Miejska przygoda
Jeśli komuś dobre fantasy kojarzy się głównie z wariacjami monomitu Josepha Cambella – historią niesamowitej podróży bohatera, który wyrwany z normalności musi zmierzyć się z nieznanym, Dragon Age II nie przypadnie mu do gustu. Nie znajdziemy tu ani zmieniającej światopogląd wyprawy, ani serii prób, ani oświecenia, którego doznaje protagonista. Zamiast tego gra zamyka nas w granicach rozległego miasta, każe zwiedzać wciąż te same zakamarki, spotykać tych samych ludzi i działać na tym samym terenie. Jedyne, co ulega zmianie, to czas, który rozciąga się na kilka lat, w trakcie których poznajemy skutki naszych decyzji.
Spragnieni odwiedzin w monumentalnych, pradawnych ruinach, budzącej zachwyt, niesamowitej architektury i urokliwych pejzaży nie znajdą ich tutaj. Szaro-brązowe ściany klockowatych domów, ciemne jaskinie i kręte skaliste ścieżki wijące się wokół miasta to wszystko, na co mogą liczyć. Wypatrujący przygód i fantastycznej turystyki awanturnicy nie mają tu czego szukać. To zdecydowanie za mały teren jak na produkcję, której ukończenie zajmuje kilkadziesiąt godzin.
Jest jednak pewna magia w mieście Kirkwall. Moc, która nie pozwala oderwać się od ekranu, nawet jeśli ciągle eksplorujemy podobnie wyglądające lokacje. Być może dlatego, że fabuła odbiega od tego, do czego przyzwyczaiły nas tradycyjne tytuły fantasy. Nie ma tu jasnego podziału na dobro i zło. Dwie frakcje, pomiędzy którymi tkwimy jak między młotem a kowadłem, nie mają złych zamiarów. Zarówno templariusze jak i magowie mają swoją wizję uczynienia świata lepszym. Jedni obawiają się magicznej mocy i próbują ją ograniczać, podczas gdy drudzy walczą o wolność czynienia magii, nawet wbrew temu, że wielu z nich w pożądaniu mocy kończy jako zaledwie cielesne pojemniki na zamieszkujące inny wymiar demony. Delikatna równowaga polityczna może w każdej chwili się zawalić, szczególnie, gdy w grę wplączą się przedstawiciele obcej rasy, o odmiennych poglądach odnośnie zasad moralnych i sprawiedliwości.
Nasz bohater, Hawke, poznaje miasto od podszewki, rozpoczynając przygodę jako niecieszący się zbytnim poważaniem uchodźca szukający w Kirkwall szansy na nowe życie. Z czasem jednak staje się osobą darzoną dużym szacunkiem, z którą liczą się miejskie władze. Im zaś silniej angażuje się w sprawy miasta, tym trudniejsze decyzje przychodzi mu podejmować, niezależnie od tego, czy jest wojownikiem, magiem czy łotrzykiem.
Historia naprawdę wciąga, choć rozwija się bez pośpiechu. Żeby ją docenić, trzeba poświęcić grze nie kilka, a co najmniej kilkanaście godzin. To duża różnica w porównaniu ze współczesnymi produkcjami, które mają nas oczarować w ciągu pięciu minut, a potem zabrać na szaloną przejażdżkę, w której akcja zmienia się ze stroboskopową wręcz szybkością.
Choć gra nominalnie wciąż należy do gatunku RPG, twórcy zadbali, by rozgrywka nie męczyła nas przedzieraniem się przez skomplikowane labirynty menu ekwipunku, magii i rozwoju postaci. Uprościli zabawę do tego stopnia, że nie mamy co liczyć nawet na możliwość zmiany pancerza naszych towarzyszy, a rozwój postaci sprowadzono do popularnych ostatnio drzewek umiejętności. Cóż, prostota to znak czasów i Bioware świetnie zdaje sobie z tego sprawę, nawet jeśli swymi działaniami wprawia we wściekłość ortodoksyjnych fanów gatunku.
Walka także nie uniknęła modyfikacji. Jest teraz bardziej dynamiczna niż w jedynce. Wciąż można skorzystać z aktywnej pauzy, by wydawać polecenia poszczególnym członkom drużyny, ale system skrótów klawiszowych i intensywność starć zachęcają do zmagań w czasie rzeczywistym. W efekcie uzyskaliśmy efekt, któremu bliżej do gier gatunku hack & slash niż tradycyjnych RPG.
Uproszczenia dotknęły także system dialogów, który teraz jest bardzo podobny do znanego z Mass Effecta. Tutaj jednak twórcy usłużnie podpowiadają nam za pomocą symboli, czy chcemy być pokojowo nastawieni, agresywni lub ironiczni. Jeśli natomiast najdzie nas ochota na amory, wystarczy, że będziemy wybierać kwestie opatrzone serduszkiem. Takie rozwiązanie sprawdza się, choć ciężko pozbyć się wrażenia, że twórcy nie do końca ufają inteligencji graczy, skoro wszystko podają im w tak łopatologiczny sposób.
Ucierpiały na tym niestety relacje z towarzyszami. W części pierwszej można było godzinami rozmawiać z naszą drużyną, poznawać historię poszczególnych postaci, dyskutować na przeróżne tematy i obsypywać prezentami. Tutaj spłycono to do garści rozmów odbywanych w siedzibach naszych kamratów. Konwersacje dalej są interesujące, ale nie pozwalają na głębsze poznanie. Być może też dlatego, że drużyna z Dragon Age 2 nie jest złożona z tak interesujących indywiduów jak w części pierwszej.
Niezbyt ciekawie wypadają też poszczególne zadania. Choć historia porwanych ludzi czy seryjnego mordercy grasującego po mieście jest zajmująca, w praktyce poznajemy ją głównie powtarzając wciąż ten sam schemat: udać się z punktu A do B, pokonując po drodze napotkanych przeciwników.
Ci zaś różnorodnością nie grzeszą. Przez większość czasu walczymy z tymi samymi wrogami, a jedyne, co się zmienia, to ich charakterystyki, wzrastające proporcjonalnie do rozwoju naszej drużyny. Po kilku godzinach zaczyna to być monotonne, a po dłuższym czasie po prostu męczące. Zdarzają się też dość dziwne spotkania, jak choćby starcia ze smokami, które staczamy w początkowej fazie rozgrywki. Powoduje to, że tracimy szacunek do plujących ogniem gadów i nie mamy wrażenia, że walczymy z wyjątkowymi stworami, które nawet w świecie gry uważane są za legendarne.
Dragon Age II można postrzegać jako odważny, przełamujący obowiązujące schematy eksperyment z konwencją RPG fantasy. Ograniczenie miejsca akcji, polityczne zmagania zamiast tradycyjnej wyprawy oraz mocne rozciągnięcie historii w czasie dostarcza niepowtarzalnych przeżyć. Nie można jednak oprzeć się wrażeniu, że to tylko pozory, próba odwrócenia uwagi od tego, że gra powstawała nieco ponad rok, co jest zdecydowanie zbyt krótkim czasem na to, by stworzyć rozbudowane RPG. Być może w ten sposób odbija się czkawką przejęcie BioWare przez dużego wydawcę, który raczej nie pozwala swoim studiom na długie cyzelowanie gier.
Artur Falkowski
Ocena: 75%
Zalety: Odejście od schematu typowej opowieści fantasy, charakterystyczne dla gier BioWare dyskusje o moralności. Wady: Liczne uproszczenia w kwestii mechaniki i systemu dialogów, powtarzalność lokacji i przeciwników. Dla rodziców: Pegi 18+, Gra jest przeznaczona dla odbiorców dorosłych, głównie ze względu na krew i przekleństwa, ale też tematykę, która raczej nie zainteresuje młodszych graczy. Wymagania sprzętowe gry Dragon Age 2: Procesor Pentium IV 2,4 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki 512 MB, 7 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista/7. „Dragon Age 2”, gra RPG, na PC, Xbox 360, PS3. Producent: BioWare, wydawca: EA; cena wersji PC: około 140 zł. |
1 kwietnia o godz. 3:32 63129
Po licznych trudach i narzekaniach zakończyłem właśnie Dragon Age II.
Ogólnie rzecz biorąc gra nie przypadła mi do gustu, środek był monotonny i mało interesujący, na szczęście zakończenie pozostawiło dobry smak.
Największym jednak zarzutem z mojej strony byłaby infantylność Dragon Age’a. Nie spodziewałem się Mass Effecta, ale najwidoczniej rozminąłem się z targetem wiekowym. Owszem, dylemat moralny głównego konfliktu jest niejasny… ale przecież w finale się wyjaśnia, obaj liderzy przeciwnych frakcji są ŹLI – to nasz bohater jest DOBRY. Po drugie w pomniejszych zadaniach mamy możliwość czasem wyboru moralnego – często opiera się on na obronie pokrzywdzonych lub przystaniu do agresora (który ma swoje racje). Zawsze stawałem w roli obrońcy – nigdy się nie pomyliłem, po pewnym czasie już nawet nie miałem w sobie tej niepewności czy może nie warto wierzyć pokrzywdzonym magom. Co więcej dialogi głównego bohatera oraz te skierowane do niego zdają się być rozmową nastolatka. Hawke mimo że jest Bohaterem Kirkwall, mało wie, ma przygłupawe często teksty i zachowuje się jak nastolatek. Być może gdybym oceniał grę jako taką to nie odbiegałaby specjalnie od innych fantasy RPG, ale że wyszła spod tego samego skrzydła co Mass Effect to czuję się zawiedzony. Gra ma 18+, ale wg mnie jedynie za przekleństwa i krew (która zresztą była tak nadużywana że po zaledwie kilku godzinach grania straciła swój ładunek emocjonalny).
PS: Nie bardzo przekonuje mnie też argument, że osadzenie wszystkiego w mieście odchodzi od klasycznego motywu RPG. Jak dla mnie to standardowe „od zera do bohatera”, „nie mam ojca”, „jestem cudownym dzieckiem”.
PS II: Dla wielu to może mało znaczący element, ale dla mnie jednym z najlepszych smaczków było osadzenie gry w ramie opowiadania jednego z NPCów z gry. (Varick). Recenzent mógłby chociaż o tym wspomnieć.