Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

10.03.2009
wtorek

„Total War” – gra historyczna?

10 marca 2009, wtorek,

Czy komputery znają się na historii

Premiera nowego „Total War”, jednego z najbardziej oczekiwanych komputerowych tytułów  tego (i poprzedniego) roku, prowokuje do zastanowienia się nad kwestią faktograficznej i chronologicznej wierności w grach zaliczanych, z różnych powodów, do kategorii „historyczne”. Prowokuje zresztą nie mnie jednego – w ostatnim dodatku kulturalnym do Dziennika „Empire Total War” znalazło się na okładce, a wewnątrz aż trzy artykuły poświęcone nowej grze Creative Assembly. W jednym z tych tekstów Krzysztof Cieślik stawia tezę, że historyczne gry wideo mogą być pomocą naukową oraz źródłem wiedzy o historii.
 
 

Z samą tezą nie sposób się nie zgodzić – medium ma potężny potencjał przekazywania różnych treści, można zatem łatwo sobie wyobrazić program, który doskonale uzupełniałby, a  nawet zastępował, tradycyjny podręcznik historii. Jakie warunki musiałby spełniać taki tytuł? Wydaje się, że są tu dwie możliwości – albo, bez względu na gatunek, absolutną wierność faktografii, albo zaprojektowanie takiego mechanizmu, który – będąc wehikułem historii kontrfaktycznej – umożliwiłby tworzenie alternatywnych, choć opartych o naukowe podstawy, światów. Tylko czy wśród legionu obecnych na rynku gier trudno znajdziemy taką, która mógłby spełnić jeden z tych warunków choćby w podstawowym stopniu?

Najbliższe edukacyjnemu ideałowi są strategie Paradoxu – szwedzkiego studia, producenta doskonałych serii „Europa Universalis” i „Hears of Iron”, obie pozwalające graczom na dość swobodne ingerencje w przedstawiane w nich epoki. Paradox słynie ze skomplikowanych mechanizmów rozgrywki, rzetelności i umieszczenia w swoich programach ogromnej liczby szczegółów (np. w „Hearts of Iron” znajdziemy charakterystyki kilkunastu międzywojennych polskich generałów), dzięki czemu zajmuje z pewnością miejsce lidera wśród producentów gier historycznych.

Z wywołanym do tablicy „Total War” nie jest już tak dobrze. Seria Creative Assembly zasłynęła przede wszystkim z tego, że jako jedyna na rynku w sposób udany zdołała połączyć elementy strategii i RTS-a. Umieszczony w niej mechanizm nie jest nawet w połowie tak skomplikowany jak w produkcjach Paradoxu, „Total War” nie jest też wolny od błędów i uproszczeń, szczególnie irytujących użytkowników posiadających większą niż przeciętną wiedzę historyczną. Doskonałym przykładem może być „Medieval II Total War: Królestwa”, który wzbudził tak gorące sprzeciwy polskiej społeczności graczy – absurdalnie niedoszacowanie jednostek polskiego rycerstwa, nie mówiąc już o przedstawieni jego barwy, herbów i broni, sprawiło, że trudno pisząc o „Total War” użyć lubianego przez fanów słowa „realizm”.

„Empire” niesie ze sobą podobne zafałszowanie – tym razem siła Rzeczypospolitej Obojga Narodów została, jak się wydaje, poważnie przeszacowana. Oba wymienione błędy wynikają z traktowania mapy jako wyznacznika siły państwa – Polska z początków XV wieku wydała się twórcom maleńkim i słabym państwem (szczególnie na tle Litwy), XVIII-wieczna Rzeczypospolita mocarstwem na skalę co najmniej europejską (którym od bitwy pod Połtawą nie była już z pewnością). Tłumaczyć nie trzeba, że w obu wypadkach Creative Assembly pomyliło się dramatycznie.

W dwóch przywołanych tytułach mamy możliwość kreowania świata gry, ale czy można tu mówić o  historii alternatywnej w tym sensie, w jakim rozumieją to pojęcie historycy? Oczywiście nie – stworzono tu tylko możliwość modyfikowania linii dziejów, dając graczom okazję do korzystania z ich inteligencji oraz (szczególnie w przypadku programów Paradoxu) znajomości historii. I tu kryje się pułapka – gdyby współczynniki opisujące siłę państw były zbliżone do rzeczywistych, a linia chronologii przestrzegana, żaden informatyczny skrypt nie miałby najmniejszych szans z żywym graczem (przykładem mogą być zaniżone współczynniki opisujące Polskę w „Hearts of Iron”). Poza wszystkim, mechanizmy imitujący działanie tak skomplikowanego tworu jak państwo, oplecione pajęczyną ekonomicznych, społecznych, naukowych, politycznych i wojskowych zależności są po prostu zbyt skomplikowane dla współczesnych komputerów.

Może zatem zarówno najnowszego „Total War”, jak i „Europy Universalis” używać zgodnie z ich przeznaczeniem, czyli do zabawy, a niezbędną wiedzę historyczną zdobywać w tradycyjny sposób – przede wszystkim z książek pisanych przez wybitnych uczonych. Bo mimo że każdy miał ją w szkole, historia już od czasów Tukidydesa jest nauką zasługującą na traktowanie jej z szacunkiem. My, gracze, też na to zasługujemy.
  
O historyczności programów TPP i FPS, szczególnie tych „dziejących się w realiach drugiej wojny światowej”, pełnych „epickich bitew” pozwolę sobie napisać przy innej okazji.
 

Jan M. Długosz

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 6

Dodaj komentarz »
  1. Dla mnie te wszystkie wspomniane przez Ciebie gry wywołują zainteresowanie historią na tym najprostszym poziomie – historii wojskowości, miecze, konie, działa, czołgi, czar munduru etc, na dalszym planie jest historia polityczna, a już na szarym końcu historia społeczna czy kultury. Średni układ w sumie, który skutkuje potworkami w stylu filmików „historia polski w 10 minut”, na których widać głównie husarzy i kolejne bitwy 🙂

  2. @khm może sposobem na takie „spłaszczenie” historii na tym najniższym poziomie byłyby odpowiednie inicjatywy edukacyjne? Inicjatywy polskiej społeczności TotalWar mają charakter zdecydowanie oddolny – gdyby włączyła się do nich jakaś instytucja (np. muzeum wojska polskiego) i wsparła merytorycznie, mógłby wyjść z tego ciekawy projekt poza samą przestrzenią gry (np. wiki, w którym realia historyczne konfrontowane są z poszczególnymi elementami gry). Gry czy amatorskie „historyczne” fimy na YT chyba głównie ze względu na swój zasięg a nie na merytorykę są warte uwagi.

  3. @kmh
    No zgoda, choć zainteresowanie historyków innymi dziedzinami niż historia polityczna i wojskowa (czyli tzw. wysoka) jest spowodowana raczej wyczerpaniem się związnych z nimi pól badawczych. Stąd właśnie te wszystkie historie obyczaju, stroju, życia codziennego. A w grze skupienie się na najbardziej widocznym przejawie życia politycznego, czyli wojnie właśnie, jest po prostu najłatwiejsze. Bardzo bym chciał zobaczyć w takim programie skutek wynalezienia np. maszyny parowej nie tylko jako możliwość rozwoju kolei i szybkiego transportu wojsk, ale też jako przyczynę powstania klasy robotniczej, ośrodków przemysłowych, pieniądza jako niezależnej siły wpływającej na politykę państwa itd. A po zwycięskiej wojnie komunikat – ofiary: 200 tys., 120 tys. sierot, 80 tys. wdów, kolejne 200 tys. ofiar głodu i chorób wywołanych spadkiem produkcji rolniczej i podniesionymi podatkami. Z tej perspektywy wojowanie byłoby zapewne nieco mniej zabawne.

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. 1.Zgadzam się w sprawie niedoszacowania i przeszacowania możliwości Polski w kolejnych edycjach Total War. Może wilkość geograficzna jest tu rzeczywiście kluczem.
    2.Trudno jednak zaakceptować myśl, że historycy zajmują się życiem codziennym i kulturą z powodu wyczerpania „poważnych” tematów.
    Skorupy i tynki oraz osady wielu wieków dają nam wiedzę o tysiącach szarych, zwykłych dni. O kulturze.
    Inną częścią kultury są opowieści o wodzach i bohaterach. Historia polityki i wojen jest kontynacją, bardzo atrakcyjną tych opowieści o herosach.
    A te barwne wyczyny pojawia się najczęściej tyko jako czarna warstwia zwęgleń pośród wielowiekowych osadów.
    To wszystko jest naszą kulturą i powinno stanowić zainteresowanie historyków.
    3.Wiele gier historycznych ma ten nieludzki aspekt jednocześnie przemilczając ten „zbrodniczy” aspekt sterowania wirtualnym państwem. Ale ten najnowzszy „Total War” pozwala, po raz pierwszy w tm cylku, przez kilkanaście lat rozbudowywać państwo narzedziami handlowymi, badawczymi i dyplomatycznymi oraz inwestycjami. Oczywiście wszyscy gracze dobrze wiedzą do czego służy tak zbudowana potęga państwa 🙂
    Ale to jest istotna zmiana mentalna. Cykl zaczyna się oddalać od tego, co deteriminował sam tytuł „Total War” a zbliżać go do klimatu „Europa Universalis” – zarzadzania całym państwem.

  6. @mw
    Od instytucji trzymałbym się z daleka. Widziałem ostatnio grę historyczną zrealizowaną we współpracy z Discovery – dramat. Gry powinny na siebie zarabiać, to najlepsza motywacja dla twórców. A że mają oni postkolonialne kompleksy i boją się, że historia Polski nikogo na świecie nie zainteresuje, to takich programów nie tworzą, choć gracze na całym świecie mówią że Normandii już dosyć…
    Co do oddolnych inicjatyw – jak myślicie, dlaczego nie powstał żaden Polski mod np. do Battlefielda?

  7. „Empire: Total War” jest grą bardziej historyczną w porównaniu do poprzedniczek. Związane jest to z „komunikatami” historycznymi. Jednak dotyczą one nie ścisłych faktów historycznych z dziedziny polityki, tylko ciekawostek naukowych (np. coś w danym roku odkryto), oraz opisy przy opracowywanych technologiach. Poczyta się zatem o historii bagnetów, kto wymyślił i opracował prawa człowieka itd.

    Nie zmienia to faktu, że nowy Total War nagina oczywiście historię, ale tylko po to, by zwiększyć grywalność. Po Auguście II tron przejmie jego losowo wygenerowany potomek. U mnie to była kobieta, imienia już nie pamiętam. Stanisław Poniatowski był za to generałem 🙂 Rzeczpospolita Obojga Narodów nie jest przesadzona, wręcz przeciwnie – startuje z bardzo kiepską armią, kryzysem gospodarczym i brakiem portów. Dla równowagi dodam jednak, że najlepszą jednostką RP w „E:TW” jest… husaria :). Dobrze, że rozwój państwa nie opiera się tylko i wyłącznie na podbojach – aspekt gospodarczy, naukowy i dyplomatyczny jest dużo bardziej rozbudowany niż w poprzednich częściach.

css.php