Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

26.08.2009
środa

Ludzkie oblicze Dartha Vadera – odsłona 2

26 sierpnia 2009, środa,

Poprzedni, jakże niewielki wpis w Technopolis, którego bohaterem był Darth Vader wzbudził, jak wynika ze statystyk serwisu, duże zainteresowanie. Postanowiłem zatem iść za ciosem i zaprezentować Wam drugi odcinek opowieści o niestandardowych zachowaniach naszego ulubionego Lorda Sith.

Im dłużej oglądam „Gwiezdne Wojny”, tym ciekawszą i bardziej złożoną postacią wydaje mi się mroczne alter ego ślicznego Anakina. Z pewnością jego życie wewnętrzne nie ogranicza się do chęci wzbudzania postrachu i snucia marzeń o zajęciu miejsca Imperatora. Jest przystojny (poderwał przecież najpiękniejszą kobietę Galaktyki), wysoki – co podobno dobrze wpływa na pozycję towarzyską, tajemniczy, umie rzucić świetny tekst („Asteroids do not concern me, Admiral”). I, choć może to dziwić, jest człowiekiem (bardziej maszyną niż człowiekiem, pokrętną i złą – zdaniem starego Kenobiego) dowcipnym – tu niewątpliwie pomaga mu maska, dzięki której potrafi – jak każdy znakomity komik – zachować kamienną twarz nawet już po puencie, o czym możecie się przekonać oglądając kolejny filmik. Uważni widzowie z pewnością dostrzegą, ze poza naszym bohaterem występują w nim dwaj, a nie jeden, imperialni dowódcy – admirał Piett i generał Veers. Kolejny odcinek z serii „Ludzkie oblicze Dartha Vadera” już niebawem.

Odcinek pierwszy serialu znajdziecie tu: klik

26.08.2009
środa

„Sherlock Holmes kontra Kuba Rozpruwacz” – recenzja gry

26 sierpnia 2009, środa,

POWRÓT NA MIEJSCE ZBRODNI

Golibroda z Kłodawy czy fryzjer z Kielc? Kupiec z Liverpoolu czy Amerykanin zamieszany w handel ludzkimi narządami? Lekarz badający przyczyny bezpłodności? Mizoginiczny malarz szukający natchnienia do makabrycznych obrazów? …A może Kuba Rozpruwacz (podobnie jak Kopernik) był kobietą?

Policja zamknęła śledztwo ponad sto lat temu, a lista podejrzanych wciąż jest otwarta. Co jakiś czas pojawia się kolejna sensacyjna teoria i wracają spekulacje co do tożsamości sprawcy mordów na londyńskim East Endzie z 1888 roku. Autorzy gry przychylają się do jednej z hipotez i na jej podstawie budują własną koncepcję, zapewne kontrowersyjną, ale możliwą do przyjęcia i wcale nie gorszą od innych. Próbują po swojemu wyjaśnić: kim był Jack the Ripper, czym się kierował oraz – co w przypadku seryjnego mordercy równie intrygujące – czemu nagle przestał zabijać.

Screen z gry Sherlock Holmes vs Jack the Ripper
Screen z gry Sherlock Holmes kontra Kuba Rozpruwacz

Jak w dobrym kryminale, nie chodzi tutaj wyłącznie o to, kto zabił. Równie istotne są okoliczności, motywy, tło wydarzeń, a nade wszystko sposób dochodzenia do prawdy. Mamy do czynienia niemal z paradokumentem; rzetelnie przedstawione są fakty dotyczące pięciu morderstw z tzw. kanonu , przebieg śledztwa, zeznania świadków, a nawet fałszywe tropy.

Jednocześnie poznajemy kontekst historyczny i społeczny, czyli życie codzienne Whitechapel, dzielnicy ubóstwa i występku. Gra nie wabi nas „atrakcyjnymi lokacjami”, ale stawia na realizm: zamglone ulice, ciemne zaułki, brudne zakamarki obskurnych podwórek, nagabywania ulicznych sprzedawców, zaczepki prostytutek, śpiący w rynsztoku bezdomni.  Zaczynamy rozumieć, dlaczego tak łatwo było zabijać, a trudno schwytać złoczyńcę.

Screen z gry Sherlock Holmes vs Jack the Ripper
Screen z gry Sherlock Holmes kontra Kuba Rozpruwacz

Na szczęście autorzy nie mylą realizmu z prymitywną dosłownością. Wobec oskarżeń, częstokroć uzasadnionych, o nadmiar przemocy w grach i skłonność do makabry, można by podejrzewać, że poczynania bestialskiego psychopaty posłużą za pretekst do epatowania drastycznymi scenami w konwencji gore. Ktokolwiek na to liczy, srodze się rozczaruje. Owszem, gra wyposaża nas w stylowy kursor w postaci ociekającego krwią noża, ale w przedstawianiu zbrodni wykazuje się chwalebną powściągliwością.

Gdy podczas oględzin przełączamy się na zbliżenie ciała ofiary, ukazuje nam się szkicowy zarys postaci – wystarczająco dokładny, by określić rodzaj obrażeń oraz odnaleźć istotne dla śledztwa poszlaki, zbyt jednak umowny, by przerażać czy zniesmaczać. Sekcję zwłok wykonamy na glinianym modelu, a skuteczność hipotetycznych narzędzi zbrodni sprawdzimy… kreśląc linie na rysunkach świńskich łbów.

Screen z gry Sherlock Holmes vs Jack the Ripper
Screen z gry Sherlock Holmes kontra Kuba Rozpruwacz

O dojrzałym podejściu do tematu świadczy też scena finałowej konfrontacji tytułowych bohaterów. Zapewne wzbudzi kontrowersje, a u wielu niedosyt, lecz moim zdaniem jest wielce wymowna, wprost symboliczna w swej bezradności wobec czającego się w człowieku ogromu zła, którego żadne słowa ani inne środki wyrazu nie zdołają opisać.

Uczestnicząc w rekonstrukcji śledztwa sprzed lat, warto zanurzyć się w świecie gry, nawet tak odpychającym jak londyńskie slumsy końca XIX wieku. Immersji sprzyja trójwymiarowa grafika w połączeniu z perspektywą pierwszej osoby. Grając w „SH: The Awakened”, wielu z nas narzekało, że eksplorowanie w tych warunkach wywołuje nudności lub zawroty głowy, co zmobilizowało studio Frogwares do przygotowania „trzecioosobowej” wersji „Przebudzonych”. Tym razem udostępniono nam rewelacyjną funkcję: jedno kliknięcie zmienia perspektywę oglądania świata – do wyboru widok 1. lub 3. osoby w tej samej grze!

Screen z gry Sherlock Holmes vs Jack the Ripper
Screen z gry Sherlock Holmes kontra Kuba Rozpruwacz

Szybko zrezygnowałam z perspektywy 3. osoby, zwłaszcza że Holmes i Watson co chwila wpadali na przechodniów lub dreptali w miejscu, próbując ominąć przeszkody. Natomiast w widoku pierwszoosobowym sterowanie za pomocą myszki i klawiatury okazało się w miarę wygodne, a nawigacja nie sprawiała żadnych problemów, w tym zdrowotnych.

Komfort grania zawdzięczamy chyba nie tylko usprawnieniom technicznym, ale także ograniczonej, w porównaniu do poprzednich gier cyklu, eksploracji. Nie ma tu tak rozległych lokacji jak w „Przebudzeniu”, brak też okazji do śledzenia tropów lub rozglądania się na wszystkie strony (np. szukając ptaków w „SH kontra Arsene Lupin”). Trzeba jednak przyznać, że w ramach dostępnego ograniczonego terytorium możemy poruszać się bez przeszkód i do woli przyglądać się detalom otoczenia.

Screen z gry Sherlock Holmes vs Jack the Ripper
Screen z gry Sherlock Holmes kontra Kuba Rozpruwacz

Dbałość o szczegóły zwraca uwagę w starannie odtworzonych wnętrzach – od mieszkania na Baker Street po warsztat szewca czy redakcję gazety – oraz wyglądzie bohaterów. Jest tu cała galeria sugestywnych portretów postaci drugoplanowych o wyrazistych rysach twarzy i zdecydowanym charakterze. Na zaludnionych ulicach teoretycznie możemy nawiązać dialog z każdym przechodniem, ale w praktyce konwersację podtrzymują jedynie postaci niezbędne w danej chwili dla rozwoju akcji.

Eksplorację ogranicza też wszystkowiedzący Holmes, który zwykle sam decyduje, co trzeba zrobić i dokąd się udać, stając się tym samym strażnikiem linearności. O „prowadzenie za rączkę” mam do niego pretensję od czasów „Tajemnicy Srebrnego Kolczyka”, więc może wzorem Watsona – pora się przyzwyczaić.

Screen z gry Sherlock Holmes vs Jack the Ripper
Screen z gry Sherlock Holmes kontra Kuba Rozpruwacz

W piątej odsłonie cyklu wiadomo już, czego się spodziewać po zagadkach: różnorodności i wysokiego lub co najmniej przyzwoitego poziomu. Tym razem w mniejszym stopniu polegają na interakcji z otoczeniem, a bardziej skupione są na próbach odtworzenia rozumowania mistrza dedukcji, stąd wiele zadań wplecionych w tok dochodzenia: umieszczanie zdarzeń na osi czasu, wyprowadzanie logicznych wniosków z przesłanek, tworzenie rysopisu przestępcy itp.

Screen z gry Sherlock Holmes vs Jack the Ripper
Screen z gry Sherlock Holmes kontra Kuba Rozpruwacz

Zabrakło chyba tylko skomplikowanych łamigłówek, bo zagadki nie są trudne, a często rozwikłać je można metodą prób i błędów. Sporo też luźno związanych z tematem pobocznych misji skonstruowanych na zasadzie: „dam ci A, jeśli przyniesiesz mi B”. Z jednej strony burzą one klimat („tam morderca czai się w mroku, a ja tu sprawdzam jakość perfum”), z drugiej – dzięki nim rozgrywka zajmuje wiele długich godzin. W ogólnym rozrachunku – z pewnością nie jest to czas stracony.

Screen z gry Sherlock Holmes vs Jack the Ripper
Screen z gry Sherlock Holmes kontra Kuba Rozpruwacz

Autorzy scenariusza mają w zanadrzu odpowiedź na jeszcze jedno istotne pytanie: jeśli Sherlock Holmes tropił Kubę Rozpruwacza, to dlaczego Arthur Conan Doyle nic o tym nie wspomniał? Warto dodać, że dr Joseph Bell – znajomy pisarza i pierwowzór postaci detektywa – został podobno poproszony o konsultację w sprawie morderstw w Whitechapel, a nawet miał przesłać do Scotland Yardu kopertę z nazwiskiem zbrodniarza, które okazało się identyczne z typowanym przez inspektora Abberline. Mimo że oficjalnie sprawcy nigdy nie ujęto, Kuba Rozpruwacz więcej nie zaatakował.

tetelo

Ocena: 80%

0% 100%

Zalety: walory dokumentalne,realizm scenerii i postaci, powściągliwość w przedstawianiu szczegółów zbrodni, możliwość wyboru między widokiem 1. a 3. osoby, różnorodność zadań wplecionych w tok dochodzenia.

Wady: nieco zbyt natarczywe „prowadzenie za rączkę”, irytujące momentami misje poboczne, przydałoby się więcej trudnych zagadek.

Dla rodzicówOkrutne morderstwa, handel organami ludzkimi, prostytucja, choroby weneryczne… – tematyka z pewnością nie przeznaczona dla dzieci oraz szczególnie wrażliwych dorosłych. Jednak sposób ujęcia tematu sprawia, że osoby dojrzałe (bez względu na wiek) mogą grać bezpiecznie.. 

Minimalne wymagania sprzętowe gry Sherlock Holmes kontra Kuba Rozpruwacz: Procesor Celeron 2.0Ghz/Athlonxp 1900+, 512 Mb pamięci Ram, karta graficzna 128 Mb kompatybilna z Directx 9, 3 Gb wolnego miejsca na dysku twardym.

 

Sherlock Holmes kontra Kuba Rozpruwacz, gra przygodowa, od lat 16 (PEGI 16+).Proucent: Frogwares. Dystrybutor: City Interactive. Cena: 29,99 zł. Premiera polska – wrzesień 2009.

Polecamy także:

Tajne Akta 2: Puritas Cordis

Sublustrum

A Vampyre Story

24.08.2009
poniedziałek

Ludzkie oblicze Dartha Vadera

24 sierpnia 2009, poniedziałek,

Płakaliście kiedyś na „Gwiezdnych Wojnach”? Przyznam się, że mnie się to kiedyś zdarzyło. Tak, chodzi o tę wzruszającą scenę z „Powrotu Jedi”, w której Anakin Skywalker (bo już nie Darth Vader) prosi Luke’a o zdjęcie maski, by „mógł chociaż jeden raz spojrzeć na niego własnymi oczami”. Tyle, że nie były to łzy wzruszenia.

Kiedy ostatni (sto siedemdziesiąty ósmy) raz oglądałem „Powrót Jedi”, przypomniałem sobie, że jakiś czas temu pojawiła się w Internecie absolutnie genialna reinterpretacja tej sceny. Co prawda rzecz nie jest świeża, ale przeprowadzona szybko próba na zupełnie niereprezentatywnej grupie kolegów z redakcji wykazała, że jednak nie każdy ów filmik widział.
 

 

Ludzkie oblicze Dartha Vadera – odsłona 2

Ludzkie oblicze Dartha Vadera – odsłona 3

21.08.2009
piątek

„X3 – Konflikt Terrański” – recenzja gry

21 sierpnia 2009, piątek,

ŻÓŁWIM TEMPEM PRZEZ GALAKTYKĘ

„Pożegnaj się życiem towarzyskim i/lub snem” – mówi zdanie wprowadzające w instrukcji do gry „X3 – Konflikt Terrański”. Wcale nie jest ono przesadzone.

Witajcie, młodzi kadeci! Nazywam się sierżant Johnson i mam stopień sierżanta. Znajdujecie się właśnie w auli głównej naszej akademii pilotażu z pewnością dlatego, iż zachciało wam się zasmakować życia kosmicznych przygód. To dobrze! Czasy są niespokojne i potrzebujemy zdolnych, wykwalifikowanych pilotów.

Wszechświat X

Ponieważ świeżo opuściliście cieplutki kącik na jakiejś zapyziałej stacji kosmicznej, pewnie nie macie pojęcia co się dzieje we wszechświecie! Otóż eksploracja i kolonizacja kosmosu przez nas, Terran, rozpoczęła się niemal tysiąc lat temu. Przekraczając sektor zwany „Pasem Asteroidów”, odkryliśmy inne światy X z własnymi słońcami, planetami i tak dalej. Wybudowana została sieć „bram skokowych”, czy jak kto woli „bram międzyprzestrzennych”, by móc szybko poruszać się między poszczególnymi sektorami kosmosu. Poznaliśmy wiele niesamowitych, niezaludnionych miejsc. Przy kolonizacji skorzystaliśmy z eksperymentalnej technologii, dzięki której można było tworzyć Terraformerów. W skrócie mówiąc, są to inteligentne maszyny, zdolne uczyć się i cały czas doskonalić. Przez wieki zasiedlanie nowych terenów postępowało bez żadnych problemów, ponadto nawiązaliśmy kontakty z innymi cywilizacjami pozaziemskimi.

Screen z gry X3 - Konflikt Terrański
Screen z gry X3 – Konflikt Terrański

Oczywiście wyglądają jak jacyś troglodyci, na przykład wojowniczy Splici, czy jaszczuroczłeki zwane Teladianami. Bardzo chytre, przebiegłe i chciwe. Są też Boroni i wyglądają pół rzyci zza krzaka. Zresztą, wiecie ile dopalaczy mają ich myśliwce? Aż pięć! Cztery do tyłu i jeden do przodu. Ten przedni służy w momencie, gdy wróg zaatakuje ich od tyłu! Ha! Tylko współczuć duszyczkom, które by się urodziły jako takie szkaradztwa! Naturalnie, jak to przy kontaktach z innymi cywilizacjami, jest albo pokój albo konflikt. Wojenek przez ten czas nie brakowało, ale to było nic w porównaniu Wojnami Terraformerskimi. Tak, to był kryzys. Do tej pory cały świat ma nam za złe. A o co chodziło? Człowiek zawiódł.

Screen z gry X3 - Konflikt Terrański
Screen z gry X3 – Konflikt Terrański

Oprogramowanie zainstalowane w Terraformerach okazało się wadliwe i cała sztuczna inteligencja zbuntowała się przeciw ludziom. Zaczęła samoistnie tworzyć swoją armię i nawet zaatakowała Ziemię, prawie ją niszcząc. Cudem udało nam się zepchnąć ich z sektora i zniszczyliśmy bramy prowadzące do naszej macierzystej planety i ogólnie całego Układu Słonecznego. Niestety, nasi bracia, kolonizatorzy wszechświata X, zostali skazani wyłącznie na siebie. Jak się okazało, zorganizowali się w federację i zaczęli nazywać siebie Argonami. Nasi bracia starali się wymazać z kart historii swe terrańskie pochodzenie. Jest ciężko, ale wszyscy musimy przełamać te lody! Po wielu latach izolacji odbudowaliśmy bramy skokowe, mając nadzieję, że świat X poradził sobie z Terraformerami. Nic bardziej mylnego. Ta „rasa” wciąż istnieje i nawet wytworzyła swoją osobowość, nadając sobie miano „Xenonów”. Nie budują żadnych kolonii na planetach, a jedynie bazy kosmiczne. Nie utrzymują też kontaktu z żadną cywilizacją. Chodzi im tylko o reprodukcję i dominację w kosmosie. Nie możemy się jednak więcej ukrywać, eksploracja kosmosu musi być wznowiona!

Pilotaż

Dość jednak o historii i galaktycznej polityce! Wyruszając w odmęty kosmosu sami zorientujecie się, jak sprawy wyglądają. Wiele rzeczy, które zaraz powiem, z pewnością nie spodoba się moim przełożonym, ale lepiej, żebyście usłyszeli je ode mnie. Dla waszego dobra.

 

Z pewnością was dużo bardziej interesuje, jak się prowadzi taki statek kosmiczny. Same podstawowe mechanizmy – nabieranie prędkości czy wykonywanie manewrów opanujecie bardzo szybko. Zorientujecie się podczas treningu pilotażu przy macierzystej bazie. Niestety, system nauczania nie jest wolny od błędów. Jednym z nich jest strzelanie z zamontowanej na statku broni. Tacy początkujący kupcy argońscy z pewnością mają nietęgie miny, gdyż ich statki na samym początku kariery nie są w ogóle wyposażone w lasery. Gdzie tu sens, gdzie logika, drodzy kadeci?

Screen z gry X3 - Konflikt Terrański
Screen z gry X3 – Konflikt Terrański

Również samo opanowanie pojazdu nie jest proste. Opcji jest jednak mnóstwo. Statek może zostać wyposażony w dopalacze czy akceleratory czasowe typu SETA, znacząco skracający czas podróży. Długo wam zajmie z pewnością opanowanie wszelkich klawiszowych skrótów  przy wydawaniu poleceń. Obsługa z pomocą kursorów może to być z początku irytujące, gdyż interfejs jest niestety niezbyt przystępny. W systemie pokładowym znajdziemy masę niepotrzebnych lub niedziałających funkcji. Najlepszym przykładem jest zakładka „Moje skrzydła”, dzięki której można pogrupować posiadane statki kosmiczne – jeśli oczywiście wy, koty,  dorobicie się majątku i będziecie posiadać swoją własną flotę. Funkcja ta jest zupełnie bezużyteczna, gdyż… nie można skrzydłom w ogóle wydawać poleceń!

Wysyłanie rozkazów do poszczególnych statków wiąże się z prawdziwą orgią klikania po innych panelach typu „Moja własność”. W sytuacji bojowej traci się zbyt dużo czasu mimo, że istnieje skrócona wersja podstawowych rozkazów wydawanych w trakcie walki.  Wśród masy bezużytecznych informacji, takich jak całkowity czas spędzenia za sterem statku, znajduje się jednak automatycznie aktualizująca się encyklopedia, zawierająca dane o napotkanych pojazdach, stacjach kosmicznych, placówkach przemysłowych, rasach, korporacjach i towarach możliwych do kupienia – w raz z zaznaczeniem, gdzie można je kupić. Rzecz godna polecenia zwłaszcza, że wszechświat X jest ogromny i nikt z was nie będzie w stanie zapamiętać, w których sektorach można dokupić broń pasującą do aktualnie obsługiwanego modelu statku.

Screen z gry X3 - Konflikt Terrański
Screen z gry X3 – Konflikt Terrański

Wielokrotnie będziecie korzystać z funkcji autopilota. Czy to w momencie chęci zaparzenia sobie kawy podczas podróży do kolejnego sektora, czy zarządzaniu flotą. System z pozoru działa dobrze – bierze pod uwagę przeszkody na linii kursu i się je omija. Niestety, czasem moc obliczeniowa zawodzi i mamy gotową kolizję. Kosmicznej Wścieklizny można dostać gdy towarzysząca nam flotamoże się z łatwością porozbijać o kosmiczne odpady czy asteroidy. Najlepiej będzie, jak załatwicie ubezpieczenie swojego majątku.

Kosmiczne wojaże

Jeśli na tej sali są osoby, które pragną zostać pilotem statku kosmicznego, bo zainspirowały je „Gwiezdne Wojny” czy „Star Trek”, to powinny ją czym prędzej opuścić. Decydując się na taki zawód musicie być uzbrojeni przede wszystkim w spokój.  W każdym razie żywiołowy temperament na nic się tu zda, bo dynamiki podczas wojaży w ogóle nie uświadczycie. Można by wręcz stwierdzić, że kariera pilota, nawet wojskowego, jest nudna! Jedyne co może łączyć fikcję z rzeczywistością, to wizerunek kosmosu. Jest on piękny, powiadam! Esteci mogą całymi godzinami wpatrywać się w wymyślne ułożenia planety z księżycami i innymi elementami przestrzeni. Także w przypadku bojowych starć, na fajerwerki czy efektowne eksplozje nie ma co liczyć. Przez większość czasu będziecie napotykać co najwyżej małe grupki piratów. Na bitwy z udziałem ciężkich krążowników, rzeczywiście bardziej widowiskowe, naczekacie się co nie miara. Zajęć trochę jednak jest: możecie otrzymać zlecenie na patrolowanie sektora, obronę placówki przemysłowej, czy nawet pościg za wyjętym spod prawa kryminalistą lub skanowanie ładowni statków w ramach poszukiwań przemytników. No i oczywiście, jeśli zostaniecie wojskowym pilotem, to musicie dbać o statek. Nasze myśliwce typu „Szabla” muszą zawsze  lśnić jak  – sami wiece co, komu i kiedy…

Screen z gry X3 - Konflikt Terrański
Screen z gry X3 – Konflikt Terrański

Nikt z was jednak nie będzie przymuszany do wstąpienia w szeregi terrańskich obrońców. Zawsze możecie zostać wolnym przedsiębiorcą. Przebieg kariery przedsiębiorcy jest jeszcze wolniejszy. Ze względu na ograniczone możliwości jednostek na początku waszych podróży, działalność gospodarcza ograniczy się co najwyżej do transportowania niewielkich ładunków.. Większość zleceń jest dostępna od samego początku waszych podróży. Mogę tu wymienić choćby zabawy w taksówkarza, czy budowę obiektów przemysłowych dla korporacji. O takiej pracy na starcie nie macie co marzyć ze względu na ubogie wyposażenie statków. Do przewożenia pasażerów potrzebne są systemy podtrzymywania życia – nie łatwe do zdobycia i w dodatku ich nabycie uderzy po kieszeni każdego początkującego pilota. Do budowy powiedzmy kopalni na asteroidzie potrzebne są ciężkie transportowce, które przewiozą całą infrastrukturę i surowce potrzebne do postawienia obiektu. Do tego są potrzebne już ciężkie pieniądze. Całe miliony kredytów.

Screen z gry X3 - Konflikt Terrański
Screen z gry X3 – Konflikt Terrański

Jest jednak trochę rzeczy, na których można się trochę na starcie dorobić. Podstawowe misje to jedno, ale zawsze będziecie mogli też trafić na kupca, który ma do odsprzedania stary, zużyty statek. Warto kupować, bo nie zawsze pokonani piraci będą katapultować się z uszkodzonych pojazdów, które będzie można przejąć. W jednym i w drugim przypadku warto poświęcić trochę czasu, by pohasać w skafandrze astronauty i naprawiać uszkodzone cacka, by potem sprzedać je za większą cenę. A może od razu będziecie chcieli wkładać w nie ciężko zarobione kredyty by stworzyć swoją unikatową flotę? Wybór należy do was. Innymi sposobami zarobku są polowania na piratów, których we wszechświecie X nikt nie lubi. Pamiętajcie jednak o wykupie licencji policyjnej, by za każdego zlikwidowanego pasożyta wypłacano nagrodę. Ci, co preferują ryzyko i działalność mniej legalną, zawsze mogą parać się przemytem teladihuany czy kosmicznej wódki, ale ja nic nie mówiłem…

Screen z gry X3 - Konflikt Terrański
Screen z gry X3 – Konflikt Terrański

Musicie wykazać się w oczach różnych frakcji we wszechświecie, jeśli chcecie zrealizować swoje ambitne plany. Istnieją, nazwijmy to tak  „kosmiczne państwa”, czyli rządy Argonów, nasz – Terran, Boronów, Telladian i tak dalej. Jednakże pokaźną siłę prezentują również poszczególne korporacje, posiadające wiele cennych tajemnic handlowych czy technologii. Tutaj wkracza do gry czynnik waszej reputacji. Podzielić ją można na właśnie na wizerunek w oczach różnych frakcji, oraz ogólne postrzeganie was we wszechświecie jako wojownika czy kupca. Najważniejszy jest oczywiście kontakt z innymi eksploratorami przestrzeni, gdyż im bardziej was będą postrzegać jako przyjaciela, tym chętniej udzielą zgody na kupno zaawansowanego sprzętu i lepszych statków. A zapewniam was, ilość uzbrojenia i sprzętu pokładowego oraz modyfikacji statków jest naprawdę przytłaczająca i nie ma sensu, by to wszystko w tej chwili omówić. 

Wybór należy do Ciebie

To co powiedziałem wcześniej, mogło was nieco przerazić i zniechęcić do podjęcia zawodu kosmicznego pilota. Nikt nie mówił, że będzie jak na filmie! Praca we wszechświecie X wymaga przede wszystkim czasu i pasji. Bez tych dwóch rzeczy nie przetrwacie zbyt długo. Jednak co, którzy spełniają warunki, a w dodatku nie zniechęci ich nieprzystępny interfejs zainstalowany na pokładach statków, czy liczne błędy techniczne związane choćby z autopilotem i sztuczną inteligencją, będą czerpać wiele radości z tego zajęcia. Najlepiej by było, byście obejrzeli jeszcze film promujący bycie pilotem we wszechświecie X. Trwa on prawie dziesięć minut. Jeśli na nim nie zaśniecie, to jest to zajęcie właśnie dla was.

Aaron Welman

Ocena: 73%
 

0% 100%

Zalety: swoboda i wielki świat X, masa możliwości w rozwoju – od kariery wojskowego pilota po magnata handlowego, piękna grafika, klimat surowego kosmosu.

Wady: nieprzystępna – tylko dla fanów kosmicznych simów, uciążliwy interfejs, męczące sterowanie, potężne wymagania sprzętowe, bugi.

Dla rodzicówGra otrzymała kategorię PEGI 12+. Wbrew ostrzeżeniom na pudełku, wulgaryzmy w grze to prawdziwa rzadkość. Brutalność wiąże się wyłącznie z bezkrwawymi eksplozjami statków. Jednakże gra jest bardzo trudna i młodszym nastolatkom będzie ją ciężko opanować ze względu na choćby szeroko rozwiniętą ekonomię w rozgrywce. Jeśli jednak dziecko preferuje rozrywkę z intensywniejszym użyciem intelektu a przy okazji uwielbia tematykę kosmosu, to jest to produkt właśnie dla niego.

Zalecane wymagania sprzętowe gry X3 – Konflikt Terrański: Procesor Intel Core 2 Duo 2.0 Ghz lub odpowiednik AM, 3 GB RAM, Karta graficzna 256 MB zgodna z DirectX z obsługą Pixl Shader 3.0. Sterowanie: mysz, klawiatura, gamepad.

X3 – Konflikt Terrański, gra symulacyjna, od lat 12 (PEGI 12+), w polskiej i angielskiej wersji językowej. Wydawca: Cenega. Cena: 79,90 zł.
 

20.08.2009
czwartek

„Star Wars Episode I: Racer” – recenzja gry

20 sierpnia 2009, czwartek,

MOC

Kiedy w 1999 roku George Lucas pokazał wreszcie, po szesnastu latach oczekiwania, I Epizod Gwiezdnych Wojen, dominującym odczuciem wśród pamiętającej pierwszą Trylogię starszej publiczności, było rozczarowanie. Reżyserowi zarzucano odejście od ducha pierwowzoru, dominację efektów specjalnych nad opowieścią (jakby w „Powrocie Jedi” było inaczej), stworzenie filmu dla młodszych nastolatków i tysiąc innych potwornych zbrodni. Jednak jedna rzecz nie budziła większych zastrzeżeń – fantastyczna, dziesięciominutowa sekwencja wyścigu rozwijających zawrotne prędkości ścigaczy. W tej scenie, inspirowanej, zdaniem znawców X Muzy, wyścigiem rydwanów z „Ben Hura” Williama Wylera (1959), Lucas pokazał raz jeszcze, że jest mistrzem kina SF.

Dynamiczna walka pilotów podracerów miała nie tylko olśnić widza. Ten wątek był reżyserowi niezbędny, by wyjaśnić wątpliwości wokół postaci Anakina Skywalkera, który po raz pierwszy wspomniany został już w „Nowej Nadziei” (kiedy go poznałem, był już doskonałym pilotem – mówi o Anakinie Obi-Wan Kenobi w rozmowie z Lukiem). Co prawda dziewięciolatek pędzący z prędkością siedmiuset mil na godzinę części fanów wydał się mało wiarygodny, ale, jak to zwykle we wszechświecie Star Wars, każde niezwykłe wydarzenie można wyjaśnić wpływem Mocy, z czego George Lucas nie omieszkał skorzystać.

Screen z gry Star Wars Episode I: Racer
Screen z gry Star Wars Episode I: Racer

Wydany niemal równocześnie z kinową premierą Mrocznego Widma „Star Wars Episode I: Racer” był jedną z kilku gier, których akcja bądź sceneria w jakiś sposób wiązały się z historią opowiedzianą w filmie i, dodajmy, z pewnością najbardziej udaną. Pomysł, by pokazać wyścigi podów jako popularną w Galaktyce SW (czy ściślej – na Zewnętrznych Rubieżach, czyli jej mniej cywilizowanej części) dyscyplinę sportową, okazał się samograjem, tym bardziej, że w samym „Mrocznym Widmie” znalazły się pewne tropy, mogące rozbudzić ciekawość fanów („Znamy je [wyścigi] z Malastare. Bardzo szybkie, bardzo niebezpieczne” – tę kwestię wypowiedział Qui-Gon Jinn), i posłużyć do pokazania tej części wszechświata SW, której nigdy jeszcze nie widzieliśmy.

Screen z gry Star Wars Episode I: Racer
Screen z gry Star Wars Episode I: Racer

Wyścigi pogrupowano wedle stopnia trudności na cztery tury. Pierwsza, mająca charakter treningowy (Amateur Podracing Circuit) to siedem, banalnie prostych biegów, które pozwalają nam zapoznać się z rozgrywką i wybrać najbardziej odpowiadającą nam maszynę. Młody Anakin Skywalker i jego „najszybszy podracer w Galaktyce” nie jest jedyną opcją. Na początku gry możemy wcielić się w jednego spośród szesnastu pilotów różnych kosmicznych ras i wybrać jeden z szesnastu podów.

Pokazane w filmie i grze podracery to w zasadzie dwa (czasem cztery) potężne silniki odrzutowe, ciągnące za sobą maleńką kabinę – całość unosi się nad ziemią na „antygrawach” (miłośnicy techniki SW znają to określenie), niwelujących wpływ przyciągania. Pojazdy rozwijają ogromne prędkości – nawet do ponad siedmiuset mil na godzinę – i są, z powodu braku kontaktu z podłożem, bardzo niestabilne, pilot musi więc patrzeć i myśleć na kilkaset metrów w przód.

Screen z gry Star Wars Episode I: Racer
Screen z gry Star Wars Episode I: Racer

Właściwości podów opisuje siedem parametrów – napęd, sterowność, przyśpieszenie, prędkość, wydajność hamulców aerodynamicznych, chłodzenie i szybkość naprawy uszkodzeń. Możliwości techniczne naszego pierwszego ścigacza są mizerne, ale wraz z dopływem gotówki za kolejne zwycięstwa możemy nabywać rozmaite usprawnienia w sklepie skrzydlatego handlarza Watta (którego postać, nawiasem mówiąc, posłużyła krytykom Lucasa do oskarżenia go o podtrzymywanie antysemickich stereotypów). Możemy również kupić pit-droidy, które będą dbały o utrzymanie naszego poda w odpowiednim stanie.

Screen z gry Star Wars Episode I: Racer
Screen z gry Star Wars Episode I: Racer

Na potrzeby gry stworzono cały cykl zawodów, składający się z dwudziestu pięciu wyścigów, rozgrywanych na ośmiu, zupełnie różnych planetach – pustynnej Tatooine, pokrytej wiecznym lodem Ando Prime, zawieszonej w powietrzu Ord Ibanna, czy wspomnianej Malastere, obfitującej w gazowe jeziora i niestabilnej sejsmicznie. Warunki na każdej z nich wpływały na przebieg wyścigów i sposób prowadzenia ścigaczy – na przykład trasy na Ando Prime były śliskie, a na Ord Ibanna każde wypadnięcie z toru kończyło się lotem w przestrzeń, bez możliwości powrotu…

Screen z gry Star Wars Episode I: Racer
Screen z gry Star Wars Episode I: Racer

Każdy cykl zawodów jest trudniejszy od poprzedniego, trasy stają się coraz bardziej kręte, a środowisko nieprzyjazne. Trzeba przyznać, że projektanci poziomów zrobili wszystko, by jak najbardziej utrudnić nam życie. Warunkiem zwycięstwa jest nie tylko odpowiednio zmodyfikowana maszyna i szybki refleks, ale też doskonała znajomość tras – na zerkanie na wyświetlaną mapę po prostu nie ma czasu. Na koniec czeka nas wielka nagroda – Boonta Eve Classic – najważniejszy wyścig podów w Galaktyce, czyli drobiazgowo odtworzony filmowy wyścig, w którym, podobnie jak Anakin, będziemy musieli pokonać Sebulbę.

Screen z gry Star Wars Episode I: Racer
Screen z gry Star Wars Episode I: Racer

Właściwie jedyną wadą gameplaya jest słaba AI przeciwników – jeśli obejmiemy prowadzenie na początku wyścigu i nie popełnimy jakiegoś kardynalnego błędu (to znaczy nie wypadniemy z toru ze skutkiem śmiertelnym), to sterowani przez komputer piloci mimo agresywnej postawy – dosłownie, bo nie są to dżentelmeni wyznający zasady fair play – nie mają z nami większych szans. Jednak wrażenie prędkości, wysoki poziom trudność, starwarsowy klimat i muzyka Johna Williamsa z nawiązką zrekompensują nam ten mały niedostatek (tym bardziej, że po ukończeniu wyścigu możemy rozegrać go w trybie freeplay, ustawiając szybszą AI przeciwników). Możecie też mieć problem z obsługą wieloosiowego joysticka, a sterowanie klawiaturą odbiera połowę radości z zabawy – jeśli zatem macie gdzieś na szafie starego, czteroosiowego joya, to polecam to rozwiązanie.

Screen z gry Star Wars Episode I: Racer
Screen z gry Star Wars Episode I: Racer

Mimo upływu lat program wciąż sprawuje się znakomicie. Oczywiście, grafika nie robi już takiego wrażenia jak dziesięć lat temu, gorzej wyglądają tekstury i modele, ale pod względem grywalności „Star Wars Episode I: Racer” nie prześcigną żadne inne futurystyczne wyścigi. Szkoda, że poza drugą częścią wydaną tylko na PS2 pomysł nie był kontynuowany, bo „Racer” to jeden z najbardziej udanych tytułów LucasArts. Jeśli zatem nigdy w niego nie graliście, to koniecznie naprawcie ten błąd. I niech Moc będzie z Wami i w silnikach Waszych podracerów.   

Jan M. Długosz

Ocena: 100% (w momencie wydania), 70% (dziś)
 

0% 100%

Zalety: Starwarsowy klimat, ekscytująca rozgrywka, trudne trasy, muzyka Johna Williamsa, pójdzie praktycznie na każdej maszynie.

Wady: słaba AI przeciwników, brak multiplayera.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 7+. Nie ma w niej przemocy, ani wulgarnego słownictwa. 

Naprawdę minimalne wymagania sprzętowe: Procesor Pentium II 233 MHz, 32 MB pamięci RAM, karta z akceleratorem grafiki.

Star Wars Episode I: Racer: gra wyścigowa, od lat 7 (PEGI 7+), w angielskiej wersji językowej. Producent: LucasArts, dystrybutor: Lem. Cena: 19,90 zł.
 

Zapraszamy także do przeczytania:

DZIESIĘĆ NAJLEPSZYCH GIER STAR WARS (Z JEDNYM WYJĄTKIEM)

ZOSTAŃ JEDI

 

19.08.2009
środa

„Ghostbusters” – recenzja gry

19 sierpnia 2009, środa,

PUŁAPKA NA DUCHY

Ghostbusters jest jak podróż w przeszłość, ekscytujące odwiedziny w nowojorskiej remizie strażackiej przerobionej na centrum operacyjne jedynych w swoim rodzaju łowców duchów. Łowców nieco szalonych – bo trzeba mieć w sobie odrobinę szaleństwa, by uganiać się za ektoplazmatycznymi stworami, nosząc na plecach sprzęt będący w stanie wysadzić w powietrze połowę Manhattanu – ale jednocześnie niezwykle sympatycznych i tryskających poczuciem humoru. Dzięki pracy deweloperów z Terminal Reality możemy złożyć wizytę Peterowi, Rayowi oraz Egonowi i wraz z nimi ruszyć na paranormalne łowy. Jeżeli dodamy do tego, że za scenariusz odpowiadają Dan Aykroyd i Harold Ramis, pomysłodawcy i scenarzyści filmowych pierwowzorów, a postacie z gry przemawiają głosami oryginalnych aktorów, otrzymamy wystarczająco dużo powodów, by wysłać fanów do sklepu. Co jednak z pozostałymi graczami? Czy powinni zignorować grę jako kolejną próbę odcinania kuponów od znanej marki? A może mamy tu do czynienia z wyjątkiem od reguły, tytułem, który – choć oparty na licencji – oferuje sporo ciekawych przeżyć i doznań?

Screen z gry Ghostbusters
Screen z gry Ghostbusters

Twórcy nie ukrywają, że gra jest skierowana przede wszystkim do fanów. Niemal na każdym kroku napotykamy na nawiązania (poprzez lokacje, konkretne duchy czy wydarzenia) do kinowych pierwowzorów. A to przyjdzie nam walczyć z olbrzymim piankowym marynarzem, a to w przerwach między misjami możemy posłuchać, co ma do powiedzenia łypiący na nas groźnie z obrazu niejaki Vigo. Nie zabraknie też pościgu za zielonym obżartuchem, Slimerem, konfrontacji z pewną niematerialną bibliotekarką oraz innymi duchami, doskonale znanym miłośnikom obu filmów. Ponadto dzięki udziałowi w pracach nad grą oryginalnej obsady, nie ma momentu, w którym nie odczuwałoby się specyficznego klimatu Ghostbusters: połączenia poczucia grozy z nieustającym rozbawieniem, doprawionych nadnaturalną tajemnicą skrywaną przez nowojorskie budowle. Łowcy wciąż przerzucają się tekstami, wspominają wcześniejsze wydarzenia, żartują, komentują – zupełnie jak w filmie. Szkoda tylko, że na ich tle słabo wypada nasz anonimowy bohater, który od początku do końca nie odzywa się ani słowem.

 

Jego przybycie do remizy-bazy łowców w 1991 roku, a więc po wydarzeniach ukazanych w filmach, rozpoczyna całą opowieść. Jako nowy członek ekipy nasz rekrut ma zajmować się testowaniem eksperymentalnego sprzętu, który jest potencjalnie niebezpieczny dla użytkownika. W związku z tym nie ma sensu, by się przedstawiał i tworzył niepotrzebne „emocjonalne przywiązanie” – jak to z właściwą sobie bezpośredniością komentuje Venkman. Wstępne szkolenie szybko przeradza się w akcję w terenie. Bohaterowie wsiadają do pamiętnego Ecto-1 i ruszają, by oczyścić hotel z niezameldowanych, przechodzących przez ściany gości. Jak to zwykle bywa, z pozoru normalne zlecenie szybko przeobraża się w wielkie wyzwanie – dosłownie wielkie, bo bohaterowie muszą ponownie zmierzyć się z ogromną, piankową manifestacją Gozera.

A to dopiero początek! W mieście zaczynają dziać się dziwne rzeczy: kamienne gargulce ożywają i  jak sępy krążą nad głowami czekając na swój makabryczny posiłek, z opery wylatują duchy diw, które ze śpiewem na ustach niczym Walkirie rzucają się do walki. Nawet tak spokojne miejsce jak biblioteka nie jest bezpieczne, bo straszy w nim upiorna bibliotekarka (de facto stara znajoma łowców). Jak nietrudno się domyślić, wszystkie te anomalie są ze sobą w pewien sposób połączone. Zanim jednak łowcom uda się rozwikłać tajemnicę, przeżyją masę nieprawdopodobnych i niesamowicie klimatycznych przygód, z których dla zachęty warto wymienić choćby podróż do innego wymiaru czy uczestnictwo w wojnie secesyjnej, wciąż toczonej przez widma żołnierzy sprzed lat.

Screen z gry Ghostbusters
Screen z gry Ghostbusters

Niestety momentami można odnieść wrażenie, że twórcy zbyt bardzo starali przypodobać się fanom, na siłę wykorzystując wydarzenia i postacie z obu filmów do opowiedzenia nowej historii, zamiast pchnąć fabułę w innym kierunku. Przez co, choć to może zabrzmieć szczególnie dziwnie w tym przypadku, opowieść traci na wiarygodności. Zabrakło większej liczby nowych bohaterów i wątków. Szkoda, bo właśnie nowe elementy, jak wspomniany już inny wymiar, Central Park zamieniony na przerażający cmentarz czy tajemnicza zatopiona wyspa, najbardziej zapadają w pamięć.

Niezbyt przekonująco wypadł również wątek miłosny. Zabrakło chemii między Peterem a nową wybranką jego serca. Tutaj jednak trudno się dziwić, bo przyjęta konwencja rozgrywki raczej nie sprzyjała romantycznym chwilom. To właśnie z jej powodu niektórzy żartobliwie ochrzcili grę mianem „Gears of War z duchami”. Przyznać trzeba, że jest w tym nieco racji. Akcję oglądamy z podobnej perspektywy (z tyłu, znad ramienia) i poruszamy się może nie tak dobrze zbudowanymi, ale wyposażonymi w nie lżejszy ekwipunek bohaterami. Wypadałoby jeszcze dodać, że w obu grach w ten sam sposób można ratować swoich towarzyszy: wystarczy podbiec do leżącego na ziemi druha i go dotknąć, by w pełni sił mógł powrócić do walki. I w zasadzie na tym podobieństwa się kończą. Nie ma tu bowiem systemu osłon, nie ma krwawej jatki, nie ma przekleństw, a pod względem rozmowności łowcy biją na głowę chłopaków Feniksa. Co mamy w zamian? Prototypowe uzbrojenie, wiązki protonów, pułapki na duchy, skanery aktywności paranormalnej i inne gadżety, których zasada działania znana jest tylko Egonowi.

Screen z gry Ghostbusters
Screen z gry Ghostbusters

Rozgrywka z pozoru jest powtarzalna do bólu: najpierw uruchamiamy skaner, eksplorujemy lokację w poszukiwaniu tropu, podążamy nim do kryjówki ducha, a następnie używamy naszego miotacza, by osłabić delikwenta. Kiedy już straci nieco na rezonie, wykorzystujemy elektroniczne „lasso”, by go złapać i jeszcze bardziej osłabić, nie pozwalając się wyrwać. Pozostaje jeszcze rzucić pułapkę na ziemię, naprowadzić na nią uwięzionego ducha i siłą wepchnąć do środka. Ogólnie mówiąc, odtworzono znany z filmów sposób polowania łowców.

W pozornie schematyczną rozgrywkę nie wkrada się jednak nuda, zabawę urozmaicono bowiem poprzez zróżnicowanie przeciwników (niektórzy są wrażliwi tylko na konkretny typ broni), dodanie stworów, które trzeba wyeliminować (bez łapania), a także postawienie nam co jakiś czas na drodze większych, bardziej wymagających bossów. Pojawiają się także inne zadania, jak choćby torowanie drogi dla samochodu Ecto-1 czy znalezienie sposobu na otwarcie grodzi w kanałach. Nie należy jednak spodziewać się bardziej wymagających zagadek.

Screen z gry Ghostbusters
Screen z gry Ghostbusters

Starcia z duchami są efektowne; promienie wystrzeliwane z miotacza rozświetlają pomieszczenia, znaczą ściany gustownym szlakiem spalenizny, a także niszczą wszystko, na co padają: stoły, krzesła, obrazy i inne elementy dekoracji wnętrz. Widząc rozmiar zniszczeń po zakończonym polowaniu, trudno się dziwić, że niektórzy wolą już żyć z duchami niż zaprosić do siebie łowców.

W starciach najbardziej irytuje inteligencja naszych towarzyszy. Nie zawsze zachowują się logicznie, wystawiając się na ataki przeciwników, blokując i często ginąc. Momentami można odnieść wrażenie, że naszym zadaniem jest nie walka, a bieganie pomiędzy leżącymi łowcami i stawianie ich na nogi. Prowadzi to do dość zabawnej sytuacji – okazuje się, że nasz rekrut, całkowicie zielony, stawiający dopiero pierwsze kroki w tym egzotycznym zawodzie, już w pierwszym dniu prześcignął swoich mistrzów i na każdym kroku ratuje im życie. Biorąc pod uwagę, że cały czas milczy, trudno nie przytoczyć starego stwierdzenia o przewadze czynów nad słowami i wspomnieć Venkmana mówiącego o niechęci do tworzenia więzi emocjonalnych – w tym świetle nabierają one dodatkowego, niezamierzonego efektu komicznego.

Screen z gry Ghostbusters
Screen z gry Ghostbusters

Towarzysze jeszcze gorzej zachowują się poza walką. Potrafią krzyknąć: „chodź za mną”, a następnie stać w miejscu, albo zamierać bez ruchu, czekając, aż nasz bohater zrobi rzecz potrzebną do uruchomienia kolejnego skryptu. Momentami też reagują zbyt ślamazarnie na nasze zachowanie i musimy czekać, by na przykład otworzyli nam drzwi, bo jako rekrut nie potrafimy zrobić tego sami (sic!).

Pod względem wizualnym gra nie zachwyca, ale też nie odrzuca. Niektóre lokacje, jak na przykład hotelowe korytarze, świecą pustkami i wyglądają po prostu nieciekawie, pozostałe, jak inny wymiar, cmentarz rodem z horroru czy muzeum, mają niepowtarzalny klimat. Modele postaci dobrze oddają wygląd aktorów, wrażenie psuje jednak dość słaba animacja twarzy, szczególnie synchronizacja ruchu ust z wypowiadanymi kwestiami.

Screen z gry Ghostbusters
Screen z gry Ghostbusters

Na naszej drodze spotykamy sporo rodzajów duchów. Widać, że projekt każdego z nich został starannie przemyślany, a jego sposób działania oddaje to, czym zajmował się jako człowiek: rybak wykorzystuje wodę, domeną kucharza jest kuchnia, a boy szaleje po hotelowym lobby. Co ciekawe, niektóre z duchów mają moc przekształcania przestrzeni wokół nich, by lepiej oddawała ich istotę. Zalane wodą i porośnięte wodorostami korytarze czy też pełne pajęczyn i oplątanych w nie ludzi pokoje robią wrażenie i potrafią wywołać dreszcz na plecach.

Ghostbusters trudno jednoznacznie ocenić. Fanom polecać gry nie trzeba, bo pewnie zdążyli już ją kupić, ukończyć i teraz z jeszcze większą niecierpliwością oczekują na zapowiadany od wielu lat trzeci film z serii. Pozostali mogą liczyć na solidną porcję rozrywki, świetne dialogi, oryginalność i błyskotliwe pomysły, które tracą nieco na połysku przez kilka dość istotnych niedociągnięć w rozgrywce.

Artur Falkowski

Ocena: 74%
 

0% 100%

Zalety: Doskonale zachowany klimat filmowych pierwowzorów; oryginalna obsada aktorska; efektowne, spektakularne starcia z duchami.

Wady: Szwankujące AI towarzyszy; fabuła przesadnie mocno bazująca na filmach.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI +12. Przemoc jest nierealistyczna, a język pozbawiony przekleństw, ale młodsze dzieci mogą przestraszyć się co po niektórych scen grozy. 

Ghostbusters, gra akcji (TPP) od lat 12 (PEGI 12+), w angielskiej wersji językowej. Producent: Atari, dystrybutor: Sony. Cena gry na platformę PS3: 185 zł.
 

 

Zachęcamy także do przeczytania recenzji gier:

inFamous

Killzone 2

Resistance 2

18.08.2009
wtorek

Zakładki wnikliwego gracza

18 sierpnia 2009, wtorek,

Czyli lista dziesięciu przydatnych stron WWW i blogów

Odkąd rozpoczęłam przygodę z grami komputerowymi, moja lista zakładek w przeglądarce z każdym miesiącem robi się coraz dłuższa, a czytnik RSS pęka od nadmiaru nagłówków. Co czytam? Wszystko, co możliwe: od Edge począwszy, a na gameology.org zakończywszy,  w zależności od nastroju lub aktualnych zainteresowań akademickich. Lista, którą przygotowałam powinna zainteresować  nie tylko graczy głodnych newsów, ale także pracowników naukowych i studentów zajmujących się nowymi mediami czy tzw. Game Studies.

Od dwóch lat, we współpracy z wydziałem mediów w Bangor University w Walii, analizuję gry z akademickiego punktu widzenia. Dlatego też większość polecanych przeze mnie stron jest anglojęzyczna. Dla równowagi umieściłam także kilka polskich linków (nie muszę chyba dodawać, że wśród Waszych zakładek powinno się znaleźć Technopolis).

A oto ich lista:
1. Elektroblog: techsty i okolice
 – Elektroblog: techsty i okolice to blog, który rozpoczął istnienie od cyberliteratury, poezji cybernetycznej i netartu. Kilka miesięcy temu wśród kategorii pojawiły się także gry komputerowe, wirtualne światy i ludologia (czyli – upraszczając – nauka akademicka skupiająca się na mechanice gier komputerowych). Na stronie nie znajdziecie co prawda recenzji najnowszych strategii, FTP-ów czy RPG-ów, ale jeśli interesuje Was akademicka teoria gier i ich bogata kultura, Elektroblog będzie jednym z najlepszych polskojęzycznych źródeł informacji.

2. Altergranie
 – jak twierdzi autorka bloga, jego głównym założeniem jest „obserwowanie zjawisk i tendencji zachodzących w obrębie kultury grania, przegląd najciekawszych tekstów publicystycznych (czasem również naukowych) jej poświęconych, które ukazują się w światowych i polskich mediach, a także omawianie ważnych z punktu widzenia tematyki tego bloga wydarzeń.” Zainteresowani (pop)kulturą grania na pewno docenią różnorodną zawartość bloga.

3. Polygamia
 – autorzy portalu recenzują najnowsze gry oraz udostępniają liczne podcasty, tzw. polygadki i materiał wideo PolyTV. W najnowszym odcinku Polygamia prezentuje grę Dragon Age.

4. Edge
 – internetowa wersja popularnego miesięcznika „Edge”, w którym można znaleźć nie tylko recenzje, newsy, wywiady z projektantami gier i ciekawe dyskusje na forach, ale także oferty  pracy m.in. dla firmy Rockstar North, twórcy  kultowych serii gier: Grand Theft Auto, Max Payne czy Manhunt.

5. Gamasutra
 – strona o podtytule „The Art & Business of Making Games” została założona przez tę samą firmę, która organizuje konferencję Game Developers Conference i wydaje magazyn „Game Developer”. Gamasutrę podzielono tematycznie na następujące zakładki: programowanie, sztuka, audio, projektowanie, produkcja. Jest tam masa ciekawych linków do blogów, również i tych pisanych przez ekspertów w dziedzinie gier komputerowych. Jeśli chcecie założyć firmę zajmującą się dystrybucją  lub projektowaniem gier, Lewis Pulsipher udzieli Wam praktycznych rad.

6. Insidemacgames
 – coś dla fanów gier na Maca, którzy zaniedbani przez producentów wciąż pozostają w tyle za „pecetowcami” czy właścicielami konsoli.

7. Machinima
 – strona ze wszystkim, czego mogą zapragnąć fani machinimy (od ang. machine cinema). Są tu artykuły dla przyszłych filmowców, bogate forum, newsy, informacje o konkursach, blog, a przede wszystkim niezliczona ilość filmów, które można przejrzeć online lub ściągnąć na dysk.

8. DiGRA
 – strona akademickiego stowarzyszenia DiGRA (Digital Games Research Association), na której można znaleźć m.in. informacje na temat konferencji ludologicznych, listy mailingowe członków DiGRy czy linki do magazynów akademickich. Strona zawiera też rubrykę ?Hard Core? prowadzoną przez uznanych pracowników akademickich.

9. Game Studies
 – międzynarodowy magazyn akademicki skupiony  na estetycznym, kulturowym oraz komunikatywnym aspekcie gier komputerowych. Najnowsze wydanie poświęcono grze MMORPG EverQuest.

10. Ludologist
 – blog Jespera Juula, jednego z najbardziej uznanych ludologów, który od sierpnia 2008 roku wykłada na nowo utworzonym wydziale Game Center w New York University. Oto kilka przykładowych wpisów: Games Telling Stories?, New Collection on the Semiotics of Computer Games, Without a Goal: On Open and Expressive Games. Na blogu Juula znajdziecie też pokaźną kolekcję linków do innych stron i blogów.

Przygotowana przeze mnie lista zawiera jedynie kilka stron, które wydały mi się szczególnie ciekawe. Większość z nich opisuje  gry w sposób  akademicki. Zachęcam więc do przetrząsania sieci w poszukiwaniu własnych konfiguracji. Na deser polecam dosyć zaskakujący blog stworzony z myślą o graczach… katolickich. To Catholic Video Gamers. Jego twórcy, analizując oraz recenzując gry, szukują odniesień do wyznania katolickiego. Jedną z najświeższych gier na Catholic Video Gamers jest Devil Survivor (2009) , japoński erpeg taktyczny na platformę Nintendo DS.

Sonia Fizek

A jakie są Wasze ulubione blogi o grach? Zapraszamy do dyskusji.

17.08.2009
poniedziałek

„Bioshock” – recenzja gry

17 sierpnia 2009, poniedziałek,

UTOPIA GŁĘBOKO POD WODĄ

Niedawno minęło 10 lat od premiery „System Shock 2”, gry, która słusznie zajmuje miejsce w panteonie klasyków elektronicznej. Wydany w 2007 roku „Bioshock”, jego duchowy następca, miał trudne zadanie sprostania rodzinnej legendzie i ciężko jednoznacznie stwierdzić, czy udało mu się z tej próby wyjść zwycięsko.

Bez dwóch zdań – „Bioshock” potrafi oczarować. Fascynuje wizją podwodnej utopii, która w swoich założeniach miała stanowić spokojną przystań dla artystów i naukowców, dającą oddech przed cenzurą, presją społeczną czy moralnością, a stała się piekłem. Odkrywanie kolejnych elementów historii opowiadającej o jej upadku jest jedną z najlepszych przygód w dziejach gier komputerowych. Dodajmy do tego samo monumentalne miasto – Rapture – podmorski cud (architektura, wystrój wnętrz, stroje postaci, projekty mebli prosto z lat 30-50 XX wieku), który zastajemy w opłakanym stanie. Zawalone przejścia, wdzierająca się szczelinami woda, niesprawne urządzenia i krwawe ślady potwornych zbrodni, jakich dopuścili się ogarnięci szaleństwem mieszkańcy miasta.

Screen z gry Bioshock
Screen z gry Bioshock

Jedną z głównych zapowiadanych przez twórców „Bioshocka” atrakcji miała być możliwość podejmowania tzw. „moralnych wyborów”. Podczas naszej wędrówki po Rapture spotykamy Little Sisters, dziewczynki będące nosicielkami substancji zwanej ADAMem, dzięki której możemy modyfikować nasze geny i rozwijać postać. Aby móc się do nich dostać, należy najpierw rozprawić się z ich opiekunami, zakutymi w stroje do nurkowania głębinowego Big Daddies, którzy są jednymi z najpotężniejszych przeciwników w grze. Gdy nam się to uda, pojawia się wreszcie ten osławiony „wybór”: albo dziewczynce skręcimy kark i otrzymamy więcej ADAMa, albo pomożemy jej pozbyć się pewnego morskiego pasożyta, co wiążę się z pozyskaniem mniejszej ilości cudownej substancji. W praktyce jednak wybór jest iluzoryczny – bez względu na postępowanie będziemy mieli zbliżoną ilość środków pozwalających na wzmocnienie naszego bohatera, co najwyżej z częścią ulepszeń będziemy musieli chwilę poczekać, bo nie na wszystko będzie nas od razu stać. Niestety, czy będziemy mordować dziewczynki, czy nie, nie ma niestety większego przełożenia na fabułę gry – „Bioshock” jest boleśnie liniowy, choć bardzo sprytnie stara się to maskować.

 

„Wybór moralny” jest iluzoryczny, ale przed graczem stoją dwa inne. Pierwszy to stopień zagłębienia się w świat – jeżeli ktoś nie ma ochoty na poznanie historii Rapture, może przez nie przebiec, strzelając do opętanych mieszkańców i nie przejmując się fabułą. Jednakże nic nie stoi na przeszkodzie, aby szperać we wszystkich zakamarkach, szukać kolejnych dzienników i wspomnień, które, ułożone w całość, dają obraz historii miasta. „Bioshock” nie jest grą, która długimi sekwencjami filmowymi zmusza gracza do wczucia się w jej historię. Największy nacisk twórcy położyli na stworzenie jak najszerszego wachlarza metod rozprawiania się z przeciwnikami. W naszym arsenale znajdziemy całkiem standardowy jak na grę FPP wybór broni, jednakże do każdej z nich możemy dobrać trzy rodzaje amunicji, co sprawia, że może być użyteczna w wielu sytuacjach. Jeżeli szeroko pojęta broń palna to za mało, to nic nie stoi na przeszkodzie, abyśmy skorzystali z genetycznych modyfikacji. W końcu przeciwnikowi trudno do nas strzelać, gdy go podpalimy za pomocą pirokinezy, zamrozimy lub ześlemy na niego rój wylatujących prosto z naszych rąk owadów.

Screen z gry Bioshock
Screen z gry Bioshock

Do tej układanki dochodzi aktywne otoczenie w postaci systemu bezpieczeństwa miasta: automatycznych wieżyczek, kamer oraz robotów strażniczych. Nad każdym z tych elementów możemy przejąć kontrolę i uczynić naszym sojusznikiem. Wreszcie, przy użyciu odpowiedniej umiejętności, możemy sprawić, że u naszego boku przez pewien czas będzie walczył Big Daddy. Bezsprzecznie „Bioshock” oferuje wiele sposobów na wyrządzanie krzywdy przeciwnikom. Który z nich wybierzemy, zależy wyłącznie od naszej fantazji – wszystkie są mniej więcej jednakowo skuteczne. Ta mnogość niestety jaskrawo kontrastuje ze wspomnianą wcześniej liniowością gry.

Screen z gry Bioshock
Screen z gry Bioshock

Gdzieś na marginesie strzelanin „Bioshock” zdaje się pytać, czy jest możliwa utopia złożona z choćby najwybitniejszych, niczym nie ograniczanych jednostek . Sformułowana przez twórców odpowiedź nie rozstrzyga sprawy do końca – w końcu Rapture zawaliło się ze względu na nieprzewidziany czynnik zewnętrzny, jakim był ADAM. Kto wie, jak potoczyłyby się losy miasta, gdyby nie jego odkrycie. Oczywiście można też powiedzieć, że gdyby system działał odpowiednio, to poradziłby sobie i z ADAMem.

W zależności od wybranego poziomu trudności, „Bioshock” może być albo efektowną strzelanką, albo stresującym horrorem, który swoim klimatem zaszczucia zamęczy niejednego gracza. Ciągły brak amunicji, odległe krzyki i wycia, ślady krwi na ścianach, wyskakujący zza rogów przeciwnicy – dla niżej podpisanego gra okazała się nie do przejścia na poziomie „normal”; bał się prawie tak bardzo, jak podczas odkrywania tajemnic „System Shock 2”, nieukończonego po dziś dzień. Po zmianie poziomu na „easy” gra stawała się dziecinnie łatwa, ale pozwalała w spokoju cieszyć się fabułą i myszkowaniem po wszystkich zakamarkach. Trudny wybór.

Screen z gry Bioshock
Screen z gry Bioshock

Mając możliwość poznania „Bioshocka” dopiero dwa lata po jego premierze, wyraźniej widać, że wbrew wielu opiniom, gra ze studia 2K nie jest tak rewolucyjna, jak wszyscy sobie tego z początku życzyli. Ba, patrząc na wydane przez ten czas gry trudno dostrzec, aby wywarła większy wpływ na świat elektronicznej rozrywki. Nazywanie „Bioshocka” „System Shockiem pod wodą” może być nieco zbyt dużym uproszczeniem, ale wiele ze znanych z pierwowzoru technik narracyjnych znalazło zastosowanie również tutaj. Niektóre elementy, jak rozwój postaci czy zbieranie przedmiotów, zostały znacznie uproszczone. „Bioshock” to jednak bardzo dobry tytuł – spójny pod względem formalnym i koncepcyjnym.

Screen z gry Bioshock
Screen z gry Bioshock

Wszystkie najważniejsze elementy mechaniki znajdują swoje wytłumaczenie w fabule, łącznie z rewelacyjnym spojrzeniem na kwestie motywacji gracza do pokonywania następnych etapów, co do pewnego stopnia tłumaczy jej liniowość. „Bioshock” potrafi olśnić spasowaniem elementów, budujących jedną, wspólną i niepowtarzalną całość. Na tyle, że trudno sobie wyobrazić, po co takiej grze druga część. Niestety, jej twórcy są innego zdania i na pierwszą połowę 2010 roku szykują „Bioshock 2”.

Konrad Hildebrand

(Wszystkie screeny pochodzą ze strony oficjalnej gry)

Ocena: 70%
 

0% 100%

Zalety: niepowtarzalny klimat, spójność wizji.

Wady: pewna liniowość i niezrealizowany potencjał.

Dla rodzicówGra otrzymała oznaczenie PEGI 18. Zawiera pełne krwi i przemocy sceny, nawiązania do alkoholu i papierosów i po prostu nie jest grą skierowaną do niedojrzałego odbiorcy. Może też swoim ciężkim
klimatem wywołać koszmary senne

Wymagania sprzętowe gry Bioshock: Procesor Core 2 Duo 1.86 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki z 512 MB (GeForce 7900 lub lepsza), 8 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, system operacyjny Windows XP/Vista .

Bioshock, gra FPS, od lat 18 (PEGI 18+), w polskiej i angielskiej wersji językowej. Dystrybutor: Cenega. Cena wersji PC: 69,99 zł. Gra dostępna również na platformy Xbox360 i PS3.
 

Zachęcamy do przeczytania recenzji gier:

Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

Dead Space

Dark Sector” 

14.08.2009
piątek

„Anno 1404” – recenzja gry

14 sierpnia 2009, piątek,

KRUCJATA DLA DZIECI

„Najważniejsza jest opowieść. W książce, w filmie, w grze. Zbyt często zapominają o tym i twórcy, i odbiorcy” – niedawno napisał po sąsiedzku Jan M. Długosz, recenzując smakowicie wyglądającą grę „Call of Juarez: Więzy Krwi”. Święta prawda! Dodałbym tylko tyle, że niekiedy zupełny brak opowieści zrobiłby znacznie lepiej grze niż na siłę wciśnięta infantylna historyjka.

Potwierdzeniem tego jest „Anno 1404”. Ale zacznijmy od początku. Do tej pory z serią „Anno” zażyłości nie miałem, ale za to z całym nurtem tzw. „city-builderów” owszem. Nie chcę w tym miejscu pobrzękiwać jak stary generał medalami i pisać, ile to godzin spędziłem w wirtualnym świecie kultowego np. „SimCity” czy „Age of Empires” (ta druga gra to oczywiście tylko po części city-builder, ponieważ ma rozbudowany wątek wojenno-strategiczny). I choć ostatnio zew krwi zawiódł mnie w znacznie bardziej strategiczne rejony, spod znaku serii „Total War”, z dziką radością zapragnąłem ponownie wcielić się w rolę Boba Budowniczego i postawić od fundamentów jakieś fajniutkie miasteczko. Tym bardziej, że zapowiadane w „Anno 1404” spotkanie wkraczającego w epokę renesansu Zachodu z egzotycznym Orientem mocno kusiło.

Screen z gry Anno 1404

Po odpaleniu gierki od razu rzuciłem się w tryb kampanii (do wyboru jest jeszcze standardowa rozgrywka oraz tryb scenariuszy) i niemal natychmiast dostałem obuchem po głowie. Nie do strawienia okazała się dla mnie właśnie opowieść. Oto bowiem zostałem wcielony w rolę pomocnika niejakiego lorda Richarda Northburgha, właściciela ziem licznych oraz pokaźnej wielkości miasta. Lord jest także zausznikiem schorowanego cesarza, w intencji wyzdrowienia którego buduje w centrum swego miasta okazałą gotycką katedrę. I w tym właśnie zbożnym dziele mamy mu pomóc, zakładając i rozbudowując na pobliskiej wyspie własną osadę, z której popłyną drogą morską transporty kamienia, drewna i dóbr wszelakich.

 

Wszystko było by pięknie, gdyby jak diabeł z pudełka nie wyskoczył demoniczny i zły mnich/ksiądz Guy Forcas. Z pełnym poparciem cesarza szykuje on krucjatę przeciwko Orientowi. Jak się później okazuje, chlebodawcą i mentorem Forcasa jest jeszcze bardziej zły i demoniczny kardynał Lucius (mamy tu coś na kształt archetypicznej relacji Darth Vader – Imperator). W tym momencie przestajemy przede wszystkim pomagać lordowi Northburghowi, ale na rozkaz włączamy się w przygotowania wielkiej wyprawy na Bliski Wschód(???) – postawiłem w tym miejscu znaki zapytania, gdyż wyspy czy kontynenty w grze mają się nijak do kształtów Europy, Azji i Afryki.

Screen z gry Anno 1404

Na dodatek w to wszystko wkracza nawiedzona kobieta, której postać nieodparcie kojarzy się z Joanną d’Arc. Jakby tego było mało, twórcy gry wplatają wątek słynnej krucjaty dziecięcej (sic!). Z czasem na światło dzienne wychodzą niecne knowania kardynała, władcy Orientu okazują się mądrymi i otwartymi na współpracę ludźmi, więc stajemy się ich sojusznikami…

Przyznam szczerze, że nie dałem rady przebrnąć przez tryb kampanii. Ta cała pseudohistoryczna infantylna bajeczka potwornie mnie zirytowała. Po co pisać na opakowaniu gry, że zawiera ona 200 autentycznych budowli, skoro cała otoczka historyczna stanowi jedną wielką lipę. Sami twórcy gry przecież tego nie ukrywają, skoro jej tytuł sugeruje rozgrywkę około 1404 roku a tymczasem ostatnia wyprawa krzyżowa miała miejsce sto lat wcześniej, pod koniec XIII wieku. Nie lubię takiego miszmaszu, bo zupełnie nie wiem, dla kogo jest przeznaczony – dzieci czy dorosłych…

Screen z gry Anno 1404

Być może tryb kampanii mocno odcisnął piętno na moim pierwszym wrażeniu, a ono, jak wiadomo, jest bardzo ważna. Choć trochę odechciało mi się grać, postanowiłem dać „Anno 1404” kolejną szansę w trybie standardowej rozgrywki. Tym razem, bez tych wszystkich bajkowych bzdur o wyprawach krzyżowych i złych kardynałach, gra okazała się o niebo lepsza. Jest bowiem bardzo przyjemnym city-builderem, w którym zaczynamy od tworzenia od podstaw miasta na jednej z wysp. Początkowo w naszej osadzie osiedlają się wieśniacy, ale im bardziej ją rozbudowujemy tym mocniej przyciągamy kolejne warstwy społeczne – mieszczan, patrycjuszy a w końcu i arystokrację.

Brzmi to prosto, ale już takie proste nie jest. Żeby przyciągnąć wyższe kasty, np. mieszczan, musimy spełnić ich rosnące wymagania. Na przykład dostarczyć orientalnych przypraw. To zaś wymaga wyprawy statkiem, by odnaleźć mityczny Orient. Gdy już go odkryjemy, okazuje się, że przypraw dostępnych na rynku nie ma tak dużo i są drogie. Nie pozostaje nam więc nic innego, niż odkrycie bezludnej wyspy w orientalnej krainie i założenie własnej osady złożonej z tubylczej ludności. To zaś wymaga ułożenia dobrych stosunków z wezyrem orientu, który zdradzi nam tajemnice wschodnich budowli.

Screen z gry Anno 1404

Takich przykładów można mnożyć wiele. Summa summarum musimy stworzyć wiele budowli (żeby z kolei spełnić jedną z zachcianek patrycjuszy, potrzebujemy chleba, do którego niezbędne są uprawy pszenicy, postawienie młyna i piekarni). W sumie jest ponad sto rodzajów budowli, które tworzą rozbudowaną siatkę powiązań wytwórczo-ekonomicznych. Rozwój naszej głównej osady wymaga przeniesienia części produkcji na inne wyspy (jak wspomniane uprawy przypraw) oraz tworzenia szlaków handlowo-komunikacyjnych (to bardzo ciekawa opcja, w której udostępniamy towary do handlu zalegające w naszych magazynach i wyznaczamy statki do ich transportu pomiędzy wskazanymi miastami). Naszą główną walutą jest oczywiście złoto, ale gromadzimy także punkty honoru, za które możemy m.in. nabywać usprawnienia statków (lepszej jakości żagle, przyspieszające poruszanie się naszej floty).

Screen z gry Anno 1404

Każdy Bob Budowniczy doświadcza w pewnym momencie znużenia i to nawet wówczas, gdy jego miasto rozkwita w najlepsze. Dlatego ciekawym pomysłem twórców „Anno 1404” jest wprowadzenie dodatkowych zadań. Oto np. wezyr z krainy Orientu zlecił mi znalezienie w moim mieście wiedźmy i dostarczenie jej statkiem. Nie pytajcie mnie, po co wezyrowi wiedźma. W każdym razie miałem trochę zabawy, bo przybliżając maksymalnie widok mojej głównej osady musiałem poszukać wśród setek mieszkańców kogoś o wyglądzie wiedźmy. Za wykonanie zadania dostałem punkty honoru i przyprawy. Kolejne zlecenie dostałem od Lorda Northburgha, który polecił mi zatopić uciekający statek. Innym razem stanąłem przed dylematem, czy wpuścić do mojego portu statek pełen żebraków. Niehumanitarnie odmówiłem obawiając się niezadowolenia moich obywateli. Później okazało się, że urażeni brakiem empatii żebracy przekwalifikowali się na piratów i zaatakowali mój port…

Przy okazji warto wspomnieć, że grafika „Anno 1404” stoi na bardzo wysokim poziomie. Miasta naprawdę tętnią życiem – np. przy wiejskich chatach widać wałęsające się świnie i kury. Pięknie wygląda też falujące w słońcu morze z pływającymi w nim wielorybami. Całkiem efektowne są również potyczki morskie, które zawsze trochę podnoszą poziom adrenaliny.

Screen z gry Anno 1404

Znawcy serii „Anno” twierdzą, że w stosunku do poprzednich części nie ma w najnowszej odsłonie jakichś bardzo nowatorskich rozwiązań. Ja jednak podkreśliłbym bardzo prosty i przejrzysty interfejs, dzięki któremu ta w końcu dość skomplikowana rozgrywka jest bardzo łatwo sterowna.

Czas na podsumowanie: gdy odrzuci się infantylno-historyczną otoczkę i pozostawi „city-builderowe” jądro, to możemy mieć zainstalowaną w kompie bardzo przyzwoitą gierkę. Wielbiciele serii Anno oraz wszyscy Bobowie Budowniczy będą z niej zadowoleni. Ja jednak chyba wrócę do „Empire. Total War”…

Marcin Rotkiewicz
 

Ocena: 75%
 

0% 100%

Zalety: grafika, muzyka, miodna city-builderowość.

Wady: infantylny i nieznośny pseudo-historyczno-bajkowy klimat.

Dla rodzicówProgram jest przeznaczony dla wszystkich graczy (PEGI 7+). Nie znajdziemy w nim spektakularnie ukazanej przemocy. 

Minimalne wymagania sprzętowe gry Anno 1404: procesor Pentium 4 3 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta graficzna z min. 128 MB VRAM obsługująca Pixel Shader 2.0.

Anno 1404, gra strategiczno-ekonomiczna od lat 7 (PEGI 7+), w polskiej wersji językowej. Dystrybutor: Ubisoft. Cena: 99,9 zł.
 

 

css.php