Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

18.03.2011
piątek

„Hegemony: Philip of Macedon ” – recenzja gry

18 marca 2011, piątek,

Strategiczny Hegemon

Z historycznymi grami strategicznymi jest ten problem, że rzadko kiedy są one historyczne. Nie chodzi nawet o przywiązanie twórców (bądź jego brak) do podstawowych faktów – akurat twórcy strategii wykazują się znacznie mniejszą niefrasobliwością historyczną niż twórcy gier innych gatunków. Kłopot sprawia sam mechanizm, który zakłada, że gracz może kształtować dość dowolnie stworzoną przez programistów rzeczywistość. Dobre strategie (Europa Universalis, Iron Hearts) zapewniają zgodny z nasza wiedzą punkt startowy, jednak później Klio w kusej sukience zatacza się w szalonych pląsach, tworząc czasem zupełnie nieprawdopodobne scenariusze.Genialnie prosty sposób na uniknięcie tej podstawowej sprzeczności zaproponowali twórcy z niezależnego studia Longbow Games w Hegemony: Philip of Macedon – jednej z najlepszych historycznych gier strategicznych ostatnich lat.

Naszą uwagę przyciąga przede wszystkim kwestia wyboru bohatera. Właściwie mogłoby się wydawać, że macedoński król, znany głównie jako ojciec swojego syna jest nie dość rozpoznawalną i ciekawą postacią – za to Aleksander wywołuje oczywiste skojarzenia nawet u tych, którzy znajomość z historią zakończyli w szkole podstawowej. Jednak jeśli ktoś choćby odrobinę interesuje się epoką, ten wie, że Aleksander słusznie obawiał się, że ojciec nie pozostawi mu niczego do zdobycia.

Była z niego postać nietuzinkowa – w ciągu zaledwie jednego pokolenia z małego królestwa, w którym, jak mówiono w starożytnej Grecji, „nie można nawet kupić dobrego niewolnika”, państwa tak słabego, że cały czas musiało balansować pomiędzy potężniejszymi sąsiadami, Filip stworzył imperium. On właśnie – jeden człowiek, obdarzony nieugiętą wolą i wojskowym geniuszem. Chyba największy podziw budzi rewolucja, jakiej dokonał w dziedzinie wojskowości. Przez kilkaset lat grecki ciężkozbrojny hoplita zbroił się i walczył tak samo; strateg tak samo dowodził równymi szeregami falangi (wiem, wiem, reformy Ifikratesa, skośny szyk Epaminondasa – ale to jednak wyjątki). Filip całkowicie odmienił antyczną sztukę wojenną – główną siłą uderzeniową swojej armii uczynił wyborowe oddziały kawalerii; słabiej opancerzona i wyszkolona, a więc tańsza piechota została wyposażona w pięciometrowe sarissy (wbrew temu, co się powszechnie wydaje, falanga była nie głównym narzędziem macedońskich wodzów, lecz „korkiem” mającym zatkać pole bitwy i umożliwić jeździe zadanie rozstrzygającego uderzenia); wreszcie – Filip zmechanizował sztukę oblężniczą, twórczo wykorzystując sprowadzone z Sycylii katapulty oraz inne wynalazki z zakresu mechaniki, czasem inspirowane wprost przez jego sztab (składane wieże oblężnicze, katapulty skrętne). Wszystko to razem miało znaczenie daleko przekraczające sprawy militarne – nowe wynalazki mechanizujące wojnę wywołały w świecie starożytnym szok podobny do tego, jakim dla wojskowych Zachodu, którzy zdobyli wiedzę taktyczną w okopach Wielkiej Wojny, okazał się blitzkrieg. Zresztą skutki również okazały się podobne.

Zanim jednak macedońsko-grecka armia mogła wyruszyć przeciw Persom, trzeba było doprowadzić do zjednoczenia Hellenów. Filip wykonał i to heraklesowe zadanie – w roku 337 p.n.e. powstał związek greckich poleis, zwany od miejsca zgromadzenia korynckim. Gdyby nie cios zamachowca (spraw jest dość niejasna – nie wiadomo, czy motywem była osobista zemsta po bardzo brzydkiej aferze obyczajowej, czy może morderca został wykorzystany przez kogoś bardzo wpływowego), niemal na pewno właśnie Filip II zostałby pogromcą perskiego imperium. Historia postanowiła inaczej – morderczą militarną maszynerię, stworzona przez Filipa wykorzystał Aleksander, zyskując nieśmiertelną sławę.

Po tym przydługim i, przyznaję, niekoniecznym historycznym ekskursie, przejdźmy do samej gry. Na pierwszy rzut oka Hegemony jest RTSem wyposażonym w coś w rodzaju trybu strategicznego. Rozgrywkę rozpoczynamy na niewielkiej mapie, pokrytej dość szczelnie „mgłą wojny”. Pierwsze zadania są banalnie proste i trudno podejrzewać, że mają inną funkcję poza zaznajomieniem nas z mechaniką – odpędzamy małe oddziały najeźdźców, zdobywamy miasto, które się nie broni, wznosimy fortyfikacje, budujemy drogi. Mechanizm rozgrywki jest bardzo prosty, interfejs przejrzysty i niezwykle intuicyjny – nie ma nawet po co zaglądać do instrukcji. Opcje taktyczne naszych oddziałów opisuje zaledwie kilka rozkazów – zmiana szyku, ruch, atak, wzięcie do niewoli pokonanego przeciwnika (tylko w ten sposób można zdobyć niewolników) lub jego egzekucja. Zwycięskie jednostki zdobywają punkty doświadczenia, które możemy rozdzielić pomiędzy cztery współczynniki. To ważne, bo oddział z maksymalnym doświadczeniem jest w stanie pokonać znacznie liczniejszego przeciwnika.

Mimo skromnych możliwości taktycznych Hegemony daje nam wybór – bardziej niecierpliwi mogą (szczególnie w późniejszym etapie gry) zgnieść przeciwnika, ryzykując utratę wielu oddziałów (rozbita jednostka wraca do swojego rodzinnego miasta, gdzie powoli się regeneruje); lepsi stratedzy mogą ustawiać wojska w różnych szykach, próbować manewrować, zmieniać kierunek ataku. Jednak tylko do momentu, w którym rozpocznie się walka – później (podobnie zresztą jak w starożytności; antyczni stratedzy po ustawieniu szyków ruszali do walki w pierwszym szeregu, tracąc kontrolę nad oddziałami) pole bitwy ogarnia niepowstrzymany chaos. Najważniejszym i jednocześnie najtrudniejszym zadaniem jest zdobywanie miast. Tu jak nigdzie uwidaczniają się zalety genialnej w swojej prostocie mechaniki Hegemony – miasta, zależnie od wielkości i siły garnizonu dysponują pula punktów obrony. O ile dobrze wyszkolone jednostki mogą zdobyć niemal z marszu (choć z wysokimi stratami) miasto mające 2400 punktów obrony, to zdobycie polis o współczynniku pomiędzy 18 a 24 tys. punktów jest praktycznie niemożliwe. Stajemy tu przed tymi samymi dylematami, jakie miał starożytny strateg – szturm jest zbyt kosztowny, oblężenie długotrwałe. Bardzo często jedyna metodą jest zdobycie dalej położonych, sojuszniczych miast, odcięcie szlaków handlowych, zniszczenie zasiewów, sprowokowanie przeciwnika do wyjścia za mury i pokonanie go w bitwie. Dopiero wtedy można zająć wygłodzone i słabo bronione miasto – wszystko to świetnie, oczywiście w pewnej skali, oddaje metody, jakimi posługiwali starożytni stratedzy. Warto też wspomnieć, że podstęp może odegrać w Hegemony dużą rolę – SI daje się oszukać, ale tylko w taki sposób, jak dałby się wprowadzić w błąd prawdziwy człowiek. 

Wraz z odsłanianiem kolejnych fragmentów mapy pojawiają się zadania. Dwadzieścia dziewięć z nich musimy wykonać, aby nasz bohater został hegemonem; grubo ponad setka innych jest opcjonalna. Tak się w każdym razie może na początku wydawać… I tu dochodzimy do punktu, od którego zacząłem tekst – to proste rozwiązanie utrzymuje ciągłość historii, nie pozwalając jej uciec zbyt daleko od chronologii i faktów. Hegemony nie jest ściśle historyczna – np. wśród wybitnych postaci, przewijających się w zadaniach znajdują się i takie, których Filip poznać nie mógł, ale każda z nich odcisnęła swoje piętno na epoce. Arystoteles, geograf i historyk Agatarchides z Knidos, rzeźbiarz Praksyteles, inżynier i uczony Polyidos i wielu, wielu innych – ich obecność w Hegemony to dla miłośnika historii starożytnej ogromna wartość dodana, a intelektualna gra w odnajdywanie historycznych tropów, którą proponują nam twórcy, jest niemal tak samo fascynująca, jak ciągłe bitwy i oblężenia.

Jednocześnie kolejność, w jakiej wykonujemy zadania jest do pewnego stopnia dowolna (mgła wojny), nie ma więc mowy o liniowości rozgrywki. Jeśli jest tu jakiś schemat, to raczej wymuszony logiką mapy – często okazuje się, że np. zdobycie potężnie bronionego miasta jest początkiem, a nie końcem naszych z nim kłopotów. Nie dość, że podbite poleis buntują się przeciw naszej władzy i musimy trzymać w nich odpowiedniej wielkości garnizony, to jeszcze niedokończony podbój prowokuje sąsiadów – tu pomaga łatwo dostępny widok taktyczny, który uświadamia nam, gdzie przebiegają naturalne, nieprzekraczalne granice (lasy, pasma górskie). Nie sposób zresztą zabezpieczyć wszystkiego – przez całą grę otwarcie sezonu żeglugowego (zimą okręty w Hegemony nie mogą pływać, a jeśli próbują, zwykle źle się to kończy) oznaczało ateński atak na nadbrzeżne miasta. Choć w Hegemony nie ma dyplomacji, to jednak ogólna sytuacja wpływa na rozgrywkę – niepowodzenie oznacza niemal zawsze kłopoty na granicach, zwycięstwo zapewnia nam niezbędny respekt wśród sąsiadów.

Najwięcej przyjemności Hegemony daje nam gdzieś w okolicach 20-25 % rozgrywki – jednostki są już silne, baza solidna (wcześniej najmniejsze niepowodzenie może uruchomić prawdziwą lawinę klęsk o podłożu ekonomicznym), a wielkość mapy nie przekracza jeszcze możliwości pojmowania ludzkiego umysłu. Tu RTS przekształca się w bardzo przyzwoita strategię, w której od „jak” ważniejsze jest „gdzie” i „kiedy”. Niestety, im dalej w las, tym więcej wyrasta przed nami problemów. Zmorą dojrzałego etapu gry jest mikrozarządzanie, które wymaga od nas stałej czujności i kontrolowania wszystkich sygnałów o zagrożeniach. Tu bardzo uwidaczniają się największe wady gry, czyli brak dyplomacji i kolejkowania rozkazów, do których należy dodać bardzo słabe rozwiązanie bitew morskich.

Wraz ze wzrostem naszych sił Hegemony traci na dynamice – fascynując wojenna przygoda zmienia się powoli w administrowanie imperium, zajęcie tym mniej pociągające, że cała ekonomia sprowadza się do zrównoważenia trzech rzeczy – złota, poziomu populacji i zaopatrzenia w zboże. Ale nawet tu udało się twórcom wpleść ciekawe rozwiązania, np. spadającą lub wzrastającą zgodnie z porami roku wydajność farm czy niemożliwe do przepłynięcia  zimą morskie szlaki handlowe.

Wykonanie wszystkich dwudziestu dziewięciu zadań zajęło mi… sto czterdzieści siedem godzin. Mimo utraty początkowego impetu, Hegemony jest najbardziej fascynującą, wciągającą i uzależniającą grą strategiczną, z jaką miałem kiedykolwiek do czynienia. Nigdy też nie spotkałem się z grą, która tak bezdyskusyjnie zasługuje na miano „historycznej”. Hegemony: Philip of Macedon jest fantastycznym osiągnięciem małego, niezależnego studia, zostawiającym daleko w tyle tytuły aspirujące do roli strategicznych blockbusterów. Dla miłośników gatunku i epoki pozycja absolutnie obowiązkowa, choć należy poważnie rozważyć zakup rozwojowej Hegemony: Gold, w której zawarto nie tylko dwie dodatkowe kampanie, ale również nowe opcje taktyczne i tak boleśnie nieobecną w Philip of Macedon dyplomację.

Jan M. Długosz

Ocena: 85%

0% 100%

Zalety: wciągająca, historyczna, świetny model rozgrywki, ogromny świat.

Wady: brak dyplomacji, bitwy morskie, bardzo uboga ścieżka dźwiekowa.

Dla rodziców: Bez ograniczeń, ale raczej zbyt skomplikowana dla młodszych graczy. Jest za to doskonałym środkiem dydaktycznym i pomocą przy nauce historii.

Minimalne wymagania sprzętowe gry Hegemony: Philip of Macedon: System operacyjny: Windows XP lub wyższy,procesor: 2,4 GHz; 1 Gb RAM dla Windows XP (lub 2 w wypadku Vista i Windows 7), 1 Gb miejsca na dysku twardym, karta graficzna z 256 MB pamięci.

„Hegemony: Philip of Macedon”, gra strategiczna. Producent i wydawca: Longbow Games; cena: około 30 $.

Polecamy także:

„Lionheart: Wyprawy Krzyżowe” – recenzja gry

„Napoleon: Total War” – recenzja gry

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php