Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

26.06.2009
piątek

„The Sims 3” – recenzja gry

26 czerwca 2009, piątek,

SIMOLOGIA STOSOWANA

Mówiąc czy pisząc o serii „The Sims” właściwie nie sposób uniknąć słowa fenomen. Względnie: sensacja, cud, zjawisko, ewenement. Ponad 100 milionów sprzedanych egzemplarzy, tytuł najpopularniejszej marki świata gier komputerowych wszech czasów, zapoczątkowanie nowego podgatunku – społecznej symulacji, przełamanie całej masy stereotypów dotyczących elektronicznej rozrywki, poszerzenie grona odbiorców gier o rzesze nowych osób – to tylko niektóre z osiągnięć, jakie ma na swoim koncie seria Willa Wrighta. A przecież mamy tu do czynienia z grą opartą na idei, która w teorii wydaje się wyjątkowo nudna i nieciekawa. Wirtualna rekonstrukcja codziennego życia mieszkańców przedmieść brzmi jak antyteza wszystkiego, na czym opiera się w powszechnym rozumieniu urok gier: akcji, ekscytacji, rywalizacji, a przede wszystkim ucieczki od szarej rzeczywistości. W 2000 roku, gdy pierwsza gra z serii debiutowała na rynku, mało kto, łącznie z wydawcą, spodziewał się sukcesu po tak ryzykownym projekcie.

Screen z gry The Sims 3
Screen z gry The Sims 3

A jednak udało się – Will Wright dokonał kolejnej, po zapoczątkowanej przez „SimCity” w 1989 roku, rewolucji w świecie gier, i to na znacznie większą skalę. Dlaczego? Próba wyjaśnienia fenomenu „The Sims” sprowadza się najczęściej do podkreślenia roli, jaką odegrały w produkcji elementy kojarzone powszechnie z płcią żeńską. I rzeczywiście; o ile dotychczasowe gry hołdowały w większości typowo męskim fantazjom, o tyle seria produkcji studia Maxis kładła nacisk na takie aspekty, jak projektowanie wystroju wnętrz czy nawiązywanie i podtrzymywanie kontaktów międzyludzkich. Ponadto obecność postaci żeńskich po raz pierwszy w tak wyraźny sposób pozbawiona była dotychczas dominujących kontekstów: kobiety w grze nie były ani obiektami seksualnymi, ani damulkami w opałach ratowanymi przez nieustraszonych bohaterów, tylko funkcjonującymi na całkowicie równych z mężczyznami prawach osobami. Nic nie stało na przeszkodzie, by postać kobieca robiła zawrotną karierę w wojsku albo zmieniała partnerów jak rękawiczki – w świecie gry, w przeciwieństwie do naszego, było to całkowicie akceptowalne. A skoro już o równouprawnieniu mowa, grając w „The Sims” swobodnie poczuć mogły się też inne marginalizowane lub stereotypowo przedstawiane w grach mniejszości: homoseksualiści i przedstawiciele ras innych niż biała. Para gejów mogła bez wywoływania kąśliwych komentarzy zamieszkać razem, a nawet (w wydanej w 2004 roku drugiej części gry) adoptować dziecko, a czarnoskóry sim nie napotykał w miejscu pracy na najmniejsze nawet przejawy dyskryminacji.

Screen z gry The Sims 3
Screen z gry The Sims 3 

Ani idealna równość szans i możliwości, ani status doskonale pomyślanego „wirtualnego domu dla lalek” (jak sam Wright swe dzieło nazywa) nie tłumaczą jednak w pełni ogromnego sukcesu „The Sims”. Dość powiedzieć, że kobiety stanowią, w zależności od badań, od 40 do 60 procent odbiorców serii. A to znaczy, że mniej więcej co drugi jej nabywca to mężczyzna. Trudno też sądzić, że wśród dziesiątków milionów posiadaczy produkcji z cyklu znajdują się wyłącznie gracze typu casual, którzy poza Simsami oraz, względnie, kojarzonymi z tym typem odbiorcy prostymi gierkami internetowymi czy popularnymi tytułami na konsole Nintendo, nie tykają się żadnych innych gier. Fenomen serii polega głównie na tym, że przekracza zarówno granice płci, jak i growych przyzwyczajeń. Bywa tak, że życiem wirtualnych ludzików z wypiekami na twarzy kieruje i czterdziestoletnia miłośniczka „Bejeweled” i „Zumy”, i trzydziestoletni entuzjasta symulatorów lotniczych, i nastoletni fan komputerowych strzelanin, choć, jak nietrudno się domyślić, dwaj ostatni nie zawsze chętnie będą się do tego przyznawali. Dodatkowo doliczmy całą rzeszę osób, których jedyny kontakt z grami ogranicza się do „The Sims” właśnie.

 

Na czym polega zatem uniwersalna atrakcyjność Simsów? Wydaje się, że dwa główne czynniki to poczucie wolności oraz poczucie kontroli.

Gra Willa Wrigtha w bodaj najpełniejszy i do dziś najbardziej zaawansowany sposób realizuje ideę rozgrywki typu „sandbox”, która umożliwia swobodną eksplorację otwartego świata gry bez odgórnie narzuconego celu. „The Sims” porównać można też do pudełka pełnego klocków, z których budować można przeróżne konstrukcje w zależności od nastroju i upodobań. I gracze skwapliwie z tych możliwości korzystają, eksperymentując i wymyślając coraz to nowe sposoby interakcji ze światem gry i wirtualnymi podopiecznymi. Jedni dopisują do pozbawionych jakiejkolwiek fabularnej osnowy wydarzeń własne historie, tworząc przykładowo opowieści o romantycznej miłości lub własne wersje mitu „od pucybuta do milionera”, z których powstają następnie udostępniane w sieci machinimy. Drudzy, zamiast fantazjować, wolą odtwarzać w grze w mniej lub bardziej dokładny sposób samych siebie i wydarzenia z własnego życia. Dla nich gra pełni funkcję w pewnym sensie terapeutyczną, umożliwia też sprawdzenie scenariuszy „co by było, gdyby” (oczywiście w dość uproszczonym wydaniu). Są też gracze, dla których najlepsza zabawa zaczyna i kończy się na trybie budowania domów, umeblowywania ich i dekorowania. Organizowanie przestrzeni życiowej simów pozwala im testować rozwiązania, które planują wprowadzić we własnych mieszkaniach, może też służyć jako narzędzie samookreślenia (podobnie jak w życiu), w myśl zasady „pokaż mi, co posiadasz i jak mieszkasz, a powiem ci, kim jesteś”. Jeszcze inni traktują grę jako świetną okazję, by w bezpieczny sposób dać ujście swym złośliwym skłonnościom, celowo utrudniając simom życie, czy wręcz uśmiercając je na coraz to wymyślniejsze sposoby. To, w jaki sposób gramy w „The Sims”, zależy wyłącznie od nas (a przy okazji, jeśli mamy skłonność do autorefleksji, możemy dowiedzieć się o sobie czegoś nowego).

Screen z gry The Sims 3
Screen z gry The Sims 3

Żeby lepiej zrozumieć fenomen gry, warto ponadto mieć świadomość, że za jej kształt w dużym stopniu odpowiada… nauka. Nie każdy wie, że projektując „The Sims” Will Wright inspirował się konkretnymi teoriami naukowymi z zakresu psychologii, socjologii czy ekonomii*, dzięki którym egzystencja wirtualnych ludzi w tak dużym stopniu, choć przecież tylko pozornie, przypomina prawdziwą. Przykładowo konieczność spełniania życiowych potrzeb simów to jawne odwołanie do słynnego modelu piramidy potrzeb autorstwa Abrahama Maslowa. Głodny sim nie będzie zainteresowany rozwijaniem nowych umiejętności. Niewyspany – nie będzie dobrze bawił się na zorganizowanej przez przyjaciół imprezie. I tak dalej.

Ale naukowe inspiracje stojące za Simsami sięgają nieco głębiej. Gra skonstruowana jest w ten sposób, że niezależnie od wysiłku włożonego w zarządzanie czasem naszych podopiecznych, i tak nigdy nie będziemy w stanie zapewnić im pełnej realizacji wszystkich potrzeb i aspiracji. Musimy zdecydować, czy nasz sim posprząta mieszkanie, dzięki czemu będzie czuł się w nim bardziej komfortowo, czy też wykorzysta ten czas na naukę gry na gitarze, co uszczęśliwi go kosztem wypucowanej podłogi. Implementacja tego typu wyborów jest pośrednim przełożeniem na język gry teorii Davida Friedmana opisanej w książce „Ukryty ład. Ekonomia życia codziennego”. Friedman uważa, że codzienne życie jest serią quasi-ekonomicznych wyborów, a jako przykład podaje konieczność zdecydowania, czy kierując się do kasy w supermarkecie chodzić będziemy od kolejki do kolejki w poszukiwaniu najkrótszej, czy też wybierzemy najbliższą. Nieustanne balansowanie między korzyścią a poświęceniem i szukanie kompromisów w nawet najbłahszych sprawach, które znamy z autopsji, uwiarygadniało w oczach Wrighta egzystencję simów – opinie graczy potwierdziły zresztą jego przewidywania.

Screen z gry The Sims 3
Screen z gry The Sims 3

Oddając w ręce graczy rozbudowane możliwości wyposażania domów Wright wiedział też, że mania kupowania może czasem obrócić się na ich niekorzyść, stawiając przed nimi nowe wyzwania. Przestudiował bowiem wyniki badań socjologa Johna Robinsona, który sprawdził, jak wiele czasu Amerykanie poświęcają na codzienne czynności. Jak się między innymi okazało, około pół godziny każdego dnia zajmuje im przemieszczanie się z jednego miejsca w drugie w obrębie domu. Wraz z pojawianiem się w wirtualnych pokojach coraz większej ilości mebli i sprzętów, simy również mają coraz więcej problemów z szybkim poruszaniem się. W dodatku owe sprzęty – takie jak mikrofalówka czy zmywarka do naczyń – psują się nierzadko, co wymaga wezwania specjalisty lub samodzielnego wzięcia się za naprawę. I tak gadżety, które służyć miały oszczędzaniu czasu, zabierają nam go jeszcze więcej. W ten sposób „The Sims” stają się przy okazji subtelną krytyką konsumpcyjnego stylu życia.

Screen z gry The Sims 3
Screen z gry The Sims 3

Simsów można nie lubić z wielu powodów. Brak – na dłuższą metę – celowości rozgrywki, wyraźnych wyzwań, a przede wszystkim możliwości ukończenia gry i jasno określonej wygranej to cechy, które sprawiają, że wielu graczy na serię nawet nie spojrzy. Odstraszać może też zanurzenie w telenowelowej stylistyce, celebrującej banalne czynności i aspiracje na miarę uwspółcześnionej i zaawansowanej wersji „telewizor, meble, mały fiat”. Wreszcie niesmak budzić może korporacyjna polityka, jaką uskutecznia wobec serii wydawca, wypuszczając rozliczne, nie zawsze sensownie pomyślane dodatki i spin-offy ze świadomością, że fani i tak wszystko kupią w ciemno. Nie zmienia to jednak faktu, i nawet krytycy Simsów mieliby spore trudności, by przekonująco temu zaprzeczyć, że gra oparta została na genialnym w swej istocie pomyśle, a jej wpływ na rozwój medium i jego obecność w kulturze współczesnej doprawdy trudno przecenić.

Jak na tym tle prezentuje się trzecia część serii, która ukazała się parę tygodni temu? Przede wszystkim należy powiedzieć sobie jasno: rewolucji nie ma, bo nastąpiła ona już dziewięć lat temu, wraz z debiutem pierwszych Simsów. W grę może wchodzić co najwyżej ewolucja – rozwijanie, udoskonalanie i modyfikowanie idei oraz zasad, na których opiera się rozgrywka. I na to właśnie postawili deweloperzy z EA Black Box, którzy przejęli schedę po założonym przez Willa Wrighta studiu Maxis.

Screen z gry The Sims 3
Screen z gry The Sims 3

Skoro zatem mowa była o kluczowej dla sukcesu serii roli szeroko rozumianej swobody, przede wszystkim podkreślić należy, że w „The Sims 3” otrzymujemy jej jeszcze więcej, przede wszystkim w kwestii poruszania się w wirtualnej przestrzeni. Zniesienie bariery w postaci ekranu ładowania pomiędzy naszym domem a resztą okolicy nadaje rozgrywce poczucie płynności i sprawia, że mamy wrażenie funkcjonowania w żyjącym świecie, w którym na każdym kroku spotkać nas może coś zaskakującego. Gdy wracamy wieczorem z klubu fitness, sąsiad woła nas na partyjkę w bilarda i kolację. Gdy buszujemy między księgarskimi półkami, spotykamy innego miłośnika literatury, z którym nawiązujemy długotrwałą przyjaźń. Gdy na chodniku zaczynamy grać na gitarze, zbiera się grupka słuchaczy. Do tego dochodzi ciągłość wydarzeń (mieszkańcy okolicznych domów wprowadzają się, wyprowadzają, rodzą, umierają) i związki przyczynowo-skutkowe między nimi (książka, którą napisał nasz sim, dostępna jest potem w bibliotece).

Mnogość możliwości działań i społecznych interakcji znacznie poszerza przestrzeń życiową. Zapewnia też ciekawą alternatywę dla znanego z poprzednich części domowo-biurowego kieratu, co jakiś czas urozmaicanego jedynie wypadem na miasto, który ze względu na konieczność osobnego załadowania lokacji i panującej w niej innej pory dnia i roku przypominał raczej teleportację na daleką wyspę.

Screen z gry The Sims 3
Screen z gry The Sims 3

Ze swobodą tą wiąże się jednak jedyna bodaj poważniejsza słabość gry – choć może bardziej pasowałoby tu słowo rozczarowanie. Interakcja z wieloma budynkami zaczyna i kończy się w momencie przekroczenia przez simów progu ich drzwi; często brakuje nawet możliwości zajrzenia do środka. Możemy tylko wyobrażać sobie, jak sim przechadza się między półkami w supermarkecie albo plotkuje w biurze ze współpracownikami. Pozostaje wpatrywanie się w pasek postępu, ewentualnie czasowe przejęcie kontroli nad innym naszym podopiecznym. Zgrzyt polegający na chwilowym wytrąceniu ze stanu skupienia nad kontrolowaniem poczynań simów pokutuje zresztą od pierwszej części – wystarczy przypomnieć sobie konieczność odczekania minuty czy dwóch, gdy wszyscy domownicy zapadają w nocny sen, czego niestety i w najnowszej odsłonie nie rozwiązano (a wystarczyłaby choćby możliwość jeszcze większego przyspieszenia upływu czasu).

Screen z gry The Sims 3
Screen z gry The Sims 3

Poczucie wolności wzmacniane jest przez parę innych elementów, które wzbogacają i tak szeroki już – jako się rzekło – wachlarz możliwości zabawy. Miłośnicy daleko posuniętej personalizacji będą zachwyceni sposobnością kształtowania wyglądu sima w najmniejszych detalach i mnogością tekstur, które nakładać można na jego ubrania i obiekty kupowane do domu. Gracze zainteresowani przede wszystkim niuansami relacji międzyludzkich z lubością odkrywać będą nowe opcje w ramach rozmów i kontaktów pozawerbalnych. Fani społecznościowego aspektu produkcji chętnie skorzystają z możliwości pochwalenia się stworzonymi przez siebie filmikami, postaciami i przedmiotami oraz pobrania kreacji innych graczy. Osoby, które stawiają na tworzenie unikalnych osobowości swych podopiecznych, ucieszą się z możliwości wyboru spośród ponad 60 cech charakteru, które mają bezpośredni wpływ na ich codzienne życie. Snob-ogrodnik o skłonnościach kleptomańskich? Leniwy technofob, który świetnie całuje? Neurotyczny mistrz gotowania skrycie marzący o dużej rodzinie? Liczba kombinacji jest naprawdę spora.

Szeroko rozumiana swoboda jest jednak kierunkiem, w którym seria podążała już od samego początku i do przewidzenia było, że trzecia jej część da nam w tym względzie jeszcze większe pole do popisu. Ciekawszą nowością, która zarazem wpisuje się w ramy idei Simsów i nieco je przekracza, jest wprowadzenie tzw. pragnień życiowych i codziennych. Ich rozpiętość jest pokaźna: od marzeń o zostaniu przywódcą wolnego świata lub gwiazdą rocka, przez chęć ulepszenia umiejętności kulinarnych lub zyskania przychylności konkretnej osoby, po potrzebę pościelenia łóżka lub opowiedzenia małżonkowi dowcipu. Za spełnianie konkretnych pragnień otrzymujemy tzw. punkty szczęścia, za które nabywać można przeróżne ułatwienia, takie jak umiejętność szybszego sprzątania, bardziej wydajnej pracy czy organizowania zawsze udanych przyjęć.

Screen z gry The Sims 3
Screen z gry The Sims 3

Była już mowa o tym, że wielu graczom w Simsach przeszkadza brak jasno określonej celowości działań oraz konkretnych wyzwań. System pragnień jawi się jako delikatna próba wyjścia naprzeciw oczekiwaniom osób, dla których satysfakcja płynąca z grania opiera się głównie na zdobywaniu wyraźnych osiągnięć. Delikatna, ponieważ korzystanie z niego jest całkowicie opcjonalne. Pragnienia można zignorować i w dalszym ciągu rozkoszować się życiem z dnia na dzień czy wręcz minuty na minutę, ulegając chwilowym kaprysom, pozwalając simom na samowolę lub podejmując jednorazowe decyzje niebędące częścią żadnego większego planu.

Korzystanie z systemu pragnień ogranicza zatem swobodę rozgrywki, i to na własne życzenie gracza, czyni ją jednak bardziej ukierunkowaną. Jeśli dodamy do tego sporadycznie i losowo pojawiające się tzw. okazje będące faktycznie mini-misjami (jak zrobienie korekty artykułu w piśmie, w redakcji którego pracujemy, czy wzięcie udziału w turnieju szachowym), których przyjęcie pozwala ulepszyć umiejętności naszych simów, oraz wprowadzenie inwentarza, w którym gromadzić mogą przeróżne przedmioty, okaże się, że najnowsza odsłona serii ma więcej wspólnego z grą role-playing niż kiedykolwiek.

Screen z gry The Sims 3
Screen z gry The Sims 3

Na wprowadzenie systemu pragnień patrzeć można również jak na rozwinięcie koncepcji hierarchii potrzeb autorstwa wspomnianego wyżej Maslowa. Można powiedzieć, że gra przeniesiona została na jej wyższy poziom. Nadal dbać musimy o podstawowe potrzeby fizjologiczne simów, ale o śmierć głodową jest o wiele trudniej niż poprzednio – zamiast karania za zapominanie twórcy postanowili nagradzać nas za pamiętanie (czysty, najedzony i wyspany sim ma po prostu lepszy nastrój). To sprawia, że nie trzeba już organizować całego dnia wokół takich czynności jak wycieczki do toalety. Zamiast tego skoncentrować się można na realizacji potrzeb wyższego rzędu – rozwoju zawodowego, pogłębiania relacji z partnerem, doznań estetycznych itd. Dzięki tej pozornie niewielkiej, lecz znaczącej zmianie atrakcyjność gry jako narzędzia do konstruowania wymyślonych historii, odtwarzania wydarzeń z własnego życia czy stawiania wirtualnej wersji samego siebie w nowych sytuacjach – która, tuż obok zaawansowanych możliwości zabawy w architekta i dekoratora wnętrz, od zawsze była główną przyczyną popularności serii – jest jeszcze większa.

Istnieją serie gier, których kolejne odsłony spełniają doskonale oczekiwania fanów, ale nie mają szans przekonać do siebie tych graczy, którzy od początku nie byli nimi zainteresowani. W przypadku „The Sims” reguła ta sprawdzała się do tej pory idealnie. Czy jest szansa, że wraz z ukazaniem się trzeciej części zostanie przełamana? Być może; wprowadzenie do rozgrywki różnorodnych wyzwań i nadanie jej cech celowości wskazywałoby na chęć twórców do poszerzenia grona odbiorców o graczy o nastawieniu tradycjonalistycznym. Jakkolwiek jednak się stanie, nowe Simsy i tak wzbudzą zachwyt, nawet jeśli stałby się on udziałem wyłącznie tych, którzy już od dawna grając w „The Sims” czują się jak w (nomen omen) domu. I słusznie, bo to po prostu świetna gra.

 

* Więcej informacji na temat naukowych inspiracji stojących za grą znaleźć można w artykule The Sims: Suburban Rhapsody Clive’a Thompsona zamieszczonym w magazynie „Psychology Today”.

Marzena Falkowska

Ocena: 96%
 

0% 100%

Zalety: „Żyjąca” okolica, po której można swobodnie się przemieszczać; szerokie możliwości personalizacji przy tworzeniu wyglądu, osobowości i domostw simów; więcej opcji interakcji między simami; wprowadzenie do rozgrywki celowości; zbalansowanie systemu potrzeb; ogólne wrażenie różnorodności i wolności – wspaniała pożywka dla wyobraźni.

Wady: Nie do końca wykorzystany potencjał większości miejskich budynków.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI +12. Przemoc (komiksowe bójki) i seks (baraszkowanie pod kołdrą) co prawda są w niej obecne, ale pokazane w tak niedosłowny sposób, że trudno mówić o jakiejkolwiek szkodliwości czy zgorszeniu. Trybem kupowania i budowania mogą bawić się przy pomocy rodziców również parę lat młodsze dzieci; tryb życia ze względu na konieczność zapanowania nad wieloma czynnościami jednocześnie będzie prawdopodobnie dla nich zbyt trudny. 

Minimalne wymagania sprzętowe gry The Sims 3: Procesor Procesor Pentium IV 2.0 GHz/Athlon XP 2000+, 1 GB pamięci RAM, karta graficzna z 128 MB pamięci.

The Sims 3, gra symulacyjna od lat 12 (PEGI 12+), w polskiej wersji językowej (napisy). Dystrybutor: Electronic Arts. Cena: 169 zł.
 

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 9

Dodaj komentarz »
  1. Dobry artykuł. Warto się też zapoznać z zabawnym spojrzeniem na grę sims w serwisie traumatic http://www.traumatic.pl/sens_zycia_wedlug_sima.html Pozdro!

  2. sims 1 2 3 jest super ale 1 nie jest nudne i nic fajnego niema ale bede miala sims 3 ha ha a ty nie 🙂

  3. gra jest spox

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. eksto gra

  6. mam The sims 3 bo jest najlebsze bo w 2 jest wyznaczony teren a tu można chodzić wszędzie

  7. the sims 1/2/ no i 3 jest wypasione ….. :d:d:d

  8. ja mam sims 1/2 sims3 sims3 wymarzone podróże sims2 zwierzaki sims3 nowe apartamenty sims3 kariela sims2 wyspa czy jakoś tamn 😉

  9. a ja za pare dni będe mniała sims 3 bo 2 jusz mam prawie wszystkie dodatki

css.php