Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

20.10.2008
poniedziałek

„SAS: Secure Tomorrow” – recenzja gry

20 października 2008, poniedziałek,

SAS_Secure TomorrowANTYTERRORYZM BRYTYJSKI (W POTRAWCE PO POLSKU)

Kojarzycie taktyczne FPS-y spod znaku Tom Clancy’ego? Na pewno tak! „SAS Secure Tommorow” jest właśnie tego typu grą, tyle, że w wersji arcade.

W grze wcielamy się w rolę świeżego (pseudonim „Miętus”) żołnierza elitarnych jednostek antyterrorystycznych SAS w służbie Jej Królewskiej Mości. Fabuła, choć ma swój klimat, nie jest skomplikowana – jeden zbir, o którym wszyscy myśleli, że od dawna nie żyje, napada na więzienie, gdzie siedzi jego kumpel – zbir numer dwa. Cel: dorwać obu.

A dalej to już klasyczne „go forward” – przez labirynty więzienia, bankowy biurowiec, śnieżne tunele Grenlandii i usytuowaną tam bazę terrorystów. W grze niestety nie ma żadnych zagadek ani NPC-ów, z którymi moglibyśmy nawiązać interakcję. Ale w końcu nie od tego są jednostki specjalne!

Czytaj całość »

16.10.2008
czwartek

„FlatOut Apokalipsa” – recenzja gry

16 października 2008, czwartek,

FLATOUTAPETYT NA DESTRUKCJĘ

Jako, że nie miałem wcześniej kontaktu z serią „FlatOut”, do jej kolejnej odsłony o podtytule Apokalipsa (w wersji angielskiej Ultimate Carnage) podszedłem bez żadnych oczekiwań. Jest to  konwersja wydanej na Xboxa 360 gry o tym samym tytule, która z kolei była poprawionym odpowiednikiem pecetowego „FlatOut 2”. Podobnie jak wcześniejsze inkarnacje marki, są to zręcznościowe wyścigi. Rezygnując z niezwykle realistycznego modelu jazdy, tytuł skupia się na dostarczeniu graczowi rozrywki oraz dużych ilości adrenaliny. I robi to znakomicie.

Pierwsze wrażenia z wyścigu to tłok na torze i uczucie prędkości. Startujemy z jedenastoma przeciwnikami i wkrótce licznik wskazuje setkę. Na najbliższym ciasnym zakręcie ktoś przed nami za wolno skręca, kto inny w niego uderza, od nich odbija się ktoś jeszcze. W chwilę po starcie w powietrzu latają elementy karoserii, barierki ograniczające tor oraz, okazjonalnie, któryś z kierowców wypadający przez przednią szybę.

Czytaj całość »

13.10.2008
poniedziałek

„Code of Honor 2: Łańcuch krytyczny” – recenzja gry

13 października 2008, poniedziałek,

Code_of_Honor_2NA KŁOPOTY KLAUDIUSZ POCISK

Pomimo sukcesu „Painkillera” oraz „Call of Juareza”, tworzenie FPSów nigdy nie było mocną stroną polskich producentów gier komputerowych. W przypadku „Code of Honor 2: Łańcuch krytyczny” reguła ta zdaje się być potwierdzona. Ale widać postępy.

„Code of Honor 2: Łańcuch krytyczny” jest kontynuacją historii elitarnego oddziału francuskiej Legii Cudzoziemskiej, w którym służy kierowany przez gracza protagonista o imieniu Claude i wiele mówiącym nazwisku Boulet. Tym razem oddział komandosów zostaje przerzucony na jedną z wysepek Gujany Francuskiej w Ameryce Południowej, gdzie kontrolę nad eksperymentalnym reaktorem atomowym przejął Globalny Front Rewolucji z Hernandem Mendozą na czele.

Czytaj całość »

9.10.2008
czwartek

„Aurora: The Secret Within” – recenzja gry

9 października 2008, czwartek,

AuroraNAJWIĘKSZA ZAGADKA AURORY

Odkąd w pobliżu  Roswell w Nowym Meksyku odnaleziono szczątki tajemniczego obiektu latającego, miasto stało się celem pielgrzymek ufologów i symbolem popularnej teorii spiskowej. Jej wyznawcy wierzą, że w 1947 r. miała tam miejsce katastrofa UFO, a ciała przybyszy z kosmosu przewieziono potem do amerykańskiej bazy wojskowej i poddano autopsji.

Tym tropem podążył detektyw Tex Murphy w wydanej w 1996 r. grze Pandora Directive. Niektórzy twierdzą, że sekcję kosmitów przeprowadzono na poligonie w Newadzie, w pilnie strzeżonej  Strefie 51. To miejsce przyciąga z kolei uwagę zwolenników innej sensacyjnej teorii; ponoć skonstruowano tam i testowano supertajny samolot hipersoniczny.

A może pod kryptonimem Aurora nie krył się samolot, tylko inny, jeszcze bardziej fantastyczny pojazd? A jeśli to on właśnie rozbił się w Roswell?… Nieważne, że musiałby się rozbić, zanim go stworzono, o ile… poruszał się w czwartym wymiarze!

Czytaj całość »

8.10.2008
środa

„Echochrome” – recenzja gry

8 października 2008, środa,

EchochromeZMIEŃ PERSPEKTYWĘ

„Echochrome” to wyjątkowa, oryginalna gra logiczna, którą można określić mianem interaktywnej wersji grafik M.C. Eschera. Ten niderlandzki artysta w swojej twórczości stale podważał zasady perspektywy, konstruując na papierze niemożliwe figury i optyczne iluzje. „Echochrome” opiera się dokładnie na tych samych ideach, nieustannie zmuszając nas do wysilania szarych komórek, oszukując nasz zmysł percepcji i pokazując, że to, co rzeczywiste, niekoniecznie musi być zgodne z prawami fizyki.

Gra zawiera pięćdziesiąt sześć plansz – w każdej z nich naszym zadaniem jest doprowadzić bohatera-manekina do wyjścia, uprzednio zbierając po drodze jego cieniowe odbicia.

Ów manekin jest w stałym ruchu, nie trzeba więc kłopotać się jego kontrolowaniem (starszym graczom zapewne przypomną się Lemingi). Musimy natomiast sterować kamerą, manipulując perspektywą i tworząc wspomniane figury i iluzje, dzięki którym manekin dotrze tam, gdzie zechcemy.

Czytaj całość »

3.10.2008
piątek

„SPORE” – recenzja gry

3 października 2008, piątek,

SporeOGÓLNY SYMULATOR WSZYSTKIEGO

SPORE, jedna z najbardziej oczekiwanych gier 2008 r., okazała się programem nieco innym niż się spodziewaliśmy. Możemy być nią nieco zdziwieni, ale w żadnym razie nie rozczarowani.

Najważniejsze powody, dla których miliony fanów na całym świecie z niecierpliwością oczekiwały na ten tytuł, były dwa: pierwszy to osoba twórcy programu, Willa Wrighta, jednego ze słynnej listy „game gods” magazynu PC Gamer, geniusza odpowiedzialnego za nowe znaczenie słowa „symulator”, mającego w dorobku takie dzieła jak „SimCity” i „The Sims” (ta ostatnia jest wciąż najlepiej sprzedającą się grą wideo w historii). Powód drugi to temat, po jaki w właściwą sobie skromnością sięgnęło studio Maxis, czyli – ewolucja. Nie ewolucja jakiegoś pojedynczego sima, ale ewolucja od pojawienia się życia aż do zdobycia przestrzeni kosmicznej. Dodajmy – całej.

Czytaj całość »

1.10.2008
środa

„Superbike World Championship 2008” – recenzja gry

1 października 2008, środa,

SBk08DLA MOTOCYKLOWYCH WYJADACZY

„Superbike World Championship 2008” to przykład dobrej, rzemieślniczej roboty – gra, która powinna spodobać się fanom wyścigów motocyklowych. „SBK 08”, jak sam tytuł podpowiada, opiera się na licencji Superbike World Championship, organizacji konkurującej z Moto GP. W związku z tym gracz będzie jeździć na motorach seryjnie produkowanych, lecz poddanych odpowiedniemu tunningowi.

Program prezentuje całą gamę różnorakich trybów – od pojedynczego wyścigu do udziału w wielkiej imprezie sportowej. Samouczek, niestety, jest chaotyczny i nieprzystępny, co nie ułatwi życia początkującym graczom. Ci bardziej zaawansowani mogą sprawdzić swoje umiejętności w trybie wyzwań, gdzie trzeba się wykazać zręcznością przy balansowaniu maszyną lub też  wykonywać iście kaskaderskie numery. Niestety, „nagrody” za wykonanie zadań nie rzucają na kolana – to odblokowywanie różnorakich filmików, zdjęć czy też pojawianie się tzw. „umbrella girls”, towarzyszących naszemu kierowcy przy otwarciu wyścigu. Takie smaczki mogły zostać bardziej dopracowane, producent jednak najwyraźniej się skoncentrował na istocie programu, czyli głównej rozgrywce.

Czytaj całość »

26.09.2008
piątek

„9 Kompania” – recenzja gry

26 września 2008, piątek,

9_KompaniaWIETNAM W AFGANISTANIE

Różne i liczne są związki światów filmów i gier wideo. Obie dziedziny sztuki (bo gry powoli zaczynają zasługiwać na to określenie) inspirują się i naśladują nawzajem. No i mamy kolejny tego przykład – wojenną grę propagandową.

„9 Kompania” to gra zrealizowana na podstawie filmu Fiodora Bondarczuka. Kinomani rozpoznają oczywiście to nazwisko – Fiodor to syn Siergieja, którego debiut reżyserski „Los człowieka” przeszedł do historii  dziesiątej muzy. 

Mimo tak pięknych tradycji, Fiodor Bondarczuk do swojego filmu o wojnie w Afganistanie szukał inspiracji głównie w amerykańskich produkcjach. Zamiast poruszającego dramatu widzowie zobaczyli opowieść „o Wietnamie w Afganistanie” – efektowny, ale pozbawiony refleksji obraz propagandowy.

Czytaj całość »

26.09.2008
piątek

„Gothic” za dychę?

26 września 2008, piątek,

GothicILE POWINNA KOSZTOWAĆ GRA KOMPUTEROWA?
 
Odpowiedź na to banalne pytanie interesuje nie tylko samych graczy, spędza też sen z powiek producentom i dystrybutorom. Stosunkowo wysoka cena (nowy produkt z najwyższej półki kosztuje około 60 dolarów) jest jednym z głównych czynników napędzających piractwo komputerowe. Piractwo z kolei ogranicza zyski producentów zmuszonych do podnoszenia cen, co w konsekwencji może doprowadzić do całkowitego wyrugowania z rynku gier pisanych na PC.

Jak się wydaje w tej sytuacji można zrobić tylko dwie rzeczy: stosować efektywniejsze zabezpieczenia (irytujące użytkowników i ograniczające ich prawa jako konsumentów) lub, po prostu, obniżyć ceny. Powróćmy zatem do pytania: ile powinna kosztować gra komputerowa? Interesującej odpowiedzi udzielił niedawno CD Projekt – według tego dystrybutora może kosztować 9,99 złotych.

Czytaj całość »

css.php