Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

26.04.2011
wtorek

„The Sims: Średniowiecze” – recenzja gry

26 kwietnia 2011, wtorek,

Proste wieki

Kilkanaście lat temu trudno byłoby przewidzieć, że w świecie gier – typowo eskapistycznego medium – tytuł koncentrujący się na odtwarzaniu przeciętnego życia z jego najmniej ekscytującymi rytuałami codzienności może osiągnąć taki sukces, jakim cieszy się seria The Sims . Okazało się, że robienie zakupów, chodzenie do pracy czy mycie naczyń wciągnęło miliony graczy na całym świecie. Podobnie jak plotkowanie, flirtowanie, tworzenie i niszczenie związków. Fenomen Simsów bazuje na tych samych zasadach, według których tworzone są tasiemcowe telewizyjne seriale, pozwalając nam podejrzeć życia innych ludzi i, co możliwe jest tylko w grach, mieć na nie wpływ, realizując nie do końca sobie uświadomione marzenie o kontroli.

Pomysł Willa Wrighta okazał się jednak co najmniej tak samo ograniczony jak genialny. Z odsłony na odsłonę stawało się jasne, że twórcy drepczą w miejscu. Dziesiątki dodatków nie wprowadzały do gry żadnych rewolucji, koncentrując się na dostarczeniu graczom nowych rekwizytów, ubrań i miejsc do zabawy. Poszczególne części gry różniły się głównie oprawą graficzną i stopniem skomplikowania wirtualnego świata. EA w poszukiwaniu recepty na dalsze wykorzystanie marki, zaczęło poszukiwać nowych rozwiązań. W ten sposób powstało The Sims: Średniowiecze – przedziwny amalgamat bestsellerowej serii, fantasy RPG i prostej zabawy dla młodszych graczy.

Tytułowe Średniowiecze nie powinno nikogo zmylić. Przedstawionej w niej epoce bliżej jest do fantastycznych opowieści rodem z Tolkiena niż do prawdy o epoce. Mamy tu królów, intrygi dworskie, rycerskie pojedynki, ale także magię, alchemię oraz różne cuda. Nie czuć też podziału na klasy, gdyż zarówno król jak i jego poddani jedzą z tego samego stołu czy korzystają z tej samej wanny.

W porównaniu z podstawowymi Simsami, gra została mocno uproszczona. Możemy zapomnieć o wchodzeniu w interakcję z każdym obiektem widocznym na ekranie. Nie zaszalejemy także jako architekci, bo możemy jedynie ingerować w wystrój wnętrz, bez wpływu na wygląd budynków. Zniknęły liczne współczynniki określające potrzeby simów. Zostały z nich jedynie energia, którą regenerujemy śpiąc oraz głód, zaspokajany przez spożywanie potraw. Zamiast skomplikowanego systemu charakterystyk wprowadzono koncentrację – cechę, której wartość zmienia się w zależności od naszych działań. Jeżeli wykonujemy akcje właściwe dla charakteru naszego sima i dobrze wywiązujemy się z narzuconych obowiązków, mamy większe prawdopodobieństwo, że zakończymy wykonywane czynności z powodzeniem. Z kolei zaniedbany sim raczej będzie miał na to niskie szanse.

Niepocieszeni będą także ci gracze, którzy przyzwyczaili się do możliwości założenia wirtualnej rodziny. Tutaj istnieją co prawda śluby, rodzą się dzieci, ale nie mamy kontroli nad innymi członkami familii. Ci żyją niejako obok naszego sima, nie uczestnicząc w jego codziennym życiu. O spędzeniu rodzinnych wakacji można więc co najwyżej pomarzyć.

Związane to jest z nową koncepcją bohaterów. Gra dzieli się bowiem na szereg misji, które mogą być wykonane przez przedstawicieli konkretnych zawodów: monarchów, magów, kapłanów czy rycerzy. Każdy z nich zamieszkuje w osobnym budynku, żyje odrębnym życiem i ma inne obowiązki. Król musi udzielać audiencji czy wydawać rezolucje, mag dostarczać mikstury, tworzyć i rzucać zaklęcia, a kapłan błogosławić studnie i wygłaszać kazania. Rozgrywka została tak opracowana, że trudno identyfikować się z konkretną postacią, ponieważ wykonywanie kolejnych misji wymaga ciągłej rotacji między bohaterami.

Wprowadza to różnorodność zwiększającą przyjemność płynącą z zabawy, ale jednocześnie poważnie ogranicza graczy systemem misji, który odbiera poczucie kontroli totalnej, towarzyszące nam w trakcie obcowania z poprzednimi odsłonami serii. Na upartego można próbować ignorować wytyczne, ale w ten sposób za daleko nie zajdziemy, tracąc możliwość odkrywania nowych bohaterów i awansowania na wyższe poziomy doświadczenia. W odróżnieniu od poprzedniczek, Sims: Średniowiecze prowadzi nas za rękę, pokazując, co powinniśmy w dalszej kolejności zrobić. Zbliża się w ten sposób do współczesnych gier, jednocześnie oddalając się od tradycji, która stanowiła o potędze serii.

Ten kierunek z pewnością nie spodoba się bardziej wymagającym graczom. Paradoksalnie początkujący mogą z kolei poczuć się zagubieni. Chociaż bowiem podstawy rozgrywki nie są skomplikowane, żeby okiełznać grę potrzeba zapoznać się z bardzo obszerną bazą wiedzy, w której informacje nie zawsze podawane są w sposób łatwy i przejrzysty, momentami przypominając podręcznik dla zaawansowanych niż z założenia łatwe i przystępne źródło informacji.Trudno powiedzieć, czy winą za to obarczać tłumaczy, czy designerów gry.

Choć The Sims: Średniowiecze mocno odbiega od tego, do czego przyzwyczaiła nas seria, jako gra zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę, o ile przymkniemy oko na to, że swoboda i wolność znane z poprzedniczek ustąpiły miejsca prowadzeniu za rękę. Prawdą jest, że seria wymaga stanowczych zmian i innowacji, ale niekoniecznie obrany w tym przypadku kierunek jest tym pożądanym.

Artur Falkowski

Ocena: 70%

Zalety: Wprowadzenie elementów RPG zapewniające różnorodność rozgrywki

Wady: Ograniczona swoboda, brak poczucia pełnej kontroli nad życiem simów

Dla rodziców: Gra jest nietrudna i pozbawiona niemal całkowicie przemocy, dlatego z powodzeniem nadaje się już dla dzieci w okolicach starszych klas szkoły podstawowej.

Wymagania sprzętowe gry The Sims: Średniowiecze – Procesor Pentium IV 2.4 GHz, 1.5 GB pamieci RAM, karta grafiki 128 MB, 5.3 wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista/7

 The Sims: Średniowiecze, symulacja, od lat 12 (PEGI 12+), producent: Maxis, dystrybutor: EA Polska, cena: około 130 zł.

Polecamy także:

„The Sims 3” – recenzja gry

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 6

Dodaj komentarz »
  1. Nie zebym czepial sie slowek ale nazwanie gier medium „typowo eskapistycznym” jest tak piramidalnie absurdalne na tak wielu poziomach, ze nie wiadomo nawet od czego zaczac taka polemike. Na poczatek polecam ksiazke Jane McGonigal _Reality Is Broken_.

  2. Działania poboczne, niszowe nie mogą być utożsamiane z istotą samego medium. Gry są medium eskapistycznym i rozrywkowym na tak wielu poziomach, że nie wiadomo nawet od czego zacząć wymieniać. 🙂 Wszystko zależy bowiem od tego, jak interpretujesz samo pojęcie. Jego podstawowym znaczeniem jest ucieczka od rzeczywistego świata, co gry realizują pierwszorzędnie. Grywalizacji nie można do niczego odnieść, bo nie dotyczy medium per se, lecz jego mechanizmów wykorzystanych gdzie indziej, a poza tym, jeśli się bliżej przyjrzeć, to nawet nie chodzi o mechanizmy gier wideo, tylko gier w ogóle.

    No i niestety, czepiasz się słówek 😉

  3. O „rozrywkowym” nie wspominalismy w ogole. O „eskapistycznym” – w takim razie to temat na dlusza polemike, ktora chetnie podejme kolo czerwca (czas, czas czas) ale caly czas pozostaje przy sugestii wymienionej lektury. Chociaz ksiazka McGonigal miejscami sprawia, ze chce mi sie krzyczec :), to jednak mysle, ze po jej przeczytaniu nie bedziesz juz mowil o eskapizmie.

    Co do rozumienia zas slowa – ja uzywam je w rozumieniu Slownika wyrazow obcych Kopalinskiego i w tym swietle z cala stanowczoscia twierdze, ze nie tylko niszowe manifestace gier nie sa eskapistyczne. Inne uzycia powinny byc chyba poprzedzane definicja tak kluczowego slowa.

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. Co do polemiki, to z wielką chęcią. Dla mnie jednak gry wciąż pozostają medium eskapistycznym, więc chciałbym poznać opinię i drugiej strony. Jeżeli zaś chodzi o rozumienie słowa, bazuję tu na znaczeniu podstawowym wg Słownika Języka Polskiego PWN: „ucieczka, oderwanie się od rzeczywistości i od problemów z nią związanych”.

  6. Panowie, Panowie, znowu będzie, że Technopolis jest niszowym serwisem dla inteligentów, którzy zamiast słowa prawdopodobieństwo muszą używać słowa probabilistyka 😉
    JMD

  7. Na szczęście Technopolis jest niszowym serwisem dla inteligentów. W tym siła jego i chwała! Panowie chyba czytają obecną prasę branżową „grową”, albo „inne strony o grach” – toż to mózg się lasuje. Niech będą dysputy o probabilistyce, miła odmiana od coraz niższych standardów!

css.php