper for Goalposts”, tyle że w ładniejszej oprawie graficznej; są też bardziej skomplikowane) z poważną produkcją, do której zaangażowano byłe i obecne gwiazdy piłki nożnej. Wrażenie prawdziwej kariery piłkarskiej (czułem to pierwszy raz, mimo lat gry w „FIFA” i „Pro Evolution Soccer”) właściwie nas nie opuszcza, co zawdzięczamy przede wszystkim świetnemu pomysłowi wplecenia w prostą grę sekwencji filmowych (podobnie jak np. w „Red Alert”). Pojawiają się w nich m.in. obecni reprezentanci Anglii: Theo Walcott z Arsenalu Londyn i Aaron Lennon z Tottenhamu Hotspur. W „Goal Mouth” – czyli studiu telewizyjnym, na wzór tego, które znamy choćby z Canal+ – zasiada m.in. była gwiazda Arsenalu, niegdyś środkowy obrońca reprezentacji Anglii Lee Dixon. Zanim jednak obejrzymy studio (po meczu), odbywamy trening, na którym podnosimy swoje umiejętności, co ma kluczowe znaczenie już podczas meczu. Spotkanie wygląda mniej więcej jak relacja w „Championship Manager 3”, z tym że kilkakrotnie włącza się tryb, w którym możemy zdobyć bramkę. Obserwujemy wtedy boisko – niczym na treningu – jak w grach FPP. „Obserwujemy” to zresztą niezbyt trafne określenie. Mamy kilka sekund, by ograć rywala, ustawić celownik i dokładnie uderzyć. Im wyższe umiejętności, tym łatwiejsze jest strzelanie goli. Przed meczem, w przerwie i po jego zakończeniu trafiamy do szatni, w której szaleje Gaffer (czytelnikom Tolkiena może skojarzyć się z jedną z postaci we „Władcy Pierścieni”, ale w slangowej angielszczyźnie oznacza po prostu „szefa”).

Tak menadżerowie używają telefonów.

Gdyby „I AM PLAYR” (na razie w wersji beta) wyszło jako zwyczajna produkcja na DVD, na pewno bym się skusił i wydał na nią kilkadziesiąt złotych. Jednak We R Interactive do tej pory się na taki krok nie zdecydowało. Wydaje się zresztą, że producenci mają inny pomysł na zarabianie – trudno zresztą przypuszczać, żeby gra wykonana z takim, szczególnie jak na aplikację facebookową, rozmachem, była całkowicie darmowa. Po pierwsze piłkarze piją tutaj Red Bulla (sic! chyba żaden profesjonalista nie mógłby sobie na to pozwolić) i kopią w butach Nike. Po drugie, gra korzysta z popularnego na Facebooku modelu opłat za dodatkowe opcje, o szerzej powiem za chwilę.
 
„I AM PLAYR” posiada wiele wad, o dwóch już wspomniałem (natrętne reklamy, opłaty). Drugi sezon jest zupełnie jak pierwszy. Być może, żeby zmienić klub albo dostać lepszy kontrakt, trzeba awansować do wyższej ligi, jeszcze tego nie wiem. Jedyną zmianą jest to, że dostajemy świetne buty (oczywiście „z łyżwą”), dzięki którym dużo łatwiej się gra. Przejście jednego sezonu to mniej więcej 15 dni grania przez ok. godzinę dziennie, jeśli chce się korzystać z aplikacji za darmo. Wciąż w powijakach są niektóre opcje (m.in. „lifestyle”). Trzeba jednak pamiętać, że obcujemy z wersją beta i, że mimo wspomnianych wad, jest to z pewnością jedna z ciekawszych i najbardziej emocjonujących gier sportowych na rynku, która może stać się najlepszą symulacją piłkarskiego mikrokosmosu obok zakrojonego na nieporównywalnie większą skalę „Football Managera”.

W „Top Eleven – Be a Football Manager” gra już 600 tys. osób dziennie (a ponad 2,5 miliona miesięcznie). Galacticos Football to już powyżej 140 tys. osób. Oczywiście, popularność tych gier w porównaniu z Farmville (powyżej 4 milionów miesięcznie) czy Mafia Wars (17 milionów fanów na Facebooku) nie robi wielkiego wrażenia. Największą wadą „flashówek” dostępnych na Facebooku jest ich pozorna bezpłatność – co przypomina mechanizm „free to play”, o którym pisał niedawno Tomasz Kupiecki w tekście „Darmowe granie„. Oczywiście, można korzystać z nich bezpłatnie i nie wydać ani złotówki, ale jeśli chcemy cieszyć się nimi dłużej (casus „I AM PLAYR”) lub osiągać lepsze wyniki (przypadek „Top Eleven” i, szczęśliwie w mniejszym stopniu, „Galacticos Football 11”), musimy kupować żetony. Ze wspomnianych w tym tekście pozycji jedynie „Jumper for Goalposts” nie jest oparty na schemacie „zapłacisz – będziesz bawił się dłużej i zdobędziesz więcej” (ale też tylko on funkcjonuje w oderwaniu od Facebooka). Zdecydowanie najbardziej irytujący jest „Top Eleven”, skądinąd całkiem niezły menadżer piłkarski. Osiągnięcie dobrych wyników bez kupowania żetonów (a z tego, co zaobserwowałem przez ostatnie 2 miesiące, gracze kupują ich dużo) jest tutaj niemożliwe.

Bez większego ryzyka można powiedzieć, że gry flashowe wkraczają dziś w nową fazę rozwoju i z bezpłatnych przyjemności stają się poważnym źródłem dochodu dla ich producentów (potentatem na rynku jest Zynga). Ta zmiana ma szczęśliwie również stronę pozytywną – twórcy projektują coraz lepsze pozycje, które właściwie już teraz rywalizują o klienta z „normalnymi” grami. Trudno przecenić w tym procesie rolę Facebooka.

Krzysztof Cieślik

Lista gier, o których mowa w tekście, wraz z oceną:

„I AM PLAYR„, wydawca: We R Interactive, dostępna na Facebooku. Dla fanów piłki nożnej pozycja obowiązkowa!

Jumper for Goalposts„, wydawca: Mousebreaker, dostępna na mousebreaker.com. Przyjemna (raczej jednorazowa, choć wracam do niej często) rozrywka na dwie-trzy godziny. Warto!

Galacticos Football 11„, wydawca: Mousebreaker, dostępna na Facebooku. Wciąga i nie wymaga raczej wydatków. Warto!
 
Top Eleven – Be a Football Manager„, wydawca: Nordeus LLC, dostępna na Facebooku. Gra nieźle pomyślana, ale za darmo nie osiągnie się w niej wiele.

21.05.2011
sobota

Kryminał w kolorze Noir

21 maja 2011, sobota,

L.A. Noire jest bez wątpienia jednym z najbardziej oczekiwanych tytułów tego roku. Już za kilka dni stanie się wydarzeniem wykraczającym poza zainteresowanie graczy i tak zwanej prasy branżowej. Utrzymana w klimacie klasycznej opowieści detektywistycznej gra wydana przez Rockstar ma szanse nie tylko pobić popularnością wszystkie tegoroczne premiery (a nawet, mam nadzieję, poprzednie przebojowe tytuły elektronicznego giganta), ale też tchnąć nowego ducha w zastygły w dostojnej pozie klasyka gatunek.

Liczący sobie już niemal dziewięćdziesiąt lat czarny kryminał, elegancko zwany z francuska Noir jest wynalazkiem czysto amerykańskim. Ten charakterystyczny rodzaj powieści detektywistycznej nieprzypadkowo powstał w latach dwudziestych XX w. – okresie rozluźnienia norm obyczajowych, wielkich zmian społecznych, narastania przemocy kryminalnej i zorganizowanej zbrodni. Ten gwałtowny koniec starego, XIX-wiecznego świata, w Europie związany był przede wszystkim z konsekwencjami rzeźni I wojny światowej; w Stanach Zjednoczonych, w znacznie mniejszym stopniu dotkniętych przeróżnymi skutkami Wielkiej Wojny, kryzys wartości regulujących społeczne i polityczne życie obywateli miał swój początek w skutkach 18. poprawki do konstytucji USA, wprowadzającej „zakaz wytwarzania, sprzedaży i przewozu napojów alkoholowych”. Szybko okazało się, że prohibicja jest lekarstwem gorszym do choroby – obrót nielegalnym, a powszechnym w użyciu i pożądanym towarem stał się początkiem finansowej potęgi zorganizowanej przestępczości.

Nadmiar łatwej, a brudnej gotówki szybko wpłynął do gospodarczego krwiobiegu Stanów Zjednoczonych, służąc gangsterom nie tylko do legalizacji ich rozmaitych ciemnych interesów, ale i do korumpowania polityków, sędziów i policjantów. Wielki Kryzys, zapoczątkowany Czarnym Czwartkiem (24 października 1929 r.) na nowojorskiej giełdzie papierów wartościowych, tylko pogłębił skutki zjawiska – coraz wyraźniejsze nierówności społeczne, załamanie się etyki pracy, biedę i wzrost brutalności, zarówno po stronie gangsterów, jak i przekupnych, stojących ponad prawem policjantów.

Ta atmosfera musiała, rzecz jasna, znaleźć odzwierciedlenie i w kulturze. Najpierw w zrodzonej w atmosferze kryzysu czarnej powieści kryminalnej, nieco tylko później w holywoodzkich obrazach wielkich wytwórni filmowych. Wcześniejsza powieść detektywistyczna tkwiła wciąż korzeniami w XIX wieku – liczni, choć nie tak zdolni (i nie tylko angielscy) naśladowcy Conan Doyle’a tworzyli tak zwane „powieści dedukcyjne”, z których tak okrutnie kpił później Raymon Chandler – historie toczące się na francuskiej Riwierze, z bohaterami będącymi znawcami egipskich hieroglifów i starożytnych naczyń cynowych, dedukcyjne w takim sensie, że „tylko półgłówek może się tu czegoś domyślić” (to akurat o „Morderstwie w Orient Expresie”). Mimo przychylność krytyki, nie były to z pewnością rzeczy dla zwykłego odbiorcy – pompiarz na stacji benzynowej, kierowca ciężarówki czy bezrobotny mechanik z zakładów Forda nie wziąłby czegoś takiego do ręki. Dla niech właśnie powstał nowy gatunek powieści detektywistycznej, wyrosły z hardboiled – krótkich, pozbawionych sentymentalizmu, pisanych zwykłym językiem opowiadań kryminalnych.

Wszystkowiedząca Wikipedia podaje nawet datę powstania i nazwisko prekursora hardboiled – 1 czerwca 1923 roku w magazynie Black Mask swoje opowiadanie kryminalne „Knights of the Open Palm” opublikował Caroll John Daly. Stworzona przez niego postać nowojorskiego detektywa Race Williamsa stała się pierwowzorem dla wszystkich późniejszych „private eyes”. Wcześniej, w maju 1923 r., pojawił się w Black Mask również wykreowany przez Daly’ego wystrzałowy Three Gun Terry. Warto tu zacytować tego ostatniego (czy raczej pierwszego): „You don’t take me for no Sir Lancelot, do you?” W tym właśnie cała różnica – prywatni (najczęściej, choć nie zawsze) tajniacy z gatunku hardboiled to nowy typ bohatera – skuteczni cynicy, pozbawieni czułostkowości i manier z wyższych sfer, posługujący się z równą wprawą pięścią, rewolwerem i zimną logiką; znajdujący się tak blisko marginesu, że angielski detektyw z wypomadowanymi wąsami uznałby ich zapewne za zwykłych gangsterów.

Black Mask ma dla czarnego kryminału ogromne znaczenie nie tylko z powodu obecności Williamsa i Terry’ego. W tym samym 1923 r. w magazynie debiutował również Dashiell Hammett (w 1929 r. wydrukowano w nim w odcinkach „Sokoła maltańskiego”), a dziesięć lat później swoje pierwsze opowiadanie zamieścił tu Chandler.

Dashiell Hammett

Krytycy, te – jak napisał Chandler – „tresowane foki” (złośliwość dotyczy literackiej krytyki, nie zaś Hammetta, którego Chandler bardzo cenił), uznali autora „Sokoła maltańskiego” za prawdziwego prekursora i niedoścignionego mistrza gatunku, który uczynił z powieści kryminalnej literaturę w pełnym znaczeniu tego słowa. Hammett został, jako pierwszy twórca powieści detektywistycznej, zaliczony w poczet najwybitniejszych pisarzy amerykańskich. Miał on podstawową przewagę nad innymi autorami kryminałów – przez kilka lat pracował jako wywiadowca w Agencji Pinkertona, wykorzystując w pracy pisarskiej zarówno swoje doświadczenia, jak i portretując poznane wówczas osoby. Ten samouk (w wieku czternastu lat musiał zacząć pracować na swoje utrzymanie) i intelektualista o zdecydowanie lewicowych poglądach (choć była to lewicowość niewykluczająca zamieszkiwania w luksusowych hotelach i noszenia jedwabnych szlafroków) pozostawił po sobie pięćdziesiąt dwa opowiadania i pięć powieści, z których za najwybitniejsze uważa się, poza „Sokołem”, „Papierowego człowieka” i „Szklany klucz” (choć moim skromnym zdaniem najgorsza powieść Chandlera jest dwa razy lepsza niż te dwie ostatnie książki Hammetta).

Sam Spade i panna O’Shaughnessy w końcowej scenie „Sokoła maltańskiego”

Co przeczytać? Oczywiście „Sokoła maltańskiego”

Bohater „Sokoła”, Sam Spade stał się w kulturze popularnej archetypem prywatnego detektywa (ma na tym polu tylko jednego konkurenta, o którym niżej). To spryciarz, kobieciarz, człowiek trzymający się jedynie wyznaczonych przez samego siebie norm moralnych, bezwzględny w dążeniu do celu i nie mający w sobie nic z dżentelmena. U jego boku występują dwie panie – idealna współpracownica, z którą łączą go chyba stosunki bliższe niż wydawca (powieść ukazała się w 1930 r.) zdołałby znieść. Jej przeciwieństwem jest wzorzec femme fatale Brigid O’Shaughnessy, kłamliwa i śmiertelnie niebezpieczna, pod maską delikatnej urody ukrywająca swoje prawdziwe oblicze. Podobniej jak Sam Spade, O’Shaughnessy stanie się wzorem do naśladowania dla wszystkich pięknych i złych bohaterek czarnych filmów i powieści. Cała sekwencja z sokołem jest albo staromodnym nawiązaniem do angielskich XIX-wiecznych kryminałów, albo zaczątkiem gatunku zwanego współcześnie thrillerem erudycyjnym. 

 

Drugim gigantem czarnego kryminału (którego wielu miłośników, w tym niżej podpisany, uważa za najwybitniejszego z nich) jest oczywiście przywołany już tu Raymond Chandler. To człowiek z zupełnie innego świata – urodzony w 1888 roku w Stanach Zjednoczonych, całą młodość spędził w Anglii, gdzie zdobył gruntowne, klasyczne wykształcenie, uzupełnione rocznym pobytem we Francji i Niemczech. Pierwszą wojnę spędził w okopach – zaciągnął się na ochotnika do kanadyjskiej jednostki strzelców górskich, a w 1918 roku wstąpił do RFC (Royal Flying Corps). Wojenne przygody nie znalazły odzwierciedlenia w twórczości Chandlera, w każdym razie nie tej, z której najlepiej go znamy. Z pracy dziennikarskiej, której próbował, nie mógł się utrzymać. Wybrana z rozsądku kariera księgowego w firmie naftowej zakończyła się wraz z Czarnym Czwartkiem. W roku 1933 zadebiutował w Black Mask opowiadaniem „Szantażyści nie strzelają”. Eksperymentował z formą – jego opowiadania mają różne typy narracji i różnych bohaterów. Z chaosu powoli wyłania się najsłynniejszy prywatny detektyw – Philip Marlowe.

Najsłynniejszy Philip Marlowe, czyli Humprey Bogart w „Wielkim śnie”

Trudno jednoznacznie wskazać, kiedy narodził się Marlowe (po raz pierwszy wystąpił na kartach kryminalnej powieści). Chandler pracował w sposób bardzo niezorganizowany i nierówny – potrafił pisać, zależnie od nastroju, od trzech do ponad pięćdziesięciu stron dziennie, tworząc jednocześnie kilka opowiadań lub powieści – kiedy zacinał się na jednym, odkładał je na później i zabierał się za coś innego (pisana tym systemem „Tajemnica jeziora” ukazała się po… pięciu latach). Bohaterowie o różnych nazwiskach w późniejszych wydaniach zbiorów opowiadań zaczęli występować jako „Philp Marlowe, prywatny detektyw”. Chandler stosował też coś, co sam nazywał „kanibalizacją” – wątki, postacie, a nawet całe historie, które pojawiały się w mniejszych formach, wykorzystywał jako podstawę do napisania powieści – tak „Morderca w deszczu” zmienił się w „Wielki sen”. Dalsze zamieszanie jest wynikiem niekonsekwencji autora – być może zresztą świadczącej o jego konsekwencji – Marlowe jest postacią dość tajemniczą, o której nie dowiadujemy się wiele. Ma gdzieś pomiędzy 33 („Wielki sen”) a 42 („Długie pożegnanie”) lata, niezmiennie 185 cm wzrostu przy 86 kilogramach, nie posiada prawie nic – mieszka w wynajmowanych domach, interesantów przyjmuje w byle jakim, niezbyt czystym i eleganckim biurze. Ubiera się przyzwoicie, ale nie krzykliwie. Nie ma skłonności do nadużywania przemocy, ale potrafi posłużyć się i pięścią, i rewolwerem (nie ma ulubionego typu, choć wcześniej używał lugera, później, z przyczyn oczywistych, porzucił niemiecki pistolet na rzecz policyjnych coltów – twierdzi jednak, że „facet, który potrzebuje 45-ki powinien używać dzidy”). Nie ma w sobie nic z supermana – często zbiera cięgi, ale potrafi się po nich szybko pozbierać. Kocha szachy, lubi tytoń i alkohol, ma ewidentnego pecha do kobiet, które traktuje – co za niemodne słowo – przyzwoicie. Ma osobisty kodeks postępowania, którego przestrzega bezwzględnie. Nawet we własnych czasach robiłby wrażenie postaci wyciętej ze zbyt grubego papieru, gdyby nie jedna rzecz – i Marlowe, i Chandler są autoironiczni.

Raymond Chandler

Raymond Chandler, który poświęcił zresztą nieco wysiłku na teoretyczne rozważania nad powieścią kryminalną (zainteresowanych odsyłam do „Chandler mówi”), zdawał sobie doskonale sprawę ze słabości gatunku, nieprawdopodobieństwa opisywanych sytuacji, konieczności oszustwa, jakiego zawsze musi dopuszczać się wobec czytelnika autor kryminału, wreszcie – koniecznej z fabularnego punktu widzenia niedorzeczności kumulacji wyjątkowych sytuacji, w których musi znaleźć się bohater. Te sprzeczności rozwiązał w sposób równie dowcipny, co genialny – otóż kryminalne powieści Raymonda Chandlera nie są w rzeczywistości kryminałami – intryga, której śledzeniem nudził się sam autor (Chandler chyba jako jedyny przyznawał się otwarcie, że nie pisze planów, a fabułę tworzy na bieżąco, pozwalając bohaterom postępować zgodnie z ich własną logiką i wolą) gra tu rolę co najwyżej drugoplanową. Najistotniejszy jest utrzymany w dość ciemnych barwach opis świata, w jakim żyje wcale nie genialny, ale za to dociekliwy detektyw, oraz portrety ludzi, z którymi przyszło mu się (s)potykać. Co charakterystyczne, Chandler nie stawia swojego bohatera w opozycji do całego świata. W powieściach, obok łajdaków, sprzedajnych policjantów i skorumpowanych polityków pojawiają się liczne postacie sportretowane z życzliwością i sympatią (olbrzymi szeryf-rewolwerowiec Patton z „Pani jeziora”; Bernie Ohls, długoletni przyjaciel i policjant, z którym Marlowe ma dość skomplikowane stosunki; Anna Riordan z „Zegnaj laleczko”, wścibska i czarująca, najsympatyczniejsza ze wszystkich kobiet Marlowe’a). I to właśnie się z tych powieści naprawdę zapamiętuje – bohatera, ludzi i ich świat, zarysowany z taką siłą, że do dziś nikt z twórców jakże licznych powieści i filmów noir nie zdołał się wyzwolić z czaru chandlerowskiego opisu tej na w poły magicznej jazzowej krainy, zamieszkałej przez twardych, ale przyzwoitych mężczyzn oraz piękne i czasem niebezpieczne kobiety.

Co przeczytać? Najprostsza odpowiedź – wszystko. Jeśli jednak trzeba dokonać wyboru, proponuję trzy pozycje.
„Kłopoty to moja specjalność”, czyli zbiór czterech wcześniejszych opowiadań o przygodach Filipa Marlowe’a. Wśród nich „Złote rybki” – jedyna opisana sprawa, na której detektyw zarobił nie tylko guzy, ale i sporą sumę za odnalezienie zaginionych pereł. Później tak szczęśliwe przypadki już mu się nie zdarzały.
„Wielki sen” – pierwsza powieść Chandlera, napisana w… trzy miesiące. Dowód na to, że Chandler nie zawsze bywał niewinny i staroświecki.

„Długie pożegnanie” – nie jest to ostatnia, ale moim zdaniem najlepsza z chandlerowskich powieści.Jeśli naprawdę chcecie wiedzieć, kim był Filip Marlowe, to „Długie pożegnanie” jest pozycja obowiązkową. Nigdzie wcześniej Chandler tak dokładnie nie sportretował swojego bohatera i nie przedstawił tak kompletnej wizji jego świata. Mimo najbardziej (chyba) złożonej, wielowątkowej intrygi, jest to przede wszystkim opowieść o męskiej przyjaźni, szachach i konsekwencji, z jaką Marlowe trzyma się swoich żelaznych zasad. 

 

Trzeci, i ostatni już pisarz z zestawu obowiązkowego należy do nurtu neo-noir, który łączy się ze swoim poprzednikiem (gatunek, nie pisarz) głównie za pomocą zewnętrznych atrybutów gatunku – kapeluszy, samochodów i muzyki pobrzmiewającej w tle. Najwybitniejszym przedstawicielem gatunku jest James Ellroy, autor słynnego L.A. Quartet, na który składają się powieści: „Czarna Dahlia”, „Wielkie nic”, „Tajemnice Los Angeles” i „Biała gorączka”. Całość spaja postać demonicznego policjanta-łajdaka Dudleya Smitha. Ellroy niezwykle inteligentnie wykorzystuje wątki z innych części cyklu, poboczne postacie jednych epizodów stają się pierwszoplanowymi bohaterami innych – dzięki takiemu rozwiązaniu powieści, które można czytać oddzielnie, integrują się w zwartą logicznie całość. (Drugi podobny cykl Ellroya to Underworld USA Trilogy, traktujący o mafii i jej związkach z CIA, inwazji w Zatoce Świń, heroinowym epizodzie wojny w Wietnamie i zabójstwie Kennedy’ego. Występujący w nim Pete Bondurant, morderca własnego brata, specjalista od mokrej roboty, tortur i handlu narkotykami, to chyba najbardziej odrażający, choć budzący w czytelniku pewną sympatię, antybohater literatury kryminalnej.)

Powieści Ellroya, człowieka o skomplikowanym życiorysie, dotkniętego osobistym doświadczeniem zbrodni (jego matka została zamordowana w 1958 roku, a sprawca nie został nigdy schwytany) przedstawiają najbrutalniejszy możliwy obraz Ameryki z przełomu lat czterdziestych i pięćdziesiątych – nie tylko w mechanizmach rządzących opisywanym światem, ale w portretach bohaterów. Inaczej niż Chandler, Ellroy w ocenie ludzkiej kondycji jest skrajnym pesymistą. Tworzy on w swoich powieściach „rzeczywistość niemożliwą” – żadna ze stworzonych przez niego postaci nie jest uczciwa, każdy w mniejszym lub większym stopniu jest uwikłany w zbrodnię, chciwy, sprzedajny, niemoralny, zboczony; „dziwka” to najdelikatniejsze słowo, jakiego można użyć do opisania występujących tu kobiet. „Bohaterowie” Ellroya bez wyjątku budzą w nas strach lub (i) odrazę. Ellroy jest jednak ważny dla odbioru „LA Noire”, tym bardziej, że wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że to właśnie jego twórczość (zapewne w nieco złagodzonej formie) była główną, choć może nie bezpośrednią inspiracją dla twórców gry.

Co przeczytać? No cóż, jeśli macie wystarczająco twardą skórę, to cały L.A. Quartet – wszystkie powieści z serii zostały wydane po polsku.

Jan. M. Długosz

Ps. W następnym odcinku przegląd najciekawszych obrazów kina noir.

20.05.2011
piątek

Giełdowe łamigłówki

20 maja 2011, piątek,

Jednym z popularniejszych powiedzeń wywodzących się z Wall Street jest maksyma mówiąca o dwóch czynnikach, które są w stanie poruszyć rynek – strachu i chciwości. Które uczucie kieruje fanami gier wideo inwestującymi na giełdzie?

Obstawiałbym chciwość, czy mówiąc delikatniej – chęć zysku. Strach prowadzi do stagnacji, kurczowego trzymania się obecnej sytuacji i unikania ryzyka, które jest wpisane w grę giełdową. W tym miejscu pojawia się pytanie natury filozoficznej – czy chciwość jest zła? Rozważania na ten temat zostawmy jednak innym (np. Gekko), a sami skoncentrujmy się na analizie giełdowych spółek zajmujących się produkcją gier. Nie będzie to jednak analiza fundamentalna czy techniczna ani profesjonalne sprawozdanie rodem z finansowych portali, a luźne spostrzeżenia pasjonata gier i inwestowania.

Oszałamiający giełdowy sukces City Interactive na GPW zachwycił polskich inwestorów i doprowadził do niebezpiecznego przekonania, że wszystko co jest związane z grami wideo przynosi trzycyfrowe stopy zwrotu. Warszawski producent i wydawca rzeczywiście swego czasu wystrzelił windując cenę akcji o ponad 800%, teraz też radzi sobie całkiem nieźle, choć nie obyło się bez paru bolesnych korekt,  obnażających jeden z głównych grzechów inwestorów – zbyt dużą pewność siebie.

Im bliżej premiery gry, tym bardziej rośnie wycena spółki. Co się jednak stanie, gdy na krótko przed planowanym debiutem oczekiwanego tytułu wydawca ogłosi niepokojące inwestorów informacje? City Interactive zafundowało taki scenariusz na niecały tydzień przez premierą Sniper: Ghost Warrior na PlayStation 3. Sukcesywnie pnący się w górę wykres obrazujący wycenę akcji CI w ciągu jednego dnia załamał się o ponad 8% gdy okazało się, że gra zaliczy dwutygodniowy poślizg, a planowany na jesień sequel został przesunięty na 2012 rok. Tu pojawia się trzecia zasada – rynek jest nieprzewidywalny. Były wywiady, zapewnienia, nawet drukowane w miesięcznikach poświęconych grom wideo reklamy, wystarczył jednak jeden komunikat, aby wszystko poszło w łeb i cena akcji spadła o 5 zł. Powyższa korekta była bolesna, ale w gruncie rzeczy logiczna i możliwa do odrobienia. Co jednak mają powiedzieć inwestorzy THQ, którzy uwierzyli w wyższość Homefronta nad Call of Duty?

Amerykański wydawca po szumnych zapowiedziach i agresywnej kampanii reklamowej wypuścił przeciętną grę, co skończyło się równie przeciętnymi ocenami w branżowych mediach i spektakularnym zjazdem akcji THQ na giełdzie. W dniu debiutu Homefronta wycena akcji THQ spadła o 21%! Obrazu klęski THQ dopełniają informacje z japońskiej Nikkei, gdzie czołowi japońscy wydawcy po trzęsieniu ziemi i tsunami stracili mniej, niż THQ po premierze swojej długo oczekiwanej gry.

Wracając jednak na polskie podwórko – akcje City Interactive odbiły się i zaczynają rosnąć. Drugi największy polski gracz, Optimus, też sukcesywnie piął  się w górę  dając inwestorom 10% w ciągu zaledwie miesiąca. Premiera Wiedźmina 2 za nami, pojawiają się pierwsze pozytywne recenzje i narzekania graczy na problematyczną instalację, niedziałające DLC i uszkodzone Edycje Kolekcjonerskie, co też w jakimś stopniu odbija się na kursie akcji. Niezwykle istotną sprawą wiążącą się z CD Projektem  jest też niezauważona przez polską branżę zapowiedź zmiany nazwy firmy. Optimus posiadający 100% CD Projektu przymierza się do przemianowania na… CD Projekt. Ta pozornie tylko formalna zmiana miałaby odbyć się w III kwartale roku, co może okazać się dobrą okazją do kolejnej podwyżki cen akcji. Dlaczego?

Pod koniec XX wieku i ery dotcomów zmiana nazwy firmy często doprowadzała do 30% wzrostów w ciągu zaledwie jednego dnia. Od połowy 1998 do 1999 roku 147 od lat działających na rynku firm dodało sobie do nazwy „net”, „com” lub „Internet”, a ich rynkowa wartość wzrosła od kilkunastu do kilkudziesięciu procent. Obecnie mamy 2011 rok, pamiętamy internetową bańkę, ale czy obecny boom na spółki developerskie nie przypomina tamtego szaleństwa na punkcie sieci? Mamy do czynienia z podobnym produktem, emocjami, zmiennością rynku i psychologią tłumu. Niewykluczone, że przemianowanie Optimusa może pozytywnie zaskoczyć inwestorów, w końcu historia, nawet ta inwestycyjna, kołem się toczy.

Fot. jpellgen Flickr (CC by SA)

W tle dwóch największych, notowanych na GPW spółek o zaufanie inwestorów walczy szereg mniejszych firm developerskich debiutujących na NewConnect. Słowo zaufanie jest tutaj kluczowe, bo wchodzące na rynek firmy często nie posiadają w portfolio żadnej gry, a ich jedynym kapitałem jest zapał i doświadczenie twórców. Takim przykładem może być 11bit studios składające się z pracowników byłego Metropolis Software. W październiku zeszłego roku spółka weszła na giełdę z obietnicą produkcji Anomaly: Warzone Earth. Developerzy jak mówili, tak zrobili i ich grę można już kupić za pośrednictwem cyfrowej dystrybucji. Z czasem ma pojawić się też pudełkowa wersja, co stawia Anomaly i stojących z nią ludzi w naprawdę komfortowej sytuacji. W końcu tylko najlepsze tytuły ze Steama, PSN czy XBLA są wydawane na fizycznych nośnikach. Branżowy sukces 11bit odbija się oczywiście na NewConnect. Na dwa tygodnie przed premierą gry akcje spółki poszybowały w górę o 100% i choć teraz zaczynają spadać, to firma ewidentnie dała zarobić w krótkim terminie, budując sobie przy okazji długoterminowe zaufanie, czego nie da się powiedzieć o Nicolas Entertainment Group. Firma o okrągły rok przełożyła premierę Afterfalla, co przyczyniło się do spadku już i tak nisko wycenianych akcji. Nie pomogła zapowiedź współpracy z amerykańskim developerem (znanym np. z Tony Hawk: Shred) czy porzucenie starej nazwy Nicolas Games. Wielką niewiadomą jest natomiast Forever Entertainment.

Na internetowych forach trwają dyskusje czy będzie to następne 11bit, czy może raczej Nicolas? Większość skłania się ku tej drugiej opcji. Za stanowiskiem tym przemawia brak doświadczenia, zawyżona cena akcji czy rządzące spółką nazwiska, które wcześniej były powiązane ze spółką Nicolas. Z drugiej strony, firma wykupiła pełne prawa do marki Misia Uszatka, nawiązała współpracę z CD Projekt i zamierza małymi kroczkami wkroczyć na rynek, styczniowy debiut na NewConnect był pierwszym etapem planowanego rozwoju.

Podobną strategię wykazuje krakowski Bloober Team. Ta stosunkowo nowa na rynku firma jako pierwszy i jak na razie jedyny polski developer tworzy tytuł startowy na Next Generation Portable, następcę PSP2. Ambitna zapowiedź kłóci się jednak z historią firmy, która wcześniej funkcjonowała pod nazwą Nibris i zasłynęła na świecie z niedokończonego horroru na Wii, Sadness. Dobrze rokujący projekt okazał się być w gruncie rzeczy mocno przereklamowaną produkcją, która nie wyszła poza szkice koncepcyjne. Spółka zamierza wkrótce wejść na giełdę i znowu mamy do czynienia z niezłą łamigłówką. Z jednej strony pamiętamy nieciekawą sytuację z Sadness, produkcję kiepskiego Music Master: Chopin, z drugiej jest to jedyna polska spółka tworząca tytuł startowy na nową konsolkę przenośną Sony, posiada także spółkę-córkę fun4all, której gra Paper Wars: Cannon Fodder wylądowała na PS3 Minis i PSP.

Przyglądając się powyższym wahaniom kursów, ogromnej zmienności i niepewności rynku miejsce chciwości zastępuje powoli strach o swoje pieniądze. Nic nie jest pewne i czasem można zarobić 100% zainwestowanej kwoty w niecały miesiąc, a innym razem stracić ładnych parę procent na spółce, której wzrost wydawał się pewny. Niezależnie od naszych uczuć giełda ciągle działa i warto spróbować na niej swoich sił, zwłaszcza, że akcje spółek developerskich funkcjonują w pewnym zawieszeniu od reszty rynku. Wycena powyższych firm często mocno odbiega od kondycji WIG20, co może okazać się też całkiem dobrym pomysłem na dywersyfikację domowego portfela inwestycyjnego.

Paweł Olszewski

Polecamy także:

Rzeczpospolita developingiem stoi

Hobby? Gra na konsoli i na giełdzie

19.05.2011
czwartek

„Cargo! – The Quest for Gravity” – recenzja gry

19 maja 2011, czwartek,

Cargo! – oda do radości

Niezbyt wydatny biust, biodra i nogi ukryte w przepastnych szarawarach, a do tego spojrzenie zabijaki i potargane włosy w mało twarzowym kolorze. Lara Croft i Bayonetta mogą spać spokojnie, w takiej stylizacji moja bohaterka nie zostanie okrzyknięta nową ikoną erotyzmu. Przypomina brzydkie kaczątko, a przecież wystarczyłoby kilka prostych sztuczek (opięte szorty, odsłonięte nogi, odrobina kokieterii w oczach i więcej zmysłowości w ruchach), by mogła z powodzeniem przyciągać męski wzrok. Mogłaby, ale nie chce, widocznie ma inne priorytety. Tą rzadko spotykaną wśród heroin gier wideo postawą od razu zaskarbiła sobie moją sympatię.

Podobne jej chłopczyce wyrastają często w rodzinach, gdzie zamiast wyczekiwanego syna przychodzi na świat córka. Tak też było w tym przypadku; twórcy z  rosyjskiego zespołu Ice-Pick Lodge przyznają, że pierwotnie bohaterem Cargo! The Quest for Gravity miał być mężczyzna. To po nim przejęła imię Floks (w wersji angielskiej zastąpione zbliżonym fonetycznie: Flawkes) oraz kolor włosów przypominający kwiat o tej samej nazwie. Jego łacińska nazwa (phlox) oznacza płomień, dlatego pieszczotliwie nazywam ją Płomyczkiem. Płomyczek – nowa ikona feminizmu?

Floks mało mówi, częściej słucha, ale zdarza jej się mruczeć pod nosem coś, co tworzy dysonans w zestawieniu z sytuacją, w jakiej się znajduje. Gdy w trakcie beztroskiej wydawałoby się zabawy rzuca „kocham tę robotę”, „do diabła z wami” albo „nauczę was latać, łajdaki…”, jej słowa brzmią jak cytaty z gier lub filmów. Już na wstępie ktoś podejrzewa, że zjawiła się, by „skopać tyłki i żuć gumę” (ang. kick arse and chew gum), co można odczytać jako aluzję do pewnego żałosnego typka z innej gry, zwanego nie wiedzieć czemu „księciem” (ang. duke).

Kieszenie jej obszernych portek kryją mnóstwo narzędzi przydatnych inżynierowi, który jest po trosze mechanikiem, hydraulikiem, konstruktorem, a zarazem pilotem oblatywaczem i kierowcą rajdowym. Miała tylko dostarczyć ładunek na mały archipelag, ale na skutek uszkodzenia sterowca towar wylądował w morskiej toni. Musi go najpierw odzyskać, a potem zająć się naprawianiem świata, który nieco wypadł z formy w efekcie nieudanych eksperymentów miejscowej trójcy bóstw. Chodzi doprawdy o drobiazgi, na przykład przywrócenie grawitacji i ruchu obrotowego planety, sprowadzenie na ziemię unoszących się w stratosferze obiektów, a przede wszystkim ochronę tubylców przez zapędami samobójczymi.

Zajmie się tym wszystkim, o ile zdecydujemy się na grę w trybie misji, a właściwie o ile w ogóle zechcemy w Cargo! grać serio, bo równie dobrze, a nawet lepiej można się w tę grę bawić. Jedno z drugim da się pogodzić; dla wykonania misji konieczne będzie konstruowanie wehikułów z części, które zakupimy w zamian za walutę o nazwie FUN (zabawa). Zdobędziemy ją, uszczęśliwiając człekokształtne stworki, w wersji angielskiej zwane „buddies”, co pozwalam sobie za Pawłem Schreiberem tłumaczyć jako Kolesie. Wyglądają niemal identycznie, a kilka dających się rozróżnić charakterystycznych buziek to karykaturalne portrety twórców gry. Ot, taka „paschałka”, czyli po naszemu… „easter egg”.

Kolesiom niewiele trzeba do szczęścia: wystarczy odtwarzać muzykę do tańca i zabierać ich na szalone przejażdżki. To najlepszy sposób na dostarczenie im – oraz sobie! – upragnionej radochy, w czym pomogą dwie użyteczne zabawki; jedna pozwoli nam bawić się w konstruktora pojazdów, druga w didżeja, a nawet wodzireja. Niezbędny do ukończenia gry zestaw obowiązkowy obejmuje zaledwie kilka wehikułów, które przy odrobinie szczęścia da się zbudować według gotowych schematów. W trybie beztroskiej zabawy mamy szansę wykazać się kreatywnością w wymyślaniu fantastycznych machin latających, pływających, jeżdżących po lodzie oraz wszelakich wertepach. Im szybsza jazda i dłuższy korowód pasażerów, tym większa uciecha.

Gra wyposażona jest również w aplikację pozwalającą importować pliki dźwiękowe, tak by Kolesie tańczyli w rytm wybranej przez nas muzyki. Przy odrobinie cierpliwości da się nawet opracować choreografię, ustalając zestaw kroków i synchronizując je z podkładem muzycznym. Oczywiście na tę zabawę przyjdzie czas wtedy, gdy już nasłuchamy się skocznych melodii autorstwa Wasilija Kasznikowa. Nadworny kompozytor moskiewskiego studia podobnie jak koledzy z zespołu wykonał tym razem stylistyczną woltę, podkreślając klimat gry muzyką lekką i dowcipną z elementami pastiszu (do pobrania tutaj).

Skonsternowanym fanom Ice-Pick Lodge pozostaje zapomnieć na razie o mrocznej atmosferze ich wcześniejszych ambitnych dokonań (Pathologic oraz Tension/The Void) i przygotować się na najbarwniejszą i najbardziej ludyczną grę świata. Cargo! (w oryginale: Eureka!) to nieustający karnawał, apoteoza radości, cztery pory roku beztroskiej zabawy. Jedyny mroczny moment w rozgrywce nastąpi z pojawieniem się gigantycznego tornada, ale nie ze względu na niebezpieczeństwo, tylko kontrast kolorystyczny – na tle jaskrawych barw otaczającego świata czarny wir sprawia przygnębiające wrażenie.

Pozwolę sobie ponownie przywołać kluczowy dla odczytania gry, acz mało elegancki angielski zwrot „to kick arse/ass”, co można tłumaczyć jako „kopnąć w tyłek” lub „dołożyć komuś, rozprawić się z kimś”. Wszak do tego właśnie sprowadza się wiele popularnych gier, w których bez względu na fabularną i graficzną otoczkę chodzi głównie o to, by dokopać przeciwnikowi. Cargo! ilustruje dosłowny sens tej niezbyt skomplikowanej filozofii: tak, ta gra polega na rozdawaniu kopów w zadek. Floks biega po wyspie, kopiąc pulchne pupcie, z których wypadają żelazka z duszą lub doniczki z kwiatami, po czym Kolesie w euforii wznoszą się w powietrze, by pęknąć niczym bańki mydlane. Tak powstaje najwyższe dobro, o które wszystkim nam chodzi – FUN.

Poddając się tej celebracji czystej radości, nie sposób nie zauważyć jej drugiego dna. W wypowiedziach niezdarnych bóstw oraz przebiegłego diabła pobrzmiewa tyle sarkazmu wobec natury ludzkiej, że może warto się zastanowić, dlaczego właściwie zastąpiono człowieka żądnymi rozrywki istotami o silnym instynkcie stadnym i ubogiej inteligencji,  które w oryginalnej rosyjskiej wersji nazywają się „gnoby”, co brzmi jak skrzyżowanie gnoma ze snobem.  Przemykające przez ekran nawoływania do powszechnej wesołości i wyrazy troski o to, czy aby się dobrze bawimy, brzmią ironicznie i dziwnie znajomo zarazem. Gdy nie sprawdzimy się w roli animatora kultury archipelagu, gra wystawi nam najgorszą z możliwych cenzurek: „ale porażka, wcale nie jesteś zabawny”. Na swój przewrotny sposób Cargo! okazuje się krzywym zwierciadłem dla nas samych oraz satyrycznym spojrzeniem na branżę gier i współczesną kulturę w ogóle.

Amerykańskie slangowe określenie „kicks ass” można też uznać za odpowiednik młodzieżowego „ale czad!” i odnieść do czegoś niezwykłego, co „wymiata”, robi niesamowite wrażenie bądź jest niepodobne do niczego innego  – dokładnie tak jak Cargo!

tetelo

Plusy: pozytywne emocje, walory rozrywkowe, ukryte podteksty, pełen humoru podkład muzyczny, edytor wehikułów i konsola muzyczna jako formy współuczestnictwa w zabawie
Minus: mało wyzwań dla doświadczonych graczy,

PEGI 12+; gra stosowna dla dzieci oraz dorosłych o duszy dziecka, o ile znają języki obce (na razie brak wersji polskiej) i nie wadzą im nieliczne brzydkie wyrazy, o których mowa powyżej.

Cargo! – The Quest for Gravity, gra studia Ice Pick Lodge. Do kupienia w serwisie Impulse – 14.99 $ lub STEAM – 19.99 Euro.

17.05.2011
wtorek

„Wiedźmin 2: Zabójcy królów” – recenzja gry

17 maja 2011, wtorek,

Oryginał z Polski

Wiele niewykorzystanych pomysłów, długie godziny rozgrywki zwieńczone rozczarowującym zakończeniem oraz niedopracowany system walki – Wiedźmin 2 z pewnością nie jest rewolucją, która podnosi poprzeczkę innym grom cRPG, jakby tego chcieli co niektórzy polscy growi patrioci. Posiada jednak cechy, którymi wyróżnia się na tle zachodnich produkcji. Co ciekawe, większość z nich wynika nie tyle z cech nowego tytułu CD Projektu, co z samej sagi Andrzeja Sapkowskiego, której klimat Wiedźmin 2 w udany sposób naśladuje. Paradoksalnie więc, choć pisarz przy każdej okazji podkreśla, że odcina się gier na podstawie jego twórczości, to właśnie on odpowiada za to, co czyni z nich oryginalne produkcje. Specyficzne polskie fantasy igrające z zarówno wysoką jak i niską kulturą jest tym dla przyzwyczajonych do anglosaskich, względnie japońskich standardów graczy, czym dla nas egzotyczne dania wietnamskiej kuchni.

Stroje, grody, mroczne zamczyska nie mają wiele wspólnego z posttolkienowską spuścizną, a raczej przywodzą na myśl historyczne obrazy zgrabnie naniesione na płótno przez polskich malarzy. Na tym tle dość dziwacznie wyglądają elfy, krasnoludy czy harpie – stworzenia z zupełnie innej bajki. Swojskie utopce czy północnice zdecydowanie lepiej wpasowują się w otoczenie. Ten wielokulturowy miszmasz był jedną z mocniejszych stron twórczości Sapkowskiego, a wzbogacony o doznania wizualne, których dostarczyli graficy CD Projekt Red, wybił się na tle innych uniwersów fantasy.

W grze zdecydowanie jest co oglądać. Począwszy od głębokiego, skrytego we mgle lasu, który od czasu do czasu tonie w deszczu, przemieniającym go w sceny rodem z dzieł impresjonistów, przez przytulone do górskiego zbocza Vergen, a na intrygujących egzotyczną architekturą wąskich uliczkach Loc Muinne kończąc. Wspinaczka skalną ścieżką prowadząca do kamiennej bramy, za którą znajduje się kwitnący ogród z górującą nad nim statuą pradawnych kochanków urzeka i zapada w pamięć. Podobnie jak niepozorna na pierwszy rzut oka dolina, w której wciąż zalegają pozostałości po olbrzymiej bitwie sprzed trzech lat. Pomiędzy nimi snują się zagubione dusze poległych, zatrzymane w czasie, ciągle walczące, na nowo odtwarzając dzień swojej śmierci.

W otwierającym rozgrywkę prologu twórcy przeszli samych siebie, oddając z dużą dbałością o szczegóły szturm na twierdzę. Balisty miotają pociski, żołnierze podśpiewują dla dodania sobie otuchy, dowódcy przeprowadzają kontrole swoich oddziałów, a potężne wieże oblężnicze podjeżdżają pod mury. Wrażenie jest podobne do tego, jakie towarzyszy graniu w Call of Duty – czujemy, że jesteśmy wewnątrz wydarzeń, choć niekoniecznie, jak ma to miejsce w innych produkcjach, wszystko kręci się wokół nas. Takie hitchcockowskie otwarcie sprawia, że nabieramy apetytu na więcej. Niestety po zakończeniu gry wciąż pozostajemy głodni.

Dziwnym trafem nagromadzenie różnicujących rozgrywkę zadań nie jest kontynuowane w kolejnych rozdziałach. Znamiennym przykładem jest gaszenie pochodni, które przydaje się jedynie podczas ucieczki z więzienia, a w późniejszych etapach niczemu nie służy. Zupełnie jakby ktoś stwierdził, że grę trzeba urozmaicić, ale zapału starczyło mu tylko na prolog. Akt I i II są najwierniejsze typowemu modelowi rozgrywki z gier RPG, czyli wypełnianiu misji fabularnych i zadań pobocznych. Akt III zaczyna się podobnie, ale szybko się kończy, prowadząc do finału, który jest mniej emocjonujący niż samo rozpoczęcie historii, króciutkiego epilogu oraz zakończenia, pozostawiającego uczucie niedosytu i wrażenie, że historia się po prostu urwała. Co więcej, budowana z mozołem, wciągająca fabuła, w której roi się od spiskowców, spisków w spiskach i wydarzeń decydujących o losach całych królestw nagle, wzorem Eurypidesa, zostaje na koniec pokrótce objaśniona. O ile jednak klasyk teatru używał deus ex machina, by zasugerować odbiorcy, że zakończenie nie jest wcale takie oczywiste, o tyle w Wiedźminie 2 błyskawiczne rozwiązanie akcji pozostawia gracza z zamętem w głowie i uczuciem, że tak naprawdę niczego nie osiągnął. To przykre, szczególnie, że droga prowadząca do epilogu jest naprawdę ciekawa.

Dzieje się tak głównie za sprawą nieliniowości, z którą twórcy poradzili sobie w bardziej niż zadowalający sposób. Co ciekawe, główna decyzja, która ma kluczowe znaczenie dla większej części fabuły, nie jest, jak to zwykle bywa, wyraźnie zaznaczona w dialogach. Nikt nie podkreśla jej ważkości, nikt nie pyta, czy jesteśmy pewni naszego wyboru. Po prostu w pewnym momencie mamy zaledwie sekundy na to, by wspomóc jednego z naszych towarzyszy. Prosta czynność, jak podanie miecza, okazuje się brzemienna w skutkach, a płacą za nią liczni ludzie zarówno uwikłani w intrygę, jak i nie mający z nią niczego wspólnego. Dla gracza przekłada się to na całkowite zmiany w przebiegu kolejnego aktu.

Podobna sytuacja się co prawda nie powtarza, ale niemal przez cały czas dzięki drobnym zmianom w dialogach możemy kształtować przebieg wydarzeń. Co więcej, i za to twórcom należą się brawa, rozmawiając z napotkanymi postaciami poznajemy różne spojrzenia na tę samą sprawę. W myśl rządzącego światem gry relatywizmu nie ma tu podziału na dobrych i złych bohaterów. Każdy ma coś na sumieniu, nawet za dobrymi uczynkami stoi prywatny interes.

Dzięki postaciom z krwi i kości aż chce się uczestniczyć w dialogach i poznawać, co napotkani ludzie mają do powiedzenia. To jednak nie jedyny powód. Drugim jest język, którym posługują się mieszkańcy Północnych Królestw. Kulejące polonizacje gier przyzwyczaiły nas do prostego, niewyszukanego słownictwa. Tymczasem Wiedźmin 2 wykorzystuje bogactwo polszczyzny, humor słowny i maniery leksykalne, umiejętnie naśladując styl Sapkowskiego, choć, co oczywiste, nie osiągając poziomu i swobody języka książkowego oryginału.

W grze nie brakuje też humoru, przejawiającego się głównie w dialogach. Zdarzają się małe arcydziełka, jak scena we wspomnianych już elfickich ruinach, która umiejętnie gra na emocjach  gracza, łącząc w sobie erotykę, melancholijne wspomnienie minionych bezpowrotnie czasów i zadumę nad brakiem poszanowania dla tradycji, by następnie w krótkim ujęciu zdystansować się do sprawy i nadać scenie aspektu komediowego. Innym sposobem dystansowania się do przedstawionych wydarzeń i swoistej gry z odbiorcą są liczne nawiązania do historii i współczesności. Wnikliwi znajdą tu odniesienia do polityki, a nawet do popularnych seriali. Wystarczy wsłuchiwać się w to, co ludzie mają do powiedzenia i mieć oczy szeroko otwarte.

O ile same dialogi stoją na wysokim poziomie, o tyle ich wykonanie mocno odstaje od tego, do czego przyzwyczaiły nas współczesne gry. Przy podkreślanej na każdym kroku przez twórców dbałości o oprawę graficzną sztywne, pozbawione mimiki twarze i mało dynamiczne ujęcia psują ogólne wrażenie.

Na tym tle zdecydowanie lepiej wypada wykonanie walki. Wykorzystanie techniki motion capture i opracowanie choreografii starć przez specjalistów dało bardzo pozytywne i miłe dla oka efekty. Geralt walczy łącząc w swoim stylu elementy akrobatyki, szermierczej gracji i brutalnej siły. Niestety pochwała należy się głównie warstwie wizualnej, bo sama mechanika aż prosi się o poprawki. Twórcy wprowadzili system walki, który mógłby się sprawdzić w przeciętnym konsolowym slasherze, ale jak na grę RPG brak mu wyrafinowania. Kombinacja szybkich, silnych ciosów, odskoków oraz zastawa wzbogacone możliwością atakowania na odległość i używania wiedźmińskich znaków oraz alchemicznych ładunków wybuchowych zdaje egzamin w starciach z pojedynczymi lub niezbyt licznymi przeciwnikami. Jeżeli jednak otoczy nas większa liczba wrogów, o wszelkiej taktyce można zapomnieć, bo każdy otrzymany cios automatycznie przerywa wykonywaną przez nas akcję. W takich sytuacjach trzeba wymknąć się z kręgu wrogów, a następnie kombinować, jak nie dać się ponownie otoczyć. Wówczas walka przemienia się w męczącą, wpędzającą we frustrację sieczkę.

Niestety to nie jedyny powód, dla którego można się zdenerwować, grając w najnowszego Wiedźmina. Design niektórych zadań przywodzi bowiem na myśl produkcje z zeszłej epoki, w których bieganie z jednego końca lokacji na drugi nikomu nie wadziło. Dziś, w czasach, gdy powszechnie stosuje się mapy, teleporty czy środki szybkiego przemieszczania się, zmuszanie graczy do ganiania w kółko jest jawnym faux pas. W takim świetle dziesiątki godzin potrzebne do ukończenia tytułu przestają być traktowane jako zaleta. Cóż z tego, że można długo grać, skoro przez większość czasu biega się w tę i z powrotem po dobrze znanych drogach?

Nie pomagają też drobne, choć uciążliwe błędy techniczne. Sterowanym przez komputer kompanom zdarza się powiedzieć Geraltowi, by podążał za nimi, a następnie grzecznie stać i czekać na ruch bohatera, idąc za nim krok w krok. Innym razem, gdy jesteśmy przez kogoś prowadzeni, możemy zderzyć się z niewidzialną ścianą. Wystarczy, że nasz przewodnik przejdzie przez drzwi, a my spróbujemy wejść za nim. Nagle okazuje się, że nie możemy ruszyć do przodu zanim te nie zamkną się, a my ich ponownie nie otworzymy.

Na szczęście przy tak rozbudowanej, bogatej w wątki i niespodzianki produkcji nie są to błędy, które znacząco wpłynęłyby na przyjemność z rozgrywki. Wiedźmin 2 pozostaje jedną z oryginalniejszych, lepszych gier RPG z niebanalnym światem, ujmującymi widokami i ciekawą fabułą. Co więcej, to jedyna krajowa produkcja, która celując w globalny rynek, nie wstydzi się swoich polskich korzeni, a wręcz przeciwnie – podkreśla je na każdym kroku. Wiedźminowi 2 mocno jednak szkodzi wewnętrzny brak spójności, rozczarowujące zakończenie oraz, paradoksalnie, ogromny hype, który sprawia, że gracze, szczególnie w naszym kraju, mają nierealistyczne oczekiwania. Gra zasługuje na ciepłe przyjęcie, ale nie spodziewajmy się po niej, że zapisze się złotymi głoskami w historii elektronicznej rozrywki.

Artur Falkowski

ps. 

Recenzja powstała po dokładnym przejściu wersji recenzenckiej gry. Jak się okazało, CDP RED był świadomy technicznych niedopracowań i w czasie, który dzielił trafienie płyty do tłoczni od sklepowej premiery gry, przygotował patch poprawiający sporą część z nich. Po jego zainstalowaniu gra się zdecydowanie przyjemniej. Poniżej część z wprowadzonych poprawek, które z racji na moment powstawania powyższego tekstu nie mogły zostać uwzględnione.
– Poprawienie ekonomii
– Uzupełnione teksty: opis zadań, przedmiotów, itd.
– Nowe strefy dźwiękowe, dodany dźwięk w scenkach przerywnikowych, dodana ścieżka z muzyką w scenkach przerywnikowych
– Doszlifowanie interfejsu
– Uzupełnione śledzenie zadań, dodane nowe markery na mapie
– Poprawienie zachowania mieszkańców świata gry (NPC)
– Zmodyfikowane walki z bossami
– Dopracowanie scen przerywnikowych
– Poprawiona praca kamery – zmiany w wykrywaniu kolizji z obiektami, postaciami oraz oddalenie w czasie walki
– Zmiana w fizyce włosów – usunięcie błędu, w którym włosy przemieszczają się nienaturalnie
– Poprawki w QTE: balans, eliminacja błędów
– Poprawione oświetlenie lokacji
– Ulepszony system tworzenia przedmiotów i alchemia
– Dodanie automatyczne zapisu stanu gry w  dodatkowych miejscach
– Zmiany w logice gry w kości
– Więcej tekstów wprowadzających w rozgrywkę
– Poprawiony streaming obszarów
– Globalne zmiany mechanizmu „targetowania” w czasie walki, dociąganie do przeciwników, AI walki
– Zbalansowanie walki
– Usuniecie błędów związanych z wykorzystaniem petard
– Lepsze zarządzenie ustawieniami gry
– Poprawienie problemów pojawiających się w momencie, gdy zaczynał padać deszcz
– Dodanie ptaków
– Poprawienie błędów z wyświetlaniem złych statystyk sugerujących wadliwą mechanikę
– Gra przyspieszyła o kilkanaście fps, lepsza wydajność w zarządzaniu pamięcią
– Dopracowanie i zbalansowanie przedmiotów, które odnajdywane są przy ciałach pokonanych wrogów
– Uzupełniony asortyment sklepów
– Usunięcie wielu mniejszych błędów

Ocena: 85%

Zalety: Żywy, oryginalny świat; bogaty język; postaci z krwi i kości; prawdziwie nieliniowa rozgrywka.
Wady: Rozczarowujące zakończenie; nie do końca przemyślany system walki; niedoróbki techniczne.

Dla rodziców: Gra otrzymała kategorię PEGI 18+. Jest zdecydowanie przeznaczona dla odbiorców dorosłych – ze względu na liczne sceny przemocy, mocny, niecenzuralny język oraz sceny erotyczne.

Wymagania sprzętowe gry Wiedźmin 2: Core 2 Quad 2.2 GHz, 3 GB RAM (4 GB dla Vista/7), karta grafiki 1 GB (GeForce GTX 260 lub lepsza), 16 GB HDD, Windows XP/Vista/7

16.05.2011
poniedziałek

Darmowe granie

16 maja 2011, poniedziałek,

Do niedawna darmowe gry kojarzone były przede wszystkim z prostymi platformówkami na licencji freeware, niemal hurtowo wrzucanymi na płyty CD a potem DVD, dodawane do czasopism o tematyce komputerowej. Wraz z rozwojem Internetu i sieci WWW stereotyp ten odchodzi jednak powoli w zapomnienie, zaś do stale rozszerzającej się oferty bezpłatnych tytułów dołączają coraz poważniejsze produkcje tworzone przez profesjonalne studia o wielomilionowych budżetach. Jak się bowiem okazuje, pisanie darmowych gier potrafi być bardzo zyskowne.

O tym, że na nieodpłatnym udostępnianiu swoich dzieł można nieźle zarobić przekonali się już programiści z Turbine Entertainment, twórcy „Lord of the Rings Online”. W wywiadzie dla serwisu TenTonHammer przedstawiciel firmy, Adam Mersky, poinformował, że odkąd jesienią ubiegłego roku uwolniono „Władcę Pierścieni” z wszelkich obowiązkowych opłat, dochód generowany przez tytuł zwiększył się trzykrotnie, zaś sama gra, która premierę miała wiosną 2007 roku, przeżywa teraz swoją drugą młodość. Trudno się dziwić. MMORPG osadzone w wykreowanym przez Tolkiena Śródziemiu to jak na razie jedna z największych i najlepszych pozycji tego typu dostępnych w formacie F2P (free to play). 4 rasy do wyboru, w tym elfy, krasnoludy i hobbici, 9 klas postaci, 65 poziomów do zdobycia i stale rozwijający się olbrzymi świat – to wszystko potrafi zrobić wrażenie. Już teraz „Lord of the Rings Online” stał się jednym z popularniejszych MMORPG w Stanach Zjednoczonych, gdzie zyskał wielu nowych graczy, chętnych do spróbowania swych sił w walce z mrocznymi siłami Saurona. Decyzja o rezygnacji z abonamentu okazała się strzałem w dziesiątkę. Wbrew pozorom jednak nie była ona ani wielkim zaskoczeniem, ani tym bardziej – ryzykownym posunięciem o skutkach trudnych do przewidzenia. „Władca Pierścieni” nie był nawet pierwszym MMOG Turbine Entertainment, z którym zdecydowano się na taki krok. Pod koniec 2009 roku firma zwolniła z obowiązkowych opłat użytkowników swojego starszego tytułu, „Dungeons and Dragons Online”. Efekt? Około miliona nowych kont i pięciokrotny wzrost dochodów.

Zasadniczym pytaniem, jakie się od razu nasuwa, jest skąd się biorą zyski, skoro produkt udostępniany jest za darmo? Odpowiedź jest bardzo prosta, a kryje się pod jednym niepozornym słowem – mikropłatności. Jak to działa? Gracz otrzymuje bezpłatny dostęp tylko do podstawowej wersji programu. Za wszelkie dodatkowe opcje jest już zmuszony zapłacić. W zależności od tytułu mogą to być na przykład bonusowe przedmioty, specjalne tryby rozgrywki, pakiety przyspieszające zdobywanie doświadczenia niezbędnego do awansowania na kolejne poziomy, nowe mapy czy zadania do wykonania. Im lepszy tytuł, tym więcej osób gotowych przeznaczyć na niego swe ciężko zarobione pieniądze. Nie trzeba chyba nikogo przekonywać, że najbardziej hardcore’owi gracze są w stanie wydać w ten sposób naprawdę niemałe sumy. Swego czasu głośno było w prasie o cenach nieruchomości w „Second life”, liczonych w tysiącach dolarów. Prawdziwy rekord padł na początku 2010 roku, kiedy to niejaki Erik Novak zakupił stację kosmiczną Crystal Palace w wirtualnym świecie „Planet Calypso” za niebagatelną kwotę 330 tysięcy dolarów amerykańskich. Z tej perspektywy wydatek rzędu kilku lub kilkunastu dolarów na nowego wierzchowca dla naszej postaci czy dodatkowe opcje personalizacji awatara przestają robić na kimkolwiek wrażenie.

Mikropłatności są obecnie najbardziej rozpowszechnioną formą finansowania produkcji free to play. O tym, jak trudno znaleźć dla nich skuteczną alternatywę przekonało się najlepiej studio id Software, twórca jednego z bardziej interesujących darmowych FPS-ów. Quake Live, czyli uruchamiany z poziomu przeglądarki remake słynnej trzeciej części Quake’a, miał w założeniu swych pomysłodawców zarabiać na siebie wyłącznie dzięki umieszczanym w grze reklamom. Mimo dużego zainteresowania tytułem (przez pierwszych kilka tygodni, żeby się dostać na serwer, trzeba było odczekać swoje w długiej kolejce) i silnej pozycji, jaką od lat cieszy się marka, John Carmack, jeden z założycieli firmy, ogłosił w połowie 2009 roku, że dochody z reklam okazały się niewystarczające, by samodzielnie finansować projekt. Aby podreperować budżet, a jednocześnie pozwolić graczom na dalszą darmową zabawę, id Software postanowiło wprowadzić wraz z końcem otwartej bety opcjonalne, płatne konta Premium i Pro. Za odpowiednio 1,99$ i 3,99$ miesięcznie osoby, które wykupują abonament, otrzymują dostęp między innymi do dodatkowych map, nowego trybu rozgrywki, możliwości tworzenia klanu czy uruchamiania własnego serwera. Jak na razie  system się sprawdza, a Quake Live cieszy się niesłabnącą popularnością wśród miłośników bezpłatnych FPS-ów.

Free to play to obecnie prężnie rozwijająca się gałąź rynku gier, obejmująca tak różne gatunki jak RPG („Perfect World”, „Allods Online”), wyścigi samochodowe („Need for Speed World”, „Drift City”), FPS („Battlefield Play4Free”, „CrossFire”) czy wywodząca się od modyfikacji do Warcrafta 3, zwanej „Defense of the Ancients”, MOBA – Multiplayer Online Battle Arena („Bloodline Champions”). Wybór jest naprawdę duży, a niektóre pozycje, jak na przykład „League of Legends”, stanowią prawdziwe perełki, mogące śmiało konkurować z najlepszymi w pełni płatnymi tytułami. I choć często podnoszonym argumentem przeciwko produkcjom F2P jest konieczność wykupienia określonych opcji dodatkowych, bez których gry te przypominają niekiedy jedynie rozbudowane dema, to jednak nie stanowi to reguły, a wieloma z nich można cieszyć się przez długi czas niewydając nawet złotówki (vide: „Quake Live”). Silna konkurencja jest tu niewątpliwie czynnikiem decydującym o jakości oferowanych produktów, a stale zwiększająca się wartość rynku F2P konkurencję tę jedynie wzmocni. Pozwala to patrzeć z nadzieją na przyszłość tego segmentu. Nic tylko ściągać i grać.

Na koniec krótka, subiektywna lista tytułów, na które warto zwrócić uwagę:

League of Legends, MOBA

Bloodline Champions, MOBA

Alliance of Valiant Arms, FPS

Quake Live, FPS

Lord of the Rings Online, MMORPG

Tomasz Kupiecki

9.05.2011
poniedziałek

„Portal 2” – recenzja gry

9 maja 2011, poniedziałek,

Gra z dwiema dziurkami

„Portal”, hit sprzed kilku lat, natychmiast po premierze spotkał się z bardzo entuzjastycznym przyjęciem graczy i wszystko wskazuje, że jego kontynuacja powtórzy ten sukces.

Na początek przypomnijmy zasady rozgrywki, które są dość proste i w zasadzie identyczne, jak w części pierwszej: gracz wciela się w Chell – samotną dziewczynę uwięzioną w opuszczonych laboratoriach – na której wroga sztuczna inteligencja przeprowadza jakieś niezrozumiałe testy. Mają one charakter zagadek logicznych, z rzadka przetykanych elementami zręcznościowymi, a Chell do dyspozycji ma tylko działko strzelające portalami, przez które można przechodzić i buty pozwalające na amortyzowanie upadków. Cała gra jest właściwie serią takich zagadek, polegających na przemieszczaniu się i ustawianiu portali w taki sposób, aby rozwiązać jakiś problem i znaleźć drogę do wyjścia lub przejścia dalej. Czasem trzeba ustawić w odpowiednim miejscu kostkę, czasem skierować gdzieś promień lasera albo świetlny most, a czasem na przykład skorzystać ze specjalnych właściwości żelów wylewających się z ogromnych rur.

Niestety pozostaje wrażenie, że te testy są dużo prostsze niż w pierwszym „Portalu”. W zasadzie pierwsze etapy są wręcz nudne – wpada się do pomieszczenia testowego, lokalizuje wyjście, tworzy kilka portali i voila – do następnej tak zwanej „zagadki”. Czas rozwiązania przeciętnego testu to maksimum dwie minuty. Nudne i niesatysfakcjonujące zwłaszcza, gdy największym problemem jest po prostu znalezienie w labiryncie jakiegoś płaskiego miejsca, w które można ten portal wstrzelić.

Z drugiej strony – być może łatwo jest komuś, kto ma w pamięci pierwowzór i zna już mechanikę, ale to już przecież norma, że współczesne gry nie mają zbyt stromej krzywej uczenia – są znacznie przystępniejsze dla szerszej publiczności. Ale późniejsze etapy nie są już takie banalne i zdarzają się przycięcia na kilka minut, kiedy nie wiadomo, co trzeba zrobić i jak przejść dalej. Fakt, takich wyzwań nie ma zbyt dużo, ale nie można obrażać się na rzeczywistość – reguły branży mówią, że gra „pierwszoligowa” po prostu musi być łatwa i koniec. I tak kampania trwa jakieś 7 do 10 godzin, podczas których liczy się nie tylko rozgrywka, ale przede wszystkim świetna historia, bohaterowie i sama lokacja, którą przychodzi nam zwiedzić. Zrujnowane pomieszczenia testowe robią zapierające dech w piersiach wrażenie, zwłaszcza ich autoregeneracja po przebudzeniu GLaDOS, komputera pokonanego przez Chell w pierwszej części. I podobnie jak w jedynce, na pewnym etapie gry poznajemy nie tylko komory testów, ale też całą infrastrukturę centrum naukowego.

Chociaż prawdę powiedziawszy, to właśnie projekty tych poziomów, które nie są „pomieszczeniami testowymi” bardzo mnie uwierają. Wygląda, jakby autorzy czegoś tu nie przemyśleli i podobnie jak twórcy np. „Uncharted 2” odpuścili sobie sensowność kolejnych etapów. Nie zdradzę chyba za dużo wyjaśniając, że w pewnym momencie lądujemy na głębokości czterech kilometrów pod ziemią, gdzie są umieszczone pierwsze laboratoria Aperture Science – sprzed około półwiecza. I historycznie pierwsze komory testowe, które pokonujemy pnąc się coraz wyżej. Z każdą pokonaną setką metrów zwiedzamy coraz nowsze pomieszczenia wypełnione coraz nowszymi technologiami. A na zdrowy rozum nawet, jeśli ktoś wpadłby na szatański pomysł wystartowania z działalnością na głębokości 4000 metrów, by w kolejnych latach tylko zmniejszać dystans do powierzchni (zamiast na odwrót: z czasem drążyć coraz głębiej), to choćby z inżynierskiego punktu widzenia wiercenie takiej głębokiej i szerokiej (na oko o średnicy kilkudziesięciu – kilkuset metrów) dziury w głąb ziemi byłoby dość trudno wykonalne, niebezpieczne, ekonomicznie nieusprawiedliwione i w ogóle absurdalne.

W sumie można uznać, że to taka licentia poetica, a czasami nawet ewidentna kpina, więc niekoniecznie trzeba tu szukać zdrowego rozsądku. Przecież cała gra jest rozwinięciem pomysłu znanego z filmu „Cube” – nawet sposób, w jaki przemieszczają się pomieszczenia testowe, zdaje się do tego horroru nawiązywać. I podobnie jak w „Cube”, na pewnym etapie inwestycji całe przedsięwzięcie już niekoniecznie musi mieć jakikolwiek sens, wystarczy jego iluzja – reszta toczy się na zasadzie inercji. Z drugiej strony, „Portal 2” też świetnie przedrzeźnia „Bioshocka”. W obu przypadkach mamy głęboko (dosłownie głęboko!) ukryte przed światem przedsięwzięcia, których twórcy dość swobodnie traktują ludzkie życie i prawa. Cave Johnson, twórca Aperture, jest nieco podobny do Andrew Ryana, budowniczego Rapture – z tym, że ewoluuje, a my dzięki podróży po historii kompleksu możemy tę ewolucję prześledzić. Poza tym jest rewelacyjnie dowcipny – zresztą wszystkie postaci, z którymi przyjdzie nam się spotkać, są genialnie zaprojektowane i zagrane. Począwszy od nieco infantylnych wieżyczek, poprzez tytana intelektu Wheatleya aż po przecudnie złośliwą GLaDOS. Protagonistka Chell milczy cały czas, ale dzięki nieustannym komentarzom towarzyszącym jej postępom gra ani na chwilę nie staje się nudna. Jednocześnie te uwagi i docinki wyśmienicie grają na uczuciach użytkownika, wzbudzając ich całą gamę. Nawet, gdy ktoś już zapomniał charakter GLaDOS z pierwszego „Portalu”, to bezceremonialność, z jaką po przebudzeniu obchodzi się z Wheatleyem potrafi z miejsca przypomnieć, że mamy do czynienia z potworem w elektronicznym ciele.

„Portal 2” bardzo dobrze spełnia zadanie bycia drugą częścią. Ma wszystkie cechy dobrej kontynuacji: „to samo co w jedynce, tylko bardziej”. Szybciej, ładniej i więcej. Dużo więcej. Dwójka jest dla pierwowzoru podobnym rozwinięciem, jakim powieść byłaby dla opowiadania, ale niestety  niewiele tu powiewów świeżości i nie ma już takiego zachwytu nowością, jaki towarzyszył pierwszej części. Na pewno jest to pozycja, która wejdzie do klasyki gatunku – pozostaje tylko pytanie: co to za gatunek. Bo chociaż jako gra logiczna (czy nawet zręcznościowa) jest zbyt łatwa, to jako opowieść, w której liczy się fabuła i bohaterowie, zasługuje na wysokie miejsce w kanonie. Szczerze polecam.

Jakub Gwóźdź

Ocena: 95%

Zalety: Bohaterowie, wszyscy. Miła odmiana od wszechobecnych bijatyk i strzelanin. Ciekawa fabuła.
Wady: Zbyt łatwa. Poza tym GLaDOS chyba poprawiła wymowę, a szkoda.

Wymagania sprzętowe gry Portal 2: Procesor Pentium 4 3 GHz, 1 GB pamięci RAM (2 GB dla Visty i 7), karta grafiki z 128 MB VRAM obsługująca Pixer Shader 2.0b, 8 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows 7, Vista, XP

Deweloper: Valve Software, wydawca: EA. Cena wersji PC: około 130 zł.

css.php