Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

20.07.2009
poniedziałek

„Colin McRae: DiRT” – recenzja gry

20 lipca 2009, poniedziałek,

„DiRT”? Za kółko marsz!

Czym „Indiana Jones” różni się od „Kopalni króla Salomona”? Czym „Gwiezdne wojny” od „Jazona z gwiezdnego dowództwa”? Tematyka zbliżona, i żonglerka zgranymi motywami jakby podobna, lecz mistrza od kiepskiego naśladowcy dzieli ledwie widoczna na pierwszy rzut oka granica kompetencji, doświadczenia, dbałości o szczegóły. Analogicznie jest z wydanym dwa lata temu przez Codemasters symulatorem „DiRT”. Niby wyścigówka jakich wiele, ale to – to jest, proszę ja was, mistrzostwo świata. Warto się w tym brudzie unurzać, zderzak wygiąć, rurę wydechu urwać, opony zetrzeć, a przede wszystkim pewną część ciała o mało spektakularnej nazwie utrudzić bez poczucia, że coś nas w ciągu tych kilkunastu godzin ścigania na niby ważnego w życiu ominęło.

Zatem – dlaczego „DiRT”?

Po pierwsze: przez słuszny sentyment. To kolejna odsłona serii Colin McRae Rally, w której nie było w zasadzie (może poza czwartą, jak twierdzą niektórzy) ewidentnie słabych epizodów. Przy okazji: „DiRT” potwierdza tezę, że niektóre chłopaki są równie sentymentalne co dziewczyny, tylko w inny sposób.

Screen z gry Colin McRae: DiRT
Screen z gry Colin McRae: DiRT

Po drugie: przez szacunek dla gracza, wyrażony w najmniejszych nawet detalach. Przykład: prosty, piramidalnie (ułożony w kształcie grobowca Cheopsa) klarowny, zarazem ponadprzeciętnie wyrafinowany plastycznie interfejs, sygnalizujący rzadko spotykaną u twórców ściganek nadwyżkę wrażliwości estetycznej (i nie tylko).

Po trzecie: za wiernie zbitowione okruchy prawdziwego świata. Za chwile oślepienia po wyjeździe z tuneli, za szuflowane wycieraczkami błoto na szybie, za opary wilgoci nad rozgrzanym asfaltem, za poświst turbiny doładowania. Za brzdęk świerkowego pieńka o podłużnicę. Za chwile motoryzacyjnej poezji.

Screen z gry Colin McRae: DiRT
Screen z gry Colin McRae: DiRT

Po czwarte: za fizykę wgnieceń. Blacharze popłaczą się ze wzruszenia, śledząc różnorodność interakcji auta z otoczeniem.

Po piąte: za pomysł ujęcia rajdowej kariery w ramy statystyk (prezentowanych podczas wgrywania kolejnych etapów), które odkrywają przed graczem nieznane mu wcześniej prawidłowości jego osobowości (skłonność do nagłych przewrotek, umiejętność latania, konsekwencję działania). Gdyby tylko na prawdziwe życie można było spojrzeć z podobnej perspektywy…

Po szóste: za wyścigowy ekumenizm. „DiRT” zadowoli każdego gracza: zarówno niecierpliwe dzieciaki, jak i wymagających maniaków (wyłączając chyba tylko hardkorowców budujących w piwnicach pojazdy z płyty pilśniowej, z plazmą zamiast przedniej szyby), którzy spędzają całe godziny na strojeniu wyścigówek do konkretnej trasy, warunków pogodowych czy własnego humoru.

Screen z gry Colin McRae: DiRT
Screen z gry Colin McRae: DiRT

Po siódme: za dyskretne wycofanie. Trudność ścigania rośnie w miarę postępu kariery nieubłaganie, ale niezauważalnie. Doświadczenie nabywamy w płynny sposób, droga na szczyt nie ma szczebli czy stopni. To raczej mozolna wspinaczka po krajobrazie kariery. Jak to w życiu. W przeciwieństwie jednak do prawdziwego życia, i prawdziwych rajdów, zawsze można wykonać krok wstecz; ustąpić (nabrać dodatkowego doświadczenia), aby zwyciężyć.

Po ósme: za zróżnicowanie terenu, nawierzchni, rajdówek i rodzajów wyścigów. Japońskie agrafki na asfalcie i lekkie szutry Australii – bomba.

Screen z gry Colin McRae: DiRT
Screen z gry Colin McRae: DiRT

Po dziewiąte: za uwiarygodniający wizję rajdowej rzeczywistości element chaosu. Inni zawodnicy, jak my, również się mylą. Powtarzając wyścig, nie powielają błędów. Popełniają inne, albo nie popełniają ich wcale.

Po dziesiąte: za osobisty rys, za to, co starożytni Słowianie nazywali human touch. „DiRT” wydano tuż przed tragiczną śmiercią Colina McRae, jego patrona, szkockiego rajdowca, mistrza świata z 1995 r. 15 września 2007 r. pilotowany przez niego helikopter rozbił się niedaleko Lanark w Szkocji. Zginął McRae, jego pięcioletni syn, oraz dwóch ich przyjaciół. Jakkolwiek irracjonalnie to zabrzmi, wypadek ten wzmocnił tylko wrażenie, że „DiRT” nie jest kolejną anonimową produkcją, wynikiem manipulacji tabelami ciągu, tarcia, przyspieszenia itd., czyli z gruntu absurdalnym usiłowaniem przełożenia fizycznych równań ruchu na wrażenia choćby w ułamku zbliżone do tych płynących z prawdziwej jazdy samochodem rajdowym. Codemasters konsultowało ponoć szczegóły wszystkich części serii z McRae i efekt tej współpracy wydaje się być prawdziwie odczuwalny. Doprawdy trudno inaczej wyjaśnić niespotykanie grywalny kompromis między wiernością symulacji, a atawistyczną przyjemnością płynącą z ordynarnego ścigania się dla ścigania.

Screen z gry Colin McRae: DiRT
Screen z gry Colin McRae: DiRT

Niech mi uszczelka pod głowicą trzaśnie – „Colin McRae: DiRT” to najlepsza rajdówka na świecie. A następna część („DiRT 2”) już w drodze.

Karol Jałochowski

Ocena: 99%

0% 100%

Zalety: Oszałamiająca grywalność. Przystępność. Atomowa dynamika.

Wady: Podejrzanie skoczne ciężarówki. Szukam innych… i nie znajduję.

Dla rodzicówBez ograniczeń. Każde stworzenie zdolne do utrzymania kierownicy/pada w dłoniach zasługuje na tę przyjemność.

„Colin McRae: DiRT”: platforma: Xbox 360; gatunek: symulator; producent i wydawca: Codemasters Software; dystrybucja w Polsce: Licomp Empik Multimedia Sp. z o.o.; język: angielski; cena: około 110 złotych.

Zachęcamy także do przeczytania recenzji gier:

Pure

SBK 09

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 3

Dodaj komentarz »
  1. Colin sie skonczyl na drugiej czesci. Potem nastala era Richard Burns Rally i trwa do dzisiaj

  2. colin dobry jest, chociaz jezeli chodzi o wyscigi to GRID jest wg mnie lepszy 😉

  3. iterfejs jest super?!?!?! wedlug mnie powtorki to porazka …. programisci sie nie popisali , nie da sie zmieci kamre na pauzie ….:D

css.php