Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

24.09.2008
środa

S.T.A.L.K.E.R. – recenzja gry

24 września 2008, środa,

STALKERPIKNIK NA SKRAJU ZONY

„S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo” to wydany przez ukraińskie studio GSC Game World shooterem, którego akcja toczy się w Zonie – zamkniętej strefie otaczającej zniszczoną elektrownię w Czernobylu. Ten prequel wypuszczonej rok wcześniej strzelanki „S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czernobyla” ukazuje w nowym świetle wydarzenia z udziałem znanego z poprzedniej części Strieloka. Tym razem wcielamy się w najemnika Szramę. Naszym zadaniem jest znalezienie i powstrzymanie stalkera, przez którego Zona z każdą godziną staje się coraz bardziej niebezpieczna.

Pomimo wyraźnych zapożyczeń z powieści braci Strugackich „Piknik na skraju drogi”, nie jest to adaptacja, lecz twórcze rozwinięcie zawartych w książce pomysłów. Autorzy FPS-a, zainspirowani koncepcją wypełnionego nadnaturalnymi zjawiskami, opuszczonego obszaru, połączyli go z powstałą długo po publikacji dzieła Strugackich skażoną strefą wokół czarnobylskiej elektrowni. W komputerowym „S.T.A.L.K.E.R.Z.E.” nie znajdziemy co prawda nawiązań do fabuły pierwowzoru, lecz scenografia czerpie z niego pełnymi garściami.

Czytaj całość »

19.09.2008
piątek

„Sherlock Holmes: Wydanie Specjalne” – recenzja gier

19 września 2008, piątek,

Sherlock_HolmesSHERLOCKÓW DWÓCH

„Sherlock Holmes: Wydanie Specjalne” to kompilacja dwóch gier o najsłynniejszym brytyjskim detektywie, wydanych przez firmę Frogwares: „Sherlock Holmes: Tajemnica Mumii” z 2002 roku, i „Sherlock Holmes: Tajemnica Srebrnego Kolczyka” z 2004 roku.

W pierwszym z tytułów, „Tajemnicy Mumii”, kierujemy poczynaniami Sherlocka Holmesa, który bada sprawę zaginięcia lorda Montcalfe’a, uznanego egiptologa. Akcja rozgrywa się w posiadłości badacza, będącej jednocześnie prywatnym muzeum.

Przestrzeń, po której porusza się detektyw, ograniczona jest więc do 35 pokoi pełnych mumii, starożytnych eksponatów, zagadek i pułapek. Posiadłość, przez ogrom łamigłówek i ich sztuczność, przypomina wielki eksperymentalny labirynt dla szczurów laboratoryjnych.

Czytaj całość »

15.09.2008
poniedziałek

„Lego Indiana Jones” – recenzja gry

15 września 2008, poniedziałek,

LEGO_Indiana_JonesARCHEOLOGIA NA WESOŁO

Po sukcesie serii gier „Lego Star Wars”, deweloperzy ze studia Traveller’s Tale postanowili wykorzystać kolejną licencję firmy LucasArts i przenieść do świata elektronicznej rozrywki  historię przygód Indiany Jonesa. Udało się znakomicie. „Lego Indiana Jones” to jedna z tych nielicznych gier, w które mogą grać dzieci, dzieci razem z dorosłymi, albo sami dorośli – i za każdym razem równie dobrze się bawić. Wszystko to za sprawą celnej kombinacji platformówki i przygodowej gry akcji w dobrze wyważonych proporcjach, przyprawionej szczyptą humoru i zagadek.

Tło fabularne gry stanowią trzy pierwsze filmy z nieustraszonym archeologiem w roli głównej. Odpowiadają one trzem przygodom, które z kolei podzielono na sześć rozdziałów. Możemy przejść do nich z Burnett College, lokacji dobrze znanej z kinowej serii, która służy tu jako swego rodzaju baza wypadowa. Stąd również mamy dostęp do odblokowanych w trakcie rozgrywki przedmiotów i postaci.

Czytaj całość »

10.09.2008
środa

„Dracula: Początek” – recenzja gry

10 września 2008, środa,

draculaWAMPIR, BÓBR I PRECELKI

Hrabia Dracula jako wampir jest nieśmiertelny, co ewidentnie sprzyja jego popularności w naszej kulturze. Każdy bowiem twórca może wyciągnąć go z trumny, trochę odkurzyć i efektywnie wykorzystać w swoim dziele. Studio Frogwares, twórcy gry „Dracula: Początek”, także zdecydowało się na użycie tego najsłynniejszego na świecie wampira, ale ewidentnie zapomnieli o odkurzaniu.

Gra, oparta na powieści Brama Stokera, śledzi wysiłki profesora Van Helsinga w celu uratowania Miny, narzeczonej swojego przyjaciela, przed odrobinę przesadzonymi awansami Draculi. W trakcie swojej misji główny bohater podróżuje z Londynu, przez Egipt i Wiedeń, do Transylwanii, aby powstrzymać swojego wroga. W rzeczywistości jednak wszystkie te miejsca reprezentowane są przez około 3 – 4 lokacje każda, a długie podróże ograniczają się do śledzenia czerwonej kreski na mapie.

Czytaj całość »

8.09.2008
poniedziałek

„Star Wars: The Force Unleashed” – demo

8 września 2008, poniedziałek,

Star Wars Force UnleashedMOC CZĘŚCIOWO UWOLNIONA
 
Niedawno minęło trzydzieści jeden lat od premiery „Nowej nadziei”, pierwszego epizodu  „Gwiezdnych Wojen”, która zbiegła się w czasie z coraz gwałtowniej rosnącą popularnością elektronicznej rozrywki. Dziś bilans gier osadzonych w uniwersum wykreowanym przez George’a Lucasa, należących do niemal wszelkich możliwych gatunków i wydanych na niemal wszelkie platformy sprzętowe, sięga setki tytułów.

To imponująca liczba – można by pomyśleć, że widzieliśmy już wszystko i nawet najwierniejsi miłośnicy „Gwiezdnych Wojen” prędzej czy później poczują przesyt interaktywnymi opowieściami, w których walczą świetlnymi mieczami, toczą kosmiczne bitwy zasiadając za sterami X-Wingów czy biorą udział w zawodach ścigaczy.

Czytaj całość »

3.09.2008
środa

„Stranglehold” – recenzja gry

3 września 2008, środa,

Stranglehold.jpgFILMOWE GUN-FU
 

John Woo już w końcu lat siedemdziesiątych używał w swych kręconych w Hong Kongu filmach akcji sztuczek, których rozpracowanie zabrało reżyserom z Hollywood kilkanaście lat. Jego pomysły na pracę kamery,  kaskaderskie popisy i montaż znalazły również wielu naśladowców, wyznaczając jednocześnie nowe drogi w realizacji filmów sensacyjnych. Firmowane jego nazwiskiem „Stranglehold” to pierwsze  wejście chińskiego reżysera w świat gier komputerowych. Czy wysoko postawioną poprzeczkę udało się pokonać twórcom gry?

Pierwsze wrażenie to wtórność – sposób prezentacji zza pleców głównego bohatera i „rewolucyjny” (według tylnej okładki) Tequila Time widzieliśmy już w „Max Payne” w 2001 roku. Na szczęście szybko okazuje się, że „Stranglehold” dodaje swoje własne elementy i rozszerza nieco znany schemat. Przede wszystkim tuż po rozpoczęciu rozgrywki odkrywamy, jak ważną rolę pełni w grze otoczenie. Nie tylko ze względu na dopracowany wygląd lokacji, które wydają się jakby żywcem wyjęte z filmu rozgrywającego się w Hong Kongu, lecz przede wszystkim ze względu na możliwość interakcji.

Czytaj całość »

1.09.2008
poniedziałek

„Profesor Henry 6.0 Słownictwo” – recenzja

1 września 2008, poniedziałek,

Profesor_HenryNA KŁOPOTY PROFESOR HENRY

Jeśli, jak większość uczących się angielskiego, macie wrażenie, że wciąż brakuje wam słówek, jest na to dobry sposób. Wydawnictwo Edgard przygotowało wyrafinowany program do nauki słówek i zdań w ramach popularnej i lubianej serii CD-romów do nauki języka angielskiego „Profesor Henry”.

Słownictwo dla początkujących i zaawansowanych obejmuje aż 11 tys. słówek i zdań nagranych przez native speakerów. Do wyboru mamy prawie 40 kategorii tematycznych, w tym między innymi takie jak żywność i kuchnia, zakupy, zwierzęta, praca, ubrania i rzeczy osobiste, sport, samochód, religia i wiara, rodzina, pogoda i geografia, polityka, nauka, historia, choroby i leczenie, ciało i wygląd zewnętrzny.

Czytaj całość »

29.08.2008
piątek

WALL.E – recenzja gry

29 sierpnia 2008, piątek,

ROMEO NA GĄSIENICACH

„Kupuj dzieciom gry dla dzieci” – takie hasło znajdziemy na pudełku gry „WALL.E”, wydanej niedawno przez CD Projekt. Zdanie to jest zapowiedzią akcji marketingowej, która ma przekonać rodziców do staranniejszego wybierania programów komputerowych dla maluchów. I bardzo słusznie – bo zamiast kropić PC-ty wodą święconą w obawie przed szkodliwymi konsekwencjami komputerowej rozrywki, trzeba po prostu zwracać uwagę w co grają nasi milusińscy.

„WALL.E” to jeden z tych programów, które pojawiają się w okolicach głośnych, kinowych premier. Fabuła gry niewiele różni się od filmowego pierwowzoru. Opowiada o przygodach sympatycznego robocika – sprzątacza, od siedmiuset lat usiłującego uporządkować naszą planetę. WALL.E (czyli Wysypiskowy Automat Likwidująco Lewarujący E klasy), mimo że dawno utracił wszystkich swoich towarzyszy, nie ustaje w wysiłkach, by wykonać zadanie na pozór niewykonalne – posegregować, zamienić w kubiki i ustawić w pryzmy wszystkie śmieci świata (ograniczającego się jednak, jak się wydaje, do jakiegoś niezidentyfikowanego amerykańskiego miasta).
 


Sceen z gry „WALL.E”

Robot, dzielny i sumienny, czuje się jednak przejmująco samotny. Aż wreszcie – jak to w takich opowieściach bywa – pewnego dnia pojawi się w jego mechaniczno – gąsienicowym życiu cud robot-dziewczyna. Oczywiście o imieniu EWA. Choć EWA to robocica zupełnie innej generacji (zamiast hałaśliwych gąsienic ma „antygrawy”, a jej aerodynamiczny kadłub lśni dziewiczą bielą), z jakiegoś powodu niezgrabny WALL.E przypadnie jej do, hm, powiedzmy – głównego rdzenia procesora.

Nasz sympatyczny i zakurzony bohater byłby zapewne z nią bardzo szczęśliwy, ale EWA nie przybyła na Ziemię po to, by z nim poromansować, ale by odnaleźć choć jedną żywą roślinę, a wraz z nią dowód, że nasza planeta nadaje się do ponownego zamieszkania. Kiedy się to stanie, twarda, zaprogramowana konieczność zmusi ją do powrotu do statku bazy i złożenia meldunku. A WALL.E, nie namyślając się długo, ruszy w przestrzeń za swoją wybranką. I tu dopiero zaczyna się prawdziwa intryga – okaże się, że nie wszystkim zależy, by powrócić na (niegdyś) błękitną planetę.


Sceen z gry „WALL.E”

„WALL.E” to typowa zręcznościówka, złożona z aż 28 poziomów. Zadaniem gracza jest przejście z jednego do drugiego końca planszy. Sympatyczny robocik jeździ, skacze nad przepaściami, przesuwa aktywne elementy środowiska gry, czasem czymś rzuca albo strzela laserem. Część misji musimy wykonać na czas, na przykład uciekając przed piaskową burzą albo goniąc uciekającą EWĘ. Mimo że gra przeznaczona jest dla młodszych użytkowników, miejscami (szczególnie, gdy rozgrywka staje się wyścigiem) wcale nie jest łatwa – bardzo wątpię, czy sześciolatek jest w stanie poradzić sobie z nią bez pomocy kogoś starszego.

 

Jak na program dla dzieci, „WALL.E” ma też dość dziwną szatę graficzną – pierwsze poziomy przypominają świat „Fallouta”, następne, których akcja przenosi się na pokład kosmicznego liniowca Aksjomat, wyglądają gdzieniegdzie niemal jak żywcem przeniesione z „Portalu”. Jeśli to przejaw poczucia humoru twórców – najmłodsi raczej nie zdołają tego docenić.

Tradycyjnie dla tego typu gier, kłopoty sprawia „swobodna kamera”, często, zwłaszcza w bardziej dynamicznych momentach, utrudniająca sterowanie i zorientowanie się gdzie w ogóle jesteśmy. Samo zaś sterowanie, o ile chcemy używać wyłącznie klawiatury i myszy, też do najłatwiejszych nie należy. W tym miejscu trzeba jednak dodać, że producent rekomenduje kontroler Xbox 360. Nie miałem okazji sprawdzić, ale zapewne słusznie.

Bardzo dopracowane są za to takie elementy jak menu programu – to ważne, bo z tego poziomu mamy dostęp do wielu dodatkowych opcji – miedzy innymi filmów – fragmentów kinowego pierwowzoru, kodów ułatwień, kupowanych za zdobyte przez nas punkty czy licznych minigier. Ponadto przyjemna jest filmowa muzyka. Warto też dodać, że program, mimo mnogości różnych elementów graficznych, działa płynnie i bez irytujących zacięć.

Podsumowując – „WALL.E” jest typowym przedstawicielem gatunku gier wspierających promocję kinowych obrazów, z wszystkimi zaletami (historią, bohaterem, muzyką) i wadami takich produkcji. Największym minusem tego dość sympatycznego programu jest brak zdecydowania twórców, do kogo właściwie jest adresowany, co zapewne wynika z chęci trafienia do jak najszerszego spektrum odbiorców. W efekcie nie jest to gra ani dla najmłodszych (bo za trudna), ani dla starszych (bo za prosta). Ale jeśli komuś bardzo podobał się film, to czemu nie?

Jan M. Długosz
 
Ocena: 3/6

Zalety: Bohater, różnorodność poziomów, muzyka, minigry.
Wady: Za trudna dla najmłodszych, grafika, sterowanie i kłopoty z kamerą.

Dla rodziców: Gra „WALL.E” nie ma ograniczeń wiekowych (PEGI 3+), ale dla dzieci młodszych niż 7-letnie może być za trudna.

Minimalne wymagania sprzętowe gry WALL.E: Procesor Pentium 4 1,5 GHz, 256 MB pamięci RAM, karta graficzna obsługująca Pixel Shader 2.0, 2 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym.

27.08.2008
środa

„Space Empires V” – recenzja gry

27 sierpnia 2008, środa,

Space Empire VWSZECHŚWIAT – ZRÓB TO SAM

„Space Empires V” nie jest piękne. Piękne jest to, że grupa dziesięciu ludzi napędzana determinacją i miłością do galaktycznych strategii potrafi stworzyć grę, która swoją głębią potrafi niczym czarna dziura wchłonąć powierzchowne megaprodukcje.
 

Gdy dostałem do ręki pudełko z grą „Space Empires V”, stwierdziłem, że coś jest nie tak. Grafika przedstawiająca się jak płyta chodnikowa, a wymagania sprzętowe pasowały  do tytułów sprzed niemal dekady. W czasach, gdy wielu producentów gier łoży ogromne sumy na marketing, reklamę i świetną oprawę graficzną, by przyciągnąć tłumy graczy, wydanie takiego produktu jest kpiną z dzisiejszych norm.

Czytaj całość »

css.php