Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

16.06.2011
czwartek

Mortal Kombat – droga smoka

16 czerwca 2011, czwartek,

Gdy mówi się o tytułach, które miały duży wpływ na kształt obecnego rynku gier, Mortal Kombat zazwyczaj nie jest brany pod uwagę. W końcu gdy debiutował na automatach w 1992 roku, znany już był zmodyfikowany turniejowy system rozgrywania walk (zawodnik gracza mierzy się po kolei ze wszystkimi uczestnikami), który do dzisiaj powielany jest przez wszystkie liczące się bijatyki. Street Fighter II święcił triumfy, a nowa gra mogła pochwalić się pozornie jedynie oryginalną technologią, wykorzystującą zdigitalizowanych aktorów i prostszym do opanowania systemem walki. Szybko jednak okazało się, że kryje pewną niespodziankę. Twórcy nie tylko nie obawiali się pokazywania w grze dużych ilości krwi, ale poszli krok dalej. Wymyślili fatalities, spektakularne wykończenia przeciwnika, takie jak wyrywanie serca czy kręgosłupa, odrywanie głowy, a nawet spalanie żywcem – a wszystko to przedstawione z niespotykanym do tamtej pory realizmem (głównie ze względu na digitalizowaną grafikę).

Gdy rok później gra trafiła na domowe konsole i komputery, zawrzało. Z zaskoczeniem odkryto, ze hobby kojarzące się dotąd z rozrywką dla dzieci jest w stanie nieść treści porównywalne z tym, co można obejrzeć w produkcjach Tromy. Mortal Kombat i Doom, w którym można było rozcinać wrogów piłą spalinową, zapoczątkowały dyskusję w mediach, która doprowadziła do powstania ESRB – amerykańskiej organizacji zajmującej się klasyfikacją wiekową gier.

Mortal Kombat stał się bestsellerem. Porty na kolejne platformy powstawały w błyskawicznym tempie, podobnie jak następne odsłony gry, odznaczające się głównie lepszą grafiką, większym wyborem postaci, ciosów specjalnych i wykończeń przeciwników. Do kin trafił film, który pozwolił się wybić w Hollywood reżyserowi Paulowi W. S. Andersonowi. Grupa Immortals nagrała album techno z utworami inspirowanymi grą. W sklepach pojawiły się komiksy i figurki. Powstała jedna z mocniejszych marek w historii gier.

Niestety po premierze trzeciej części gry staje się jasne, że Mortal Kombat nie może pozostawać w tej samej formie. Błyskawicznie rosnąca popularność konsoli PlayStation, a co za tym idzie trójwymiarowej grafiki, sprawiła, że oczy fanów skierowały się w stronę Tekkena i innych, nowocześniejszych bijatyk. Ani wiadra krwi, ani najbardziej wymyślne, ocierające się o granice absurdu fatalities nie były w stanie powstrzymać tego pędu za nowością, technologią i przyszłością.

Midway musiało pójść za ciosem. Powstał Mortal Kombat 4 – przeniesiony w trójwymiar, z nowymi zawodnikami i zmienionym systemem walki. Niestety było to za mało, by wygrać z japońskimi produkcjami. Gra spotkała się z mieszanym przyjęciem, zbierając co najwyżej przeciętne recenzje. Sytuacji nie poprawiła kolejna adaptacja filmowa, która odstraszała praktycznie wszystkim, począwszy od scenariusza, a na grze aktorskiej kończąc. Potem było jeszcze gorzej.

Deadly Alliance i Deception, dwie kolejne odsłony trójwymiarowego Mortal Kombat, gubiły się w natłoku bohaterów, pokręconej fabule i mechanice walki, która przestała być tak intuicyjna jak w pierwszych częściach. Ostatnim gwoździem do trumny była kolejna część, nazwana, nomen omen, Armagedon. Choć zebrano wszystkich zawodników, jacy pojawili się w serii, nie udało się uzyskać ani specyficznego klimatu, ani przychylności fanów. Marka wydawała się być pogrzebana.

Mimo to uczyniono próbę jej ożywienia tworząc Mortal Kombat vs. DC Universe – specyficzny crossover, w który grało się zdecydowanie przyjemniej niż w poprzednie kilka odsłon serii, pod warunkiem, że nie traktowało się go jako pełnoprawnej kontynuacji. Superbohaterowie walczący z wojownikami Mortal Kombat, „ugrzeczniona” walka oraz brak krwawych fatalities sprawił, że eksperyment Warnera, który w międzyczasie przejął prawa do marki, był ciężkostrawny dla miłośników serii.

Twórcom nie pozostało nic innego, jak dokonanie swoistego restartu. Powrócono do sprawdzonego systemu walki w dwóch wymiarach (choć grafikę generowano w 3D na silniku Unreal Engine 3), przywrócono znanych z pierwszych części bohaterów, a dzięki banalnemu zabiegowi fabularnemu sprawiono, że można było na nowo wziąć udział w przedstawionych w nich wydarzeniach. Powrót do korzeni w nowoczesnej oprawie graficznej okazał się strzałem w dziesiątkę.

Fani wiedzeni sentymentem na nowo uczestniczyli w turnieju Shang Tsunga, odwiedzali inny wymiar i odpierali inwazję wojsk Shao Kahna na Ziemię. Z radością odkrywali smaczki, które serwowali im twórcy, na przykład pokazując Cyraxa i Sektora jeszcze sprzed czasów, kiedy stali się cybernetycznymi ninja. Nie mogli też narzekać na fatalities, które stały się wyjątkowo brutalne. Dla wzmocnienia efektu wprowadzono X-ray moves, czyli kombinacje ciosów, w trakcie których niczym na zdjęciach rentgenowskich można oglądać pękające kości, wylatujące zęby, czy skręcane karki. Wrócił campowy klimat absurdalnej, pełnej specyficznego czarnego humoru (na przykład walka, w której należy pokonać przeciwnika rzucając w niego swoimi własnymi członkami ciała) bijatyki, która podbiła serca fanów niemal dwadzieścia lat temu.

Całkowite postawienie na miłośników serii sprawiło jednak, że nowi gracze mogą mieć problemy z wejściem w świat gry. Co więcej, wychowani na Tekkenie i Soul Caliburze mogą poczuć się rozczarowani dwuwymiarowym systemem walki. O ile w kreskówkowym Street Fighterze IV, w którym zastosowano podobne rozwiązania graficzne, dało się to przełknąć, o tyle w oscylującym w okolicach realizmu Mortal Kombat taki pomysł kłuje w oczy.

Mimo wszystko gra sprzedaje się świetnie. Dzisiejsi trzydziestolatkowie z rozrzewnieniem sięgają po najnowszy Mortal Kombat, który zabiera ich do świata, w którym gry kupowało się na giełdach, a Internet był niezbyt zrozumiałym tworem opisywanym w gazetach. Nawet w Polsce, o czym skwapliwie poinformował dystrybutor Cenega Poland, restart klasycznej marki pobił rekordy sprzedaży.

Teraz pozostaje pytanie, co dalej. Na strunach sentymentu można zagrać raz, potem wymagania rosną. Można się obawiać, czy powrót do świetności serii nie oznacza, że z kolejnymi odsłonami, które niewątpliwie się ukażą, nastąpi odtworzenie jej upadku, czego sobie ani innym fanom nie życzę.

Artur Falkowski

Polecamy także:

„Tekken 6” – recenzja gry

„Street Fighter IV” – recenzja gry

15.06.2011
środa

E3 2011 – subiektywnie o grach

15 czerwca 2011, środa,

Tegoroczne targi E3 mimo braku zapowiedzi next-genów z prawdziwego zdarzenia zostały o dziwo zdominowane przez sprzęt. Sony promowało PlayStation Move, telewizor 3D i oczywiście następcę PlayStation Portable. Microsoft postawił na Kinecta, a Nintendo wreszcie pokazało światu Wii U. Odbyło się wiele konferencji i pokazów hardware’u, padło też sporo obietnic. Zachwyty nad możliwościami PS Vita i domysły związane ze specyfikacją techniczną Wii U przyćmiły jednak to, co na targach jest najważniejsze – gry, bez których nawet najbardziej wydajne sprzęty są nic nie wartymi kawałkami plastiku.

Prezentacje nowości z Wii U czy PSV były na targach marginesem, na rozwój obu technologii potrzeba jeszcze czasu. Impreza udowodniła natomiast fakt, że obecne od lat na rynku konsole  mają jeszcze w sobie potencjał. Trudno zgadnąć, czy zapowiadana dziesięcioletnia kadencja sprzętu dojdzie do skutku, już teraz jednak wiadomo, że najbliższy rok będzie obfitował w rewelacyjne produkcje. Nie sposób opisać, czy nawet tylko wymienić wszystkie tytuły, które pojawiły się w Los Angeles. Warto jednak subiektywnie wskazać kilka najciekawszych. Skupmy się jednak na tych dostępnych w grywalnej wersji bądź pojawiających się w formie prezentacji, jak na przykład Far Cry 3.

Pracownicy Ubisoftu od 2008 roku trzymali język za zębami i w pocie czoła pracowali nad kolejną częścią swojego flagowego FPS-a. Znów będziemy przemierzać tropikalną dżunglę, znów grafika wyznaczy nowe standardy. Najlepsze cechy serii zostaną zachowane, a te gorsze momenty, jak na przykład monotonne misje, zmienione. Jeszcze większy nacisk zostanie położony na eksplorację, misje fabularne mają za to mieć efektowne skryptowane momenty i… fabułę. A ta zapowiada się intrygująco i może być czymś więcej niż tylko pretekstem do przemierzania kilometrów kwadratowych wirtualnej dżungli.

Podobnie pod względem wizualnym zapowiada się Tomb Raider. Nowa Lara Croft robi kolosalne wrażenie, a przebudowana od podstaw marka może znów zawitać na podium. Nie wiadomo czy zagrozi Uncharted 3, ale na pewno zabierze mu trochę oddanych graczy – w końcu wielu z nich zaczynało od Lary, powrót bohaterki łączący rewelacyjne wykonanie z sentymentem do pani archeolog może być zabójczym (dla Nathana Drake’a) połączeniem. Tak samo jak Hitman Absolution, kolejna gra od Square-Enix będąca sprytnym mariażem wydajnego silnika graficznego, sprawdzonej u konkurencji mechaniki i rozpoznawalnej postaci. Square-Enix to jednak nie tylko wielkie powroty, ale też świeże marki, na przykład Dead Island. Firma jest tylko amerykańskim wydawcą polskiej gry, ale warto podkreślić, że ta była prezentowana obok największych oczekiwanych premier i bez dwóch zdań sprosta oczekiwaniom.

E3, a właściwie jeszcze przed-targowe prezentacje w amerykańskich mediach były dobrą okazją do pokazania światu urywków z Metro: Last Light. Sequel ma wszystko na swoim miejscu, fani postapokaliptycznego świata powinni być zadowoleni. Polskim akcentem w podobnym klimacie był za to trailer Afterfall, jednak jak na grę widmo przystało, nic więcej nie pokazano. Inaczej niż w przypadku Sniper: Ghost Warrior 2 – dopiero teraz City Interactive ma prawo mówić o grach „z segmentu premium”. Pierwsze relacje grających w betę dziennikarzy nie pozostawiają wątpliwości – Sniper 2 warto mieć na oku i to nie tylko ze względu na rodowód dewelopera.

Targi były kolejną imprezą promującą Rage, a id Software przed październikową premierą zdąży pewnie jeszcze obskoczyć Gamescom i TGS, długi czas dewelopingu ma jednak same plusy – John Carmack obiecuje nową jakość i wszystko wskazuje na to, że tak będzie w rzeczywistości. Tego jednak wszyscy się spodziewali, czego nie można powiedzieć o Aliens: Colonial Marines, chyba jednej z większych niespodzianek tegorocznych targów. Kolejna gra widmo dokańczana przez Gearbox Software, ludzi mierzących się obecnie z legendą Duke Nukem Forever, już teraz wyprzedza o parę długości Aliens versus Predator, a do premiery został jeszcze co najmniej pół roku

Na E3 potwierdzono i pokazano xboksowego Wiedźmina 2, który będzie musiał nawiązać konkurencję z The Elder Scrolls V: Skyrim. ) Obecne było też Namco  z nową częścią Ridge Racera, Ace Combat czy Soul Calibura. Konami zapowiedziało natomiast powrót w HD swoich kluczowych marek –  Zone of the Enders, Silent Hill i Metal Gear Solid. Wznowienia te są idealnym uzupełnieniem Ico & Shadow of the Colossus Collection od Sony.

W Los Angeles nie mogło zabraknąć długo oczekiwanych FPS-ów od Activision i Electronic Arts. Battlefield 3 zaskakuje nowym enginem, Modern Warfare 3 właściwie nie zaskakuje, ale i tak sprzeda się w milionach, takie są prawa natury. Jak widać, na targach dominowały sequele, nawet jeżeli nie miały numerka w tytule. Dlatego też warto zwrócić uwagę na Brothers in Arms: Furious 4, który wbrew pozorom jest stosunkowo świeżym pomysłem. Miejsce taktycznej strzelaniny osadzonej w realiach II wojny zajęło połączenie Bulletstorma i „Bękartów wojny”. Zapowiada się ciekawie, podobnie jak zupełnie nowa i pierwszy raz w historii, multiplatformowa gra Insomniac Games, Overstrike. Identycznie jak w Brothers in Arms czy Dead Island do wyboru będzie czwórka bohaterów, twórcy obiecują kooperację, szczegółów jednak brak.

Poza wyżej wspomnianymi tytułami na targach było wiele więcej gier, nie ma jednak sensu wymieniać wszystkiego. Każdy ma inny gust, platformę, klucz doboru etc. Jak ostrzegałem w tytule, jest to mocno subiektywny zestaw. Mam jednak nadzieję, że czytelnikom nie śledzącym targów pozwoli na łatwiejsze zorientowanie się wśród nadciągających nowości, a tych będących na bieżąco zmotywuje do wymienienia w komentarzach swoich typów. Zapomnijmy więc na chwilę o domysłach związanych z mocą obliczeniową Wii U, wstecznej kompatybilności PSV czy lagom w Kinectcie i porozmawiajmy o grach. Na co Wy najbardziej czekacie?

Paweł Olszewski

Polecamy także:

E3 2011 – z prądem i pod prąd

13.06.2011
poniedziałek

Fanowskie audio

13 czerwca 2011, poniedziałek,

Nie tylko wideo z gry może być ciekawym materiałem dla produkcji fanowskiej, czasami dużo ciekawsze jest audio. Dziś przypomnimy sobie mini-produkcję, której autorem jest Juan Richard Feliz, hiszpański grafik tworzący pod pseudonimem One.

Dwa lata temu pan Feliz opublikował dwa filmiki, w których wykorzystał dźwięki i dialogi z „Call of Duty 4: Modern Warfare” – gry, która wówczas ciągle była na topie i biła rekordy popularności. Teksty, dobrze znane każdemu fanowi, po odpowiednim poprzestawianiu, pozwoliły artyście na przedstawienie całkiem ładnych historyjek, będących wariacjami na temat gry.

Niestety kilkakrotnie zapowiadana część trzecia jak do tej pory nie powstała – twórcą zainteresował się Microsoft, który przekonał go do stworzenia całej serii podobnych opowieści, umieszczonych w uniwersum gier HALO.

Jakub Gwóźdź

Polecamy także:

Modern Guitar Warfare

„Diary of a Camper” – narodziny gatunku

11.06.2011
sobota

E3 2011 – z prądem i pod prąd

11 czerwca 2011, sobota,

Z roku na rok coraz wyraźniej widać, jak konferencje producentów konsol, tradycyjnie rozpoczynające targi E3, tracą na znaczeniu. W dobie internetu, błyskawicznie rozprzestrzeniających się wiadomości, marketingu szeptanego i kontrolowanych przecieków trzymanie wszystkich informacji w tajemnicy, by móc je wyjawić w trakcie godzinnego wystąpienia w Los Angeles, nie ma sensu. Konferencje służą głównie potwierdzeniu wcześniejszych przypuszczeń oraz przedstawieniu strategii firmy na najbliższe miesiące.

W poprzednich latach wszyscy producenci podążali w podobnym kierunku, próbując dotrzeć do nowego segmentu rynku – graczy casualowych. Głównie dzięki wymyślnym kontrolerom ruchu – uproszczone, oparte na rzeczywistych czynnościach sterowanie pozwalało zainteresować graniem osoby, które dotąd z przerażeniem spoglądały na najeżonego przyciskami pada. W tym roku tą drogą podążyła jedna firma i, wbrew pozorom, nie było to Nintendo. Producenci przedstawili odmienne wizje nowoczesnego grania, to zaś, która zwycięży, zależeć będzie w głównej mierze do konsumentów.

Konferencja Microsoftu

Amerykański gigant osiągnął niemały sukces sprzedając ponad 10 milionów egzemplarzy Kinecta w nieco ponad pół roku od rynkowej premiery urządzenia. Biorąc pod uwagę niewielką liczbę gier korzystających z tej technologii, było oczywiste, że Microsoft zainwestuje w rozwój marki, szykując kolejną falę stworzonych z myślą o Kinekcie tytułów. Z tego powodu konferencja była zdominowana przez produkcje kontrolowane za pomocą ruchów ciała.

W ten sposób ziściła się wizja roztoczona kilka lat temu przez Petera Moora, który tuż przed odejściem do Electronic Arts zapowiedział, że Microsoft będzie walczył o casuali. Xbox 360 początkowo był bowiem kojarzony jako konsola dla zapalonych graczy, a w szczególności miłośników shooterów. Sam kształt pada z charakterystycznym przyciskami spustu był wręcz wymarzony dla tego typu produkcji. Taki wizerunek odpowiadał Amerykanom. W ciągu pierwszych lat bytności X360 na rynku starali się go podtrzymywać, wydając bestsellerowe strzelaniny pokroju Halo czy Gears of War.

W międzyczasie zaatakowało Nintendo, oferując konsolę uboższą technologicznie, nie obsługującą standardów HD, ale za to wyposażoną w intuicyjnego Wii-mote’a. Japońscy innowatorzy udowodnili, że istnieje ogromy popyt na gry wśród ludzi, którzy dotąd nie mieli do czynienia z tym rodzajem rozrywki. Trafność wyboru zweryfikował sam rynek. Początkowo wyśmiewana konsola, pomimo znacznie gorszej specyfikacji zostawiła w tyle zaawansowanych technologicznie konkurentów.

W takiej sytuacji Microsoft musiał zareagować. Kinect okazał się idealnym rozwiązaniem. Tworzone na niego gry nie wymagają ogromnego budżetu i licznych zespołów deweloperskich. Co więcej, z racji unikalności technologii, większość z nich (nawet te tworzone przez niezależnych producentów) wychodzi wyłącznie na Xboksa. W ten sposób Microsoft zapewnia sobie exclusive’y, których nie ma za wiele, ponieważ wyraźnie odstaje od konkurencji pod względem liczby wewnętrznych studiów deweloperskich.

Taki kierunek rozwoju nie jest w smak hardcore’owym graczom, którzy woleliby dowiedzieć się czegoś o nowej konsoli lub chociaż o wielu przygotowywanych wysokobudżetowych nowościach. Tymczasem Microsoft ograniczył się do pokazania fragmentu rozgrywki z Modern Warfare 3 i odnowionego Tomb Raidera, ignorując fakt, że obie gry są multiplatformowe. Potem zaprezentowano jeszcze Mass Effect 3 oraz Ghost Recon Future Soldier, tytuły, które ukażą się w wersji na konsole i PC, ale w przypadku edycji na X360 dodatkowo będą obsługiwać Kinecta. Co więcej, zapowiedziano, że od tej pory wszystkie gry z serii Tom Clancy’s będą miały taką możliwość. To ukłon w stronę klasycznych graczy, mający na celu przekonać ich, że kontroler ruchu wzbogacany o rozpoznawanie mowy może być wykorzystany w poważniejszych produkcjach. Z drugiej strony jednak nie ma się co oszukiwać. O żadnych głębokich ingerencjach w mechanikę rozgrywki raczej nie będzie mowy. To przede wszystkim marketingowy zabieg, a nie wyznaczenie nowego kierunku gier. Miłośnicy klasycznego grania mogą więc spać spokojnie.

Na konferencji nie mogło też zabraknąć tradycyjnych prezentacji wysokobudżetowych exclusive’ów. Można było obejrzeć pokaz Gears of War 3 oraz zapowiedź Forzy Motosport 4. Co więcej, przedstawiono reedycję Halo: Combat Evolved oraz zapewniono o rozpoczęciu kolejnej trylogii przygód Master Chiefa, zapoczątkowanej przez Halo 4. Żadna z tych informacji nie była jednak zaskoczeniem. O wszystkich było wiadomo już wcześniej, jeżeli nie z oficjalnych kanałów, to z „przecieków”, które pojawiły się w sieci w ostatnich miesiącach.

Warto podkreślić, że na X360 ukaże się również najgłośniejsza gra niezależna ostatnich miesięcy – pomysłowy, inspirujący Minecraft, o nie omieszkano z dumą opowiedzieć.

Konferencja nie kończyła się jednak wyłącznie na grach. Microsoft próbuje bowiem pozycjonować X360 jako centrum domowej rozrywki. Już teraz można korzystać z wypożyczalni filmów na żądanie i ogromnej bazy muzyki, a także oglądać transmisje sportowe. Niestety, dotyczy to głównie Amerykanów; w Polsce nie mamy żadnej z tych możliwości. Mimo wszystko warto zauważyć, że Microsoft wciąż rozszerza swoje usługi w tym zakresie.

Dodatkowo zapowiedziano większą integrację z internetowymi serwisami. Już niedługo na X360 będzie można oglądać filmy z YouTube oraz korzystać z należącej do Microsoftu przeglądarki Bing ze zintegrowanym systemem rozpoznawania mowy. Dzięki temu odnalezienie interesującej nas pozycji z ciągle rozrastającej się oferty sieciowych usług Xboksa powinno być znacznie uproszczone. Z drugiej strony coraz bardziej dziwi upór, z jakim Microsoft nie wprowadza przeglądarki internetowej do systemu Xboksa. Taką możliwość konkurencja ma już od lat.

Konferencja Microsoftu, choć wzbudziła oburzenie wśród hardcorowych graczy, w przejrzysty sposób przedstawiła strategię firmy wobec X360. Po pierwsze utwierdzono pozycję Kinecta, po drugie pokazano rozrastającą się ofertę telewizyjną konsoli, a po trzecie zapewniono, że wciąż trwają prace nad rozwojem popularnych marek, takich jak Halo, Gears of War czy Forza.

Konferencja Sony

Sony miało twardy orzech do zgryzienia. Po minionych problemach z funkcjonowaniem sieci PlayStation Network i wycieku danych osobistych, firma mocno straciła na wizerunku. Konferencja nie mogłaby się odbyć w dobrej atmosferze, gdyby na początku nie poświęcono paru słów tej sprawie. Zanim przystąpiono do prezentacji strategii koncernu, Jack Tretton, prezes Sony Computer Entertainment of America, przeprosił zatem wszystkich za zaistniałą sytuację. Przyjęto jednak założenie, że nie ma sensu poświęcać problemom dłuższego czasu. Zamiast tego postanowiono przyćmić je nową ofertą.

Sony postawiło na technologię, starając się pokazać jako dostawca najbardziej zaawansowanej technologicznie domowej rozrywki. Z tego powodu konsekwentnie wymagano od widzów ubierania okularów do oglądania obrazu w 3D. Większość prezentowanych gier była bowiem wyświetlana z zastosowaniem tej technologii.

Co więcej, 3D momentami przyćmiło prezentowane gry. Tak było w trakcie prezentacji Resistance 3. Choć pokazano fragment rozgrywki, więcej uwagi poświęcono technologii niż samemu tytułowi. Wykorzystano go bowiem do zapowiedzi niedrogiego 24-calowego telewizora PlayStation, pozwalającego wyświetlać obraz w 3D. Co więcej, zastosowano w nim innowacyjne rozwiązanie pozwalające grać dwu osobom jednocześnie bez potrzeby dzielenia ekranu. Dzięki zastosowaniu okularów, każdy z grających widzi inny obraz patrząc na ten sam ekran. Cena zestawu zawierającego telewizor, parę okularów i Resistance 3 ma kosztować 500 dolarów.

Ta oferta to próba przekonania ludzi do nowej technologii. Sony jest bowiem doskonale świadome wysokich cen telewizorów obsługujących 3D i tego, jaki to może mieć wpływ na decyzje konsumentów. Zapewniając nowoczesny odbiornik w przystępnej cenie, próbuje dotrzeć do szerszej grupy odbiorców. Tu jednak pojawia się problem związany z rozmiarami ekranu. 24 cale to w dzisiejszych czasach zdecydowanie za mało, szczególnie dla miłośników nowoczesnego sprzętu, którzy doskonale wpasowują się w grupę docelową konsoli PS3 (Blu-ray!).

Sony zdaje sobie sprawę z karty przetargowej, jaką może wykorzystać w walce o klienta. Rozbudowana infrastruktura wewnętrznych studiów deweloperskich pozwala na tworzenie silnych, niedostępnych na innych platformach marek. W tym roku zaprezentowano Uncharted 3, wspomniane już Resistance 3 oraz inFamous 2 (którego premiera odbyła się dzień po konferencji). Jednocześnie kontynuowano tendencję, która rozwija się w ostatnich latach: namówiono niezależnych wydawców do umieszczania w grze dodatkowej zawartości dostępnej wyłącznie na platformie PlayStation. W ten sposób zapowiedziano między innymi dodatkową lokację w najnowszej odsłonie popularnej marki snowboardowej SSX (Microsoft z kolei chwalił się pierwszeństwem w ukazywaniu się dodatków do bestsellerowej serii Call of Duty).

Podobnie jak Microsoft, Sony inwestuje w telewizyjne usługi dostępne za pośrednictwem PS3. Jack Tretton nie omieszkał się tym pochwalić, choć żadnych konkretnych zapowiedzi nowych rozwiązań i współpracy z kolejnymi parterami biznesowymi nie przedstawiono.

Na pokazie nie zabrakło też kontrolera ruchu Move, który sprzedał się w ponad ośmiu milionach egzemplarzy. Podobnie jak Microsoft, Sony musiało zaprezentować gry, które zapewnią odbiorców o dalszym wsparciu dla tego rozwiązania. W odróżnieniu jednak od amerykańskiego koncernu, Japończycy nie dopuścili do zdominowania swoje konferencji przez casualowe produkcje.

Mieli bowiem w zanadrzu coś innego. Zapowiedziana kilka miesięcy temu konsola przenośna NGP doczekała się oficjalnej nazwy PlayStation Vita. Sporo czasu poświęcono na zaprezentowanie jej w działaniu oraz omówienie najważniejszych funkcji. Nowa konsola ma połączyć w sobie najważniejsze cechy PSP i NDS.

Z jednej strony otrzymamy zaawansowane technicznie urządzenie pozwalające grać w gry wyglądające niemal jak produkcje na współczesne stacjonarne konsole (oczywiście z uwzględnieniem różnicy rozdzielczości, która z racji na wielkość wyświetlacza, jest zdecydowanie mniejsza). 5-calowy dotykowy ekran OLED z systemem multitouch, silne podzespoły, dwie analogowe gałki oraz klasyczne, znane z konsol PlayStation przyciski sprawiają, że otrzymamy urządzenie, które pozwoli na uruchamianie przenośnych wersji znanych z dużych konsol produkcji, nie tracąc przy tym na komforcie rozgrywki.

Z drugiej strony, dzięki dodatkowemu tylnemu touchpadowi, dwóm kamerom, mikrofonowi oraz wmontowanym czujnikom ruchu i położenia, PSV ma szansę stać się platformą docelową dla twórców oryginalnych, innowacyjnych gier, z jakich dotąd słynęły przenośne konsole Nintendo. W ten sposób Sony wycofuje się z błędu, jaki popełniło tworząc PSP, gdy uznano, że graczom zależy przede wszystkim na zabieraniu ze sobą ulubionych, znanych z dużych konsol, gier.

To, czy PSV podbije rynek, zależeć będzie przede wszystkim od silnego wsparcia producentów i wydawców, którego zabrakło w przypadku PSP. Choć zaprezentowany w trakcie konferencji Uncharted robi wrażenie, a Little Big Planet dzięki wykorzystaniu możliwości konsoli pozwoli na jeszcze większą swobodę twórczą, wciąż można odnieść wrażenie, że brakuje prawdziwego system sellera.

Konferencja Sony w porównaniu z tą przygotowaną przez Microsoft była bardziej wyważona. Równy nacisk położono na rozbudowę silnych marek, prezentację nowych planów wobec kontrolera Move oraz przedstawienie nowej konsoli.

Konferencja Nintendo

Nintendo swoim zwyczajem poszło pod prąd. Wcześniej zapoczątkowało poważne zmiany we współczesnej branży gier, rewolucjonizując ją najpierw przez wprowadzenie wyposażonego w dwa ekrany, w tym jeden dotykowy, NDS, potem zapraszając do gry osoby trzymające się dotąd z daleka od tego rodzaju rozrywki. Teraz postanowiono, że czas na zmiany. Jak przyznał Reggie Fils Aime, prezes Nintendo of America, celem firmy stało się opracowanie takiego projektu, który nie odstraszy rzeszy miłośników rodzinnej rozrywki, ale jednocześnie zadowoli bardziej wymagających graczy. W ten sposób narodził się pomysł na nową konsolę.

Zanim jednak ją przedstawiono, zajęto się już istniejącymi sprzętami, najwięcej czasu poświęcając mającemu niedawno premierę Nintendo 3DS. Korzystając z okazji dwudziestych piątych urodzin Zeldy zapowiedziano szereg nowych produkcji przeznaczonych na wszystkie dostępne w sprzedaży konsole Nintendo. Ponadto takie tytuły jak Kid Icarus, Luigi’s Mansion 2, nowe Mario czy Mario Kart rozbudziły wyobraźnię wiernych fanów, jednocześnie zapewniając o wsparciu dla starszych platform.

Punktem kulminacyjnym konferencji była jednak prezentacja nowej konsoli, Wii U, kryjącej się dotąd pod nazwą kodową „Project Cafe”. Reggie Fils Aime stwierdził, bez charakterystycznego dla tego rodzaju wystąpień owijania w bawełnę, że gracze śledzący konferencje na E3 mają dwa z pozoru wykluczające się oczekiwania. Z jednej strony spragnieni są nowinek technologicznych i innowacji, a z drugiej najlepiej się czują na znajomym gruncie, grając w ukochane serie i nie rezygnując ze starych nawyków. Dlatego też zdecydowano się na opracowanie konsoli, która nie będzie odbiegać możliwościami od tego, co oferuje konkurencja, zachowa wsteczną kompatybilność (między innymi będzie obsługiwać akcesoria do Wii, Wii-mote’a i Balance Board), a na deser wprowadzi rozwiązanie, które z jednej strony zadowoli zwolenników tradycyjnych padów, a z drugiej zapewni potężną dawkę innowacyjności.

Rozwiązaniem według Nintendo jest przypominający konsolę przenośną kontroler, który poza standardowymi przyciskami oraz czujnikami ruchu i położenia będzie wyposażony w ekran dotykowy o przekątnej 6,2 cala. Na nim wyświetlany będzie przesyłany z konsoli obraz, niezależny od tego pokazywanego na telewizorze.

To rozwiązanie pozwoli na szereg różnych zastosowań. Po pierwsze, nawet gdy telewizor będzie zajęty przez kogoś z domowników, będziemy mogli grać korzystając z małego ekranu. Po drugie, mały ekran może zamienić się w miejsce, na którym znajdą się wszystkie informacyjne elementy, pozwalając na całkowite usunięcie HUD-a z obrazu wyświetlanego na telewizorze. Dodatkowy wyświetlacz może stać się wizjerem snajperki, okularem lornetki i czymkolwiek, co jeszcze deweloperzy wymyślą. Co więcej, można z jego pomocą bawić się w małe gierki i sprawdzać odczyty z Balance Board bez konieczności włączania telewizora. Ponadto będzie można uczestniczyć w wideokonferencjach, przeglądać kolekcję zdjęć, przesyłając wybrane obrazy na telewizor, lub przeglądać strony internetowe.

Choć wyposażony w ekran kontroler rzeczywiście może dostarczyć niespotykanych dotąd doznań, pewne kwestie budzą wątpliwości. Przede wszystkim niepokoi informacja o tym, że nie będzie dostępny oddzielnie w sprzedaży. Z każdą konsolą Wii U będzie dostarczany wyłącznie jeden egzemplarz. To rodzi pytanie odnośnie gry wieloosobowej. Czy nowa konsola ma oznaczać koniec rodzinnych zabaw, w których dzieci na spółkę z dorosłymi bawiły się przed telewizorem? A może wprowadzone zostaną uproszczone wersje kontrolera? Na odpowiedzi na te pytania przyjdzie nam jeszcze poczekać.

Nintendo Wii z powodu zacofania technologicznego nie przypadło do gustu hardcore’owym graczom. Z Wii U nie będzie już tego problemu. Choć dokładne specyfikacje nie są jeszcze znane, wiadomo, że gry będą działały w pełnym HD, a wydawcy już teraz zapowiadają wsparcie dla nowej konsoli Nintendo przy tworzeniu multiplatformowych wysokobudżetowych produkcji. Dzięki wprowadzeniu nośników o pojemności nawet 25 GB, nie będzie też problemów z pomieszczeniem danych, co powoli staje się coraz większą bolączką Xboksa.

——————————————————————————————————

Same konferencje nie przyniosły żadnych rewolucyjnych zapowiedzi; producenci potwierdzili to, co już wcześniej było wiadomo, dopowiadając jedynie szczegóły. Widać jednak, że wszyscy konkurenci w inny sposób rozstawiają pionki na planszy. Microsoft walczy o casuali. Sony stawia na miłośników technologii, a dzięki PSV będzie mogło zagrozić pozycji NDS. Z kolei Nintendo próbuje stworzyć konsolę, która połączy w sobie moc obecnych platform z innowacyjnością w zakresie sterowania. Szykuje się bardzo interesujący pojedynek.

Artur Falkowski

8.06.2011
środa

„Mythos” – recenzja gry

8 czerwca 2011, środa,

Diabeł tkwi w szczegółach

Miłośnicy produkcji typu hack and slash nie mają ostatnimi czasy zbyt wielu powodów do narzekań. Jeszcze na dobre nie zdążyli nacieszyć się nieco nietypowym, rozgrywającym się w przestrzeni kosmicznej „Darkspore”, a już mogą odliczać dni do premier takich gigantów jak „Dungeon Siege 3” czy „Torchlight 2”. Jakby tego było mało, wszelkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że najpóźniej we wrześniu ruszy otwarta beta jednego z najbardziej oczekiwanych tytułów ostatnich lat – „Diablo 3”. Pytanie, czy wśród tak licznej konkurencji znajdzie się jeszcze miejsce na dziełko pokroju bezpłatnego „Mythos”?

Historia gry jest długa i zawiła a sięga roku 2006. Wtedy to bowiem pojawiły się pierwsze o niej wzmianki. Początkowo miała być jedynie platformą, na której testowano by możliwości silnika „Hellgate: London”, debiutu nieistniejącego już Flagship Studios, firmy założonej przez byłych pracowników Blizzard North, w przeszłości odpowiedzialnych za sukces serii „Diablo”, obecnie zaś, jako Runic Games, zajmujących się kontynuacją „Torchlight”. Szybko okazało się, że „Mythos”, ukrywający się wówczas pod nazwą „Project Tugboat”, ma wystarczający potencjał, by stać się samodzielną pozycją, jednakże ze względu na problemy finansowe prace nad nim zostały przerwane. Prawa autorskie przejęła w 2008 roku koreańska firma Hanbitsoft, która zdecydowała się na własną rękę ukończyć grę, nadając jej ostateczny szlif.

Akcja „Mythos” toczy się w baśniowo-fantastycznym, posttolkienowskim świecie Uld, odradzającym się powoli po mrocznych wiekach. Chociaż Siły Ciemności zostały rozbite, a wielu pradawnych bogów odeszło, Zło nie zniknęło, jego pomioty wciąż harcują po okolicznych wsiach, jaskiniach i lasach, porywają, mordują, kradną, sikają do studni. Kres temu może położyć tylko bohater. A najlepiej kilku.

Proces tworzenia postaci nie różni się zbytnio od tego, do czego przyzwyczaiły nas produkcje typu MMORPG. Jeżeli więc graliśmy w „World of Warcraft”, od razu poczujemy się jak u siebie w domu. Zaczynamy jak zwykle od wyboru rasy. I tu mała niespodzianka. Wśród istot, w jakie możemy się wcielić, nie ma ani krasnoludów, ani elfów (wreszcie ktoś zauważył, że nie tylko nimi fantastyka żyje; duży plus). Są za to uzdolnione technicznie gremliny, żyjący w zgodzie z naturą dumni satyrowie, ceniące rozwiązania siłowe cyklopy, no i oczywiście ludzie. Poszczególne rasy różnią się nieco początkowymi statystykami, lecz różnice te nie są na tyle duże, aby kierować się nimi przy doborze awatara. Podobnie jak w przypadku koloru skóry, długości włosów czy płci, decyzja kim zagramy jest w gruncie rzeczy czysto estetyczna i w przeciwieństwie do wielu innych tytułów, jak choćby „Lord of the Rings Online”, nie przekłada się na wybór klasy. Tych zresztą nie ma w grze za wiele, autorzy ograniczyli się bowiem jedynie do trzech (zabójczego Nimroda, władającego żywiołem ognia Piromanty i specjalizującego się w posługiwaniu się rozmaitymi technicznymi zabawkami Technologa), jednak także i tu czeka nas mała niespodzianka. W „Mythos” nie ma klasycznego podziału na walczących w zwarciu i z dystansu, zaś poszczególne klasy, dalekie od tradycyjnych wzorców, pozostawiają dużo swobody w interpretacji wybranej przez siebie roli.

Najlepiej pokazać to na przykładzie. Jeżeli zdecydujemy się na grę Nimrodem, otrzymamy dostęp do trzech drzewek rozwoju – Mistrza Ostrzy, Krwawego Siepacza i Szkarłatnej Dłoni. Pierwsze z nich zawiera umiejętności typowe dla wojownika: silne uderzenia, specjalizacje w broni, ciosy ogłuszające, bonusy do wytrzymałości itd. Drugie – dla złodzieja: wywoływanie efektu krwawienia, styl walki oparty na seriach szybkich cięć i pchnięć itp. Ostatnie najbliższe jest nekromancie, a pozwala nam na tworzenie sług z ciał poległych przeciwników, przywoływanie gradu krwi czy eksplozję zwłok. Jakby tego było mało, nic nie stoi na przeszkodzie, by wybierać co ciekawsze talenty z kilku drzewek naraz w celu poszukiwania nowych, interesujących połączeń. Za tak daleko posuniętą personalizację twórcom „Mythos” bez wątpienia należą się słowa uznania.

Sama rozgrywka nie różni się wiele od tego, do czego przyzwyczaiły nas klasyczne produkcje typu hack and slash. Zanim osiągniemy maksymalny 50. poziom, przyjdzie nam zwiedzić niezliczoną ilość losowo generowanych jaskiń, katakumb i lochów, zaklikać na śmierć tysiące mniejszych i większych potworów i wykonać setki questów. Niestety, mimo dużego potencjału, jaki „Mythos” bez wątpienia posiada, twórcom z Hanbitsoft nie udało się uniknąć jednej zasadniczej wady – pojawiającej się już po kilku godzinach nudy. Skąd się ona bierze? Otóż przyczyn jest kilka. Grze brakuje wyrazistej fabuły, która nadałaby jakiś głębszy sens naszym poczynaniom. Wprowadzenie ograniczone zostało do kliku linijek tekstu i jeżeli nie będziemy się dokładnie wczytywali w treść każdego zlecenia, odniesiemy wrażenie, że nasza postać pojawiła się znikąd i donikąd zmierza. Zresztą zadania, które opowiadałyby jakąś historię należą do mniejszości, większość zaś daje się opisać trzema słowami: przynieś, podaj, pozamiataj. Grze brakuje również odpowiedniego systemu nagród. Legendarne przedmioty wypadają z ciał zabitych mobów w ilościach wręcz hurtowych, często bez ładu i składu. Po pewnym czasie zupełnie traci się nimi zainteresowanie. Zdarza się także, że wracając z misji z kieszeniami wypchanymi epickim złomem, przypadkiem zabijemy jakieś bogu ducha winne zwierzątko, by odkryć ze zdziwieniem, że miało ono przy sobie lepszą broń niż sam król piekieł. Sytuacji nie poprawia również fakt, że w przeciwieństwie do takich tytułów jak „World of Warcraft”, gdzie od właściwego doboru wyposażenia zależy nasze być albo nie być, w „Mythos” kolekcjonowanie ekwipunku jest sztuką dla sztuki. Dzieje się tak dlatego, że gra jest zwyczajnie zbyt prosta. Pomimo licznych samobójczych szarż na niezliczone zastępy przeciwników oraz podejmowania się w pojedynkę zadań grupowych, nie udało mi się ani razu zginąć. A jak wiadomo – gdzie nie ma ryzyka porażki, tam nie ma satysfakcji ze zwycięstwa.

Dla gier typu MMO premiera to jedynie pewien etap w rozwoju, a zważywszy na fakt, że „Mythos” jest pozycją dopiero rozpoczynającą swą karierę (a do tego darmową), wiele mu można wybaczyć. Dziełko Hanbitsoftu bez wątpienia ma pewien urok, który sprawia, że mimo licznych wad chce się do niego wracać, lecz czy wystarczy to, by utrzymać się na rynku? Wszystko zależeć będzie od zainteresowania twórców doskonaleniem marki, od regularności, z jaką będą się pojawiały kolejne rozszerzenia, oraz od szybkości eliminowania wad, sygnalizowanych przez społeczność. Czas pokaże, co z tego wyjdzie. Na razie jednak „Mythos” jest jedynie pewnym przerywnikiem w oczekiwaniu na prawdziwych pretendentów do miana króla hack and slash: „Torchlight 2” i „Diablo 3”.

Tomasz Kupiecki

Ocena: 60%

Zalety: Możliwości rozwoju postaci, nieinwazyjne mikropłatności, obszerny świat
Wady: Zbyt niski poziom trudności sprawiający, że gra szybko się nudzi

Dla rodziców: PEGI 12+

Wymagania sprzętowe gry Mythos: Procesor 1,8 GHz, 1 GB RAM, Karta graficzna 128 MB, około 1,5 GB miejsca na dysku twardym, system operacyjny Windows 2000/XP/Vista/7.

„Mythos”, MMO hack and slash, producent: Hanbitsoft, dystrybutor: Frogster, gra dostępna za darmo

3.06.2011
piątek

BioShock Infinite – inspiracje

3 czerwca 2011, piątek,

BioShock Infinite pojawi się w sklepach w 2012 roku. W najlepszym wypadku do premiery pozostało zatem pół roku, w najgorszym – półtora. Czytając wywiady z producentami gry i szukając ich inspiracji dochodzę jednak do wniosku, że najmniej optymistyczny wariant (z punktu widzenia statystycznego gracza) jest najbardziej dogodny dla fanów Irrational Games i twórczości Kena Levine’a. Aby w pełni zrozumieć BioShocka Infinite trzeba bowiem nie tyle przejść grę, co odświeżyć sobie historię powszechną przełomu XIX/XX wieku, dominujące wówczas nurty myślowe, poglądy polityczne jak i najważniejsze wydarzenia. Nie da się też chłonąć gry nie znając, nawet tylko pobieżnie, wybranych dzieł literatury i kinematografii, ale do tego przyzwyczaiły już nas dwie pierwsze części BioShocka.

Opowieść o podwodnym świecie Rapture jest bezapelacyjnie jedną z lepszych, o ile nie najlepszą, jakie napędzają gry wideo. Historia utopionej dosłownie i w przenośni utopii pochłania od pierwszych chwil zaskakując pomysłem, spójnością, głębokimi postaciami i rewelacyjną rozgrywką  – nie zapominajmy, że jest to gra wideo, gdzie nawet najlepszy koncept nie obroni się bez przynajmniej równie dobrej mechaniki. Na szczęście ludzie z Irrational Games doskonale o tym wiedzą. Równocześnie dopracowują swoje gry od strony technicznej (wykorzystując Unreal Engine 3) jak i merytorycznej, tworząc unikatowe transmedialne dzieła. Punktem wyjścia do zrozumienia dwóch pierwszych części BioShocka było zapoznanie się z książkami „Atlas zbuntowany” i „Źródło” Ayn Rand, utopiami politycznymi zaczynając od Tomasza Morusa,  na „Ludzi jak Bogowie” Wellsa kończąc. Równie istotna była elementarna wiedza na temat komórek macierzystych i etycznych zagadnień genetyki, a to i tak dopiero czubek góry lodowej – szczegółowa analiza fabuły BioShocka to temat rzeka, z którym niestety nie wszyscy sobie radzą. Pal licho jeżeli recenzent zachwycony postacią Andrew Ryana nie dostrzega korelacji nazwiska z Ayn Rand, gorzej gdy ludzie aspirujący do miana badaczy gier spłycają BioShocka do „odświeżającego oddechu w trójwymiarowych strzelaninach”. Piotr Mańkowski przekrojowo opisujący historię gier wideo w „Cyfrowych marzeniach” poruszając temat BioShocka zauważył jedynie, że „gra nie kopiuje wypełnionego mutantami świata przyszłości, twórcy odwołali się do stylu retro”. Rzeczywiście charakterystyczny dla połowy XX wieku styl nadaje grze klimatu, podobnie jak architektura Rapture będąca ilustracją poglądów jednego z bohaterów „Źródła”, architekta Roarka.

Do premiery BioShock Infinite pozostało jeszcze sporo czasu, warto go wykorzystać na zapoznanie się inspiracjami twórców. Samodzielna gra da nam wtedy więcej radości, unikniemy też kolejnych błędów, nieporozumień i niedopuszczalnych uproszczeń. Akcja BioShock Infinite ma się toczyć w 1912 roku, czyli niemal pół wieku przed wydarzeniami w podwodnym Rapture. Mimo tego samego tytułu, developera i sposobu rozgrywki twórcy zaznaczają, że nie jest to prequel i tym razem pracują nad zupełnie nową historią. Potwierdzeniem tego faktu może być też brak numerka w tytule, a obecność słowa BioShock łatwo wytłumaczyć względami marketingowymi. Osiem milionów sprzedanych egzemplarzy zobowiązuje.

Ken Levine w licznych wywiadach zdradza swoje inspiracje, a po zebraniu tych strzępów informacji w jedno miejsce rysuje się klarowny obraz całości. Punktem wyjścia dla Levine’a była chęć porzucenia Rapture na rzecz czegoś nowego, osadzonego najlepiej w innym punkcie  osi czasu. Właśnie wtedy obejrzał film dokumentalny o przełomie XIX i XX wieku w Stanach Zjednoczonych. Po seansie myślał tylko o jednym – niewyobrażalnym wręcz optymizmie ówczesnych Amerykanów. Przełom wieków sprzyjał industrializacji i modernizacji społeczeństwa, a ludziom wydawało się, że nie ma rzeczy niemożliwych.  Stąd pochodzi też podtytuł „infinite”, czyli dosłownie „nieskończony”, „bezgraniczny”. Jak żartuje Levine, gdyby w 1900 roku powiedzieć komuś, że za pięć lat będzie żył wśród chmur ten z pewnością odparłby „OK, wydaje mi się to całkiem logiczne”. Surrealistyczny pomysł stał się podstawą kreacji zupełnie nowego i odmiennego od Rapture świata, Columbii.

Szybujące pośród chmur miasto na pierwszy rzut oka przypomina jakiś projekt science-fiction, po dokładnym przyjrzeniu okazuje się jednak, że niewiele tam futurystycznych elementów, a Columbii bliżej do San Francisco początku XX wieku niż Gwiezdnych Wojen. Zaskakujący jest trochę fakt, że miasto nie wisi na ogromnych balonach, a na nich stoi. Jak się okazuje nie jest to jednak konstrukcja  niemożliwa, a jedynie mocno kłopotliwa w konstrukcji. 

Interesująca jest też sama nazwa podniebnego miasta, Columbia, będącej żeńską personifikacją Stanów Zjednoczonych. Jej obraz pojawiał się w różnych dziełach, był także wykorzystywany do plakatów propagandowych z czasów I wojny światowej. Columbia postrzegana jako symbol Ameryki i amerykańskiego stylu życia patronuje wyimaginowanemu miastu w BioShock Infinite  – na pierwszym trailerze można dostrzec jej ogromny pomnik i liczne obrazy.

Wiemy skąd pomysł na osadzenie gry na początku XX wieku, znamy genezę nazwy latającego miasta, pozostaje jeszcze pytanie, dlaczego wybrano akurat 1912 rok? Data ta nie jest przypadkowa, a ówczesne wydarzenia dobrze komponują się z historią z gry. Początek XX wieku to czas ogromnego postępu w awiacji. Właśnie wtedy powstawały pionierskie projekty samolotów i majestatyczne zeppeliny. Lata te charakteryzowały się także zbyt dużą wiarą w technologię i nieskończoność  ludzkiej innowacyjności. Rzeczywistość szybko zweryfikowała nadmierny optymizm, czego najbardziej spektakularnym przykładem zatonięcie Titanica wiosną 1912 roku. Czy Columbię czeka podobny los?

Kończąc już temat designu i umiejscowienia Columbii warto przejrzeć pojedyncze zdjęcia, które w jakiś sposób wpłynęły na developerów. Ujęcie martwego konia znajduje się na samym początku gry, kolejną inspiracją jest architektura Chicago, a nawet poszczególne miejsca. San Francisco w kontekście początku XX wieku kojarzy się natomiast z trzęsieniem ziemi i pożarem, którego też nie brakuje w pierwszych scenach nowego BioShocka.

Przechodząc od ogółu wykreowanego świata do szczegółu, fabuły BioShock Infinite, trzeba zaznaczyć, że kolejny raz mamy do czynienia z egzystencjalnym konfliktem pomiędzy mieszkańcami fantastycznego świata. W Rapture były dwie wizje utopii i szereg mniejszych oddolnych ruchów osłabiających wymarzoną przez Ryana krainę. W BioShock Infinite w wojnie domowej ścierają się ze sobą dwie wizje Ameryki, posiadające wspólne źródła, ale kierujące się kompletnie innymi ich interpretacjami. Wywodząca się jeszcze ze spostrzeżeń Alexisa de Tocqueville’a wizja „wyjątkowości” i elitarności Stanów Zjednoczonych jest podtrzymywana przez Fundatorów z fanatycznym przywódcą na czele. Ruch ten opiera się na republikańskiej wizji Columbii, gdzie wszyscy są równi, jeżeli oczywiście nie są imigrantami bądź innowiercami. Pierwsze sekundy trailera doskonale odzwierciedlają nacjonalistyczne zapędy twórców Columbii. Przedstawiona sytuacja polityczna jest przerysowanym obrazem początków XX wieku, industrializacji sprzyjającej formowaniu się nacjonalizmów, z których już blisko do totalitaryzmów.

Twórcy gry, wychodząc od amerykańskich fundamentów, dodają europejską historię państw totalnych i zadają retoryczne pytanie: czy podobny scenariusz mógłby się spełnić w Stanach Zjednoczonych? Pomysł ten został zapożyczony z książki noblisty Sinclaira Lewisa, „It Can’t Happen Here” przedstawiającej taki czarny scenariusz. Po drugiej stronie barykady stoi lewicowy,   przez Fundatorów nazywany anarchistycznym, ruch Vox Populi, początkowo konglomerat różnych liberalnych ugrupowań z czasem przeradzający się w brutalną organizację walczącą o respektowanie całej konstytucji, a nie jak ma to miejsce w przypadku ich przeciwników, tylko wybranych i pasujących do ideologii fragmentów. Polityczny spór z czasem przeradza się w wojnę domową, w której samym środku ląduje gracz w skórze Bookera DeWitta.

Stając w środku szarganej konfliktem Columbii DeWitt ramię w ramię z graczem odkrywa ten tajemniczy i nie do końca normalny świat. Na pierwszy rzut oka idealne, kolorowe i zdrowe miasto okazuje się być kolejną chylącą się ku upadkowi utopią. Designerzy zaznaczają, że celowo wybrali jasne pastelowe barwy. Jest to odskocznia od ponurego Rapture, a także pewnego rodzaju wyzwanie. Stanley Kubrick w „Lśnieniu” stworzył przytłaczającą atmosferę grozy w zupełnie nie strasznym, słonecznym hotelu. Podobny cel postawili sobie ludzie z Irrational Games. Ich zdaniem ciepłe kolory nie wykluczają poczucia grozy, a pierwsze kadry gry dobitnie to potwierdzają. Scena z zamiatającą werandę kobietą czy padniętym koniem jest najlepszym tego przykładem.

We wcześniejszych częściach BioShocka zwiedzaliśmy ruiny Rapture, poznając całą historię z relacji niedobitków rewolucji i magnetofonowych taśm; tutaj na bieżąco obserwujemy, a z czasem stajemy się uczestnikiem wyniszczającego sporu. Zadaniem DeWitta jest uwolnienie Elizabeth, trzymanej siłą dziewczyny i obiektu pożądania dwóch zwaśnionych stron i Songbirda, przedziwnego mechanicznego ptaka, którego wygląd jest kompromisem pomiędzy wizją robota przyszłości a sztuką secesyjną. Elizabeth, prawdopodobnie ze względu na swoje nadprzyrodzone moce, jest siłą przetrzymywana w Columbii. DeWitt musi ją stamtąd wydostać. Kim jest on sam? Dlaczego został wysłany do Columbii, upadłego państwa-miasta oderwanego od amerykańskiego kontynentu? Kim bądź czym jest Songbird i jakie znaczenie odgrywa uzbrojenie miasta  – Columbia okazuje się być bowiem latającą fortecą, co nie może być bez znaczenia na przeddzień wybuchu I wojny światowej, do której już teraz developer nawiązuje w swoich materiałach.

Poprzednie części BioShocka były mocno polityczne, nawiązywały do ideologii i zagadnień z teorii polityki. BioShock Infinite idzie tym samym torem, stając się przy okazji nie tyle odniesieniem do historii doktryn, ale też komentarzem bieżącej polityki. Levine przyznaje, że w grze rzeczywiście można doszukać się pewnych nawiązań do obecnej sytuacji w Stanach, ale jest to jednak niezamierzony efekt. Chodzi konkretnie o konserwatywny ruch społeczny Tea Party, protestujący przeciwko antykryzysowym reformom czy zmianom w amerykańskiej służby zdrowia. Levine usprawiedliwia się, że Vox Populi powstało na długo przed Partią Herbacianą, premiera gry w czasie roku wyborczego w USA też jest tylko zbiegiem okoliczności.

BioShock Infinite wyjdzie w 2012 roku na PC, Xboksa 360 i PlayStation 3. Popularność poprzednich części gwarantuje Infinite komercyjny sukces; już teraz zachodnie media zachwycają się pierwszymi zapowiedziami. Podzielam ich entuzjazm, polecam jednak odrobienie pracy domowej i należyte przygotowanie się do BioShocka. Jest to jedna z nielicznych gier posiadająca drugie dno. Szkoda byłoby do niego nie dotrzeć.

Paweł Olszewski

1.06.2011
środa

L.A. Noire – recenzja gry

1 czerwca 2011, środa,

Wiele można było sobie obiecywać po L.A. Noire, ale nikt nie spodziewał się, że Team Bondi stworzy lustro, w którym każdy gracz powinien się przejrzeć. Nieco ponad dwadzieścia godzin spędzonych na ulicach Miasta Aniołów może pokazać nam, czego oczekujemy po grach, na co zwracamy uwagę i czego w nich szukamy. W zależności od tego, jak potraktujemy sygnowane przez Rockstara dzieło, uzyskamy zupełnie inne doświadczenie. Z tego powodu, dla lepszego zrozumienia gry, warto przyjrzeć jej się z dwóch różnych perspektyw. Za pierwszym razem będzie to spojrzenie współczesnego gracza, ceniącego rozrywkę, różnorodność i emocjonujące zadania. Kolejne świadomie zlekceważy oczekiwania, jakie mamy wobec gier, by uwypuklić te elementy, które mogłyby zostać przyćmione niedoskonałościami rozgrywki. Mamy bowiem do czynienia z tytułem niezwykłym, który wymyka się klasyfikacjom. To jeszcze gra, czy wysokobudżetowa interaktywna fikcja?

L.A. Noire jako gra

Dzieło Team Bondi zdecydowanie nie należy do udanych. Rozczarowuje już od samego początku, nuży schematami, irytuje zakończeniem. Długie rozmowy, na które nie mamy większego wpływu, utrudniają nawiązanie więzi z bohaterem, a mechanizm rozgrywki począwszy od modelu jazdy samochodem, a na strzelaniu kończąc, prosi się o poważne poprawki.

Po pierwszej godzinie zabawy gra praktycznie nie ma przed nami tajemnic. Każde śledztwo, w którym bierzemy udział, ma podobny przebieg. Rozpoczynamy od oględzin miejsca zbrodni, które sprowadzają się do chodzenia po niewielkim terenie i wciskania guzika, gdy tylko w głośnikach rozlegnie się specyficzny dźwięk, a pad zawibruje w dłoni. Rzadko zdarzają się zagadki logiczne, jak choćby złożenie rur instalacji ciepłowniczej, by odkryć, jakiego elementu brakuje. Nie stanowią jednak większego wyzwania.

Potem nadchodzi czas na przesłuchanie świadków i podejrzanych. Rozmowy robią ogromne wrażenie, a to za sprawą nowatorskiej techniki Motion Scan, pozwalającej wiarygodnie oddać mimikę twarzy. Dzięki temu o prawdomówności konkretnej osoby możemy dowiedzieć się po prostu śledząc jej zachowanie. Unikanie kontaktu wzrokowego, mimowolne drapanie się w głowę czy nerwowe tiki pozwalają wykryć kłamstwo. Minusem zastosowanej metody jest fakt, że wirtualne postaci są łudząco podobne do odgrywających je aktorów, co powoduje, że często zamiast koncentrować się na śledztwie, zastanawiamy się, w jakim filmie widzieliśmy danego jegomościa lub daną jejmość.

Mechanizm rozmów przypomina teleturniej. Po każdej wypowiedzi przesłuchiwanego możemy zadecydować, czy mówił prawdę, zataił jakieś informacje, czy też skłamał. Jeżeli wytypujemy poprawnie, ruszymy z śledztwem do przodu. Błędna odpowiedź nie oznacza jednak porażki, bo w grze istnieje wiele dróg do rozwiązania sprawy. Telefon z centrali, słowa innego świadka, czy uwaga partnera sprawią, że powrócimy na właściwe tory. Dodatkowo, w przypadkach, w których nie potrafimy się zdecydować, możemy skorzystać z kół ratunkowych, usuwając jedną błędną odpowiedź lub pokazując w skali procentowej, w jaki sposób typowali inni gracze. Płacimy za to punktami intuicji przyznawanymi z każdym nowym poziomem postaci.

Awansujemy automatycznie, prowadząc śledztwo lub korzystając z dodatkowych atrakcji, które czekają na nas w Los Angeles końca lat czterdziestych. Możemy więc poszukiwać ukrytych samochodów, odnajdować historyczne obiekty w mieście lub odpowiadać na wezwania przez radio, pomagając w rozprawieniu się z przestępczością uliczną. Sprowadza się to do naprzemiennego gonienia podejrzanych pieszo lub samochodem oraz do krótkich strzelanin. Szczególnie przy nich widać, jak wiele gra Team Bondi zawdzięcza produkcjom Rockstara. Kontrola postaci, chowanie się za osłonami i oddawanie strzałów odbywa się niemal identycznie jak w GTA IV. Ta część zabawy momentami bywa niezwykle irytująca, a to za sprawą niedopracowań. Po pierwsze, strzelamy i biegamy za pomocą tego samego przycisku, co nie jest najwygodniejszym rozwiązaniem. Po drugie, nasz bohater lubi przyklejać się nie do tych osłon co trzeba, wystawiając się na ostrzał wroga.

Elementy zręcznościowe, które od czasu pojawiają się także w trakcie prowadzenia śledztwa, można pomijać, by móc bez nerwów cieszyć się rozwojem fabuły. Z drugiej strony eliminuje to jedyny element, nie licząc przesłuchań, który mógłby stanowić jakiekolwiek wyzwanie.

Wymienione elementy rozgrywki powtarzają się raz za razem, prowadząc do tego, że nawet nie śledząc sprawy będziemy spodziewać się, że po wizycie na miejscu zbrodni i jednej lub paru rozmowach ze świadkami czeka nas pościg, ewentualnie strzelanina, a potem zabawa zacznie się od początku. Przy 21 sprawach zaczyna to być nudne i nie pomagają nawet nieliczne urozmaicenia, jakie podarowali nam twórcy.

Los Angeles, odtworzone w oparciu o zdjęcia lotnicze wykonane w latach czterdziestych przez Roberta Spence’a, jest ogromne. Małe uliczki przeplatają się z gigantycznymi wielopasmówkami, na każdym kroku widać rusztowania, zasilone marzeniem o Hollywood miasto rozwija się w oszałamiającym tempie. Zwiedzanie go zza kółka klasycznych samochodów z epoki może dostarczyć dużo przyjemności, niestety krótkotrwałej. Szybko bowiem okazuje się, że interakcja z otoczeniem jest bardzo ograniczona. Rozbudowany, z pozoru tętniący życiem teren okazuje się zaledwie dekoracją. Choć na pierwszy rzut oka może wydawać się inaczej, gra nie jest sandboksem, a co za tym idzie, wywołuje konsternację: jej potencjał został ewidentnie niewykorzystany.

Fabuła sączy się bardzo powoli. Ot, podążamy drogą kariery ambitnego policjanta z wojenną przeszłością, który z przenikliwością godną Sherolcka Holmesa rozwiązuje kolejne sprawy, stopniowo awansując ze zwykłego patrolowego na podziwianego przez prasę detektywa. Choć poznajemy wyrywki z jego przeszłości, niewiele wiemy o życiu prywatnym Cole’a Phelpsa. Poznajemy go jako zdystansowanego, zimnego glinę, dla którego ambicja jest najważniejsza. Zdecydowanie trudno go polubić i zrozumieć, szczególnie, że kluczowych wyborów dokonuje poza kadrem, a nam przychodzi jedynie poznać ich konsekwencje.

Dla tych, którzy cierpliwie przebrnęli przez 21 podobnych do siebie spraw, twórcy przygotowali niemiłą niespodziankę. Zakończenie rozczarowuje, pozostawiając nas z poczuciem porażki. Być może w filmie by się to sprawdziło, ale w grze za trud włożony w jej ukończenie powinna czekać nagroda.

Rzesza aktorów biorąca udział w nagraniach, przyjemna dla ucha, nagrana specjalnie na potrzeby gry ścieżka dźwiękowa, pieczołowicie oddane miasto – L.A. Noire zdecydowanie miało potencjał, by stać się ogromnym wydarzeniem, ale przez uproszczoną do bólu rozgrywkę, liczne niedoróbki i mocno dający się we znaki schematyzm pozostanie jedynie ciekawostką, która zniknie w nawale nadciągających hitów.

Zalety: Doskonale oddana mimika twarzy, rozległe, oddane z detalami Los Angeles
Wady: Schematyczna, uproszczona rozgrywka, niewykorzystany potencjał wirtualnego Los Angeles, niedające poczucia satysfakcji zakończenie

Interaktywne neo-noir

Los Angeles końca lat czterdziestych dwudziestego wieku kusiło blichtrem wielkiego świata, niewyobrażalną sławą i stojącymi za nią ogromnymi pieniędzmi. Marzeniem wielu było choć na chwilę zamieszkać w pobliżu Hollywood, licząc na to, że pewnego dnia dostrzeże ich jakiś filmowy producent. Policja żyła w dobrej komitywie z mediami, w zamian oczekując entuzjastycznych artykułów o spektakularnych akcjach. Wykształcił się specyficzny stan, w którym prawda niknęła w cieniu widowiskowej iluzji. Złudzenie było niemal doskonałe: sami mieszkańcy wierzyli, że żyją w wyjątkowym miejscu.

Tymczasem rak korupcji i zepsucia niszczył tkankę społeczeństwa, atakując od góry i od dołu; od znudzonych elit, zblazowanych gwiazdek i tych, którzy podejrzanie szybko zbili fortunę, po przedstawicieli sfrustrowanych mniejszości, głównie rasowych, w których narastał gniew spowodowany niesprawiedliwym traktowaniem i spychaniem na margines społeczny.

Takie mroczne odbicie Los Angeles znamy z książek Jamesa Ellroya, w których natężenie brudu i zepsucia sięgało nieprawdopodobnych wręcz rozmiarów. Takie Miasto Aniołów możemy poznać, grając w L.A. Noire.

Twórcy z australijskiego studia Team Bondi oraz Rockstar wykazali się wielką odwagą wypuszczając na rynek produkt, który idzie na przekór współczesnym standardom obowiązującym w branży gier. W świecie zdominowanym przez szybką akcję, przesadzone, często infantylne fabuły z tysiącami koszonych jak zboże przeciwników, wydali ogromne pieniądze na tytuł spokojny, powolny, całkowicie podporządkowany fabule, z nielicznymi momentami akcji, których równie dobrze mogłoby nie być (w końcu można je pominąć). Trudno uwierzyć, że dziesiątki milionów dolarów wydano na swoistą kontynuację gatunku przygodówek, których śmierć już wielokrotnie obwieszczano.

Gra z początku przypomina nieco produkcje Ubisoftu bazujące na serii CSI. Rozwiązujemy  różne sprawy, przeszukując miejsca przestępstwa, domy podejrzanych i przesłuchując świadków. W międzyczasie możemy przemieszczać się po rozległym, zrekonstruowanym Los Angeles z lat czterdziestych ubiegłego wieku. Zasiadamy za kierownicą klasycznych samochodów i możemy obserwować przechadzających się ludzi, pary zamawiające kawę w przytulnej kafejce, pucybutów rozglądających się za klientami, gazeciarzy wykrzykujących elektryzujące nowiny. Od czasu do czasu policyjna centrala informuje o zgłoszonym przestępstwie. Jeżeli chcemy, możemy przyjąć zlecenie i udać się pod wskazany adres, by tam przerwać napad rabunkowy, uspokoić rodzinną awanturę czy odwieść niedoszłego samobójcę od pomysłu rzucenia się z dachu. Te drobne sprawy z jednej strony nadają kolorytu miastu, ale z drugiej w większości sprowadzają się do wybitnie zręcznościowych strzelanin i pościgów, które głównie wybijają z prowadzonego śledztwa. Na szczęście nie są obowiązkowe.

Przeszukiwanie miejsc zbrodni czy mieszkań podejrzanych w dużym stopniu opiera się na… muzyce. Gdy tylko z głośników zaczynają rozbrzmiewać spokojne, a jednocześnie niepokojące brzmienia, wiemy, że musimy poszukać dowodów. Gdy linię melodyczną zakłóci krótki, delikatny dźwięk, wiemy, że nasz bohater, detektyw, właśnie coś zauważył. Przyglądamy się wtedy danemu przedmiotowi, obracamy go w rękach (co ciekawe, w grze policjanci nie zawracają sobie głowy takimi drobiazgami jak możliwość zatarcia odcisków palców i wszystko, włącznie z narzędziami zbrodni podnoszą nie stosując żadnej ochrony), szukając śladów, tropów lub wskazówek.

Od razu przed oczami pojawiają się migawki z filmów pokroju Tajemnice Los Angeles, w których pozostawiona na stole wizytówka może prowadzić do odkrycia poważnego przestępczego procederu, a krwawe ślady na ścianach i podłogach pełnią funkcję drogowskazów. Wszystkie obserwacje zapisujemy w notesie, co przydaje nam się w trakcie przesłuchiwania świadków.

To zaś stanowi podstawę każdego śledztwa. Dzięki zastosowaniu nowatorskiej techniki Motion Scan twórcom udało się realistycznie oddać mimikę postaci. W ten sposób widzimy zdenerwowanie naszych rozmówców, wyrabiamy sobie opinię na temat ich charakteru, a przede wszystkim ustalamy, czy w danym momencie mówią prawdę. Błędna interpretacja zachowania nie kończy się porażką, ale może wymagać od nas dojścia do kluczowej informacji innymi drogami. Co więcej, rozmowy ze świadkami uczą szacunku do szczegółów i skłaniają do ciągłego przetwarzania zebranych informacji. Zakrwawione ubranie robocze znalezione w bagażniku oznaczone jest inicjałami, które dziwnym trafem idealnie pasują do głównego podejrzanego. Można podążyć tym tropem, ale wtedy nie dowiemy się, że może to być skrót nazwy firmy, dla której pracuje ktoś inny zamieszany w sprawę.

To szczególnie niebezpiecznie w sytuacji, w której musimy zdecydować się, komu odczytać oskarżenie. Jeden błędny ruch i za kratki trafi niewinna osoba, która być może zostanie uniewinniona, choć najprawdopodobniej, zgodnie z mroczną wizją świata, stanie się kozłem ofiarnym i zgnije w więzieniu lub, co gorsza, skończy w komorze gazowej.

Scenariusz gry delikatnie odkrywa przed nami prawdziwe oblicze Los Angeles. Jako początkujący policjant, weteran odznaczony za działania na Okinawie, ambitny Cole Phelps, nie mamy na co narzekać. Mamy rodzinę, dobrą pracę, przytulny domek na przedmieściach. Interwencje sprowadzają się głównie do małżeńskich kłótni, międzysąsiedzkich porachunków czy zabójstw w afekcie. Z czasem jednak miasto traci jasne barwy, a my wraz z Phelpsem zanurzamy się coraz głębiej i głębiej w jego brudzie.

Poznajemy Hollywood z zupełnie innej strony. Nastoletnie podlotki lgną do niego jak ćmy do ognia, tylko po to, by skończyć w rękach „producentów”, bez mrugnięcia okiem wykorzystujących rozmarzone dziewczyny, obiecując im w zamian role w filmach, które nigdy nie ujrzą światła dziennego. Małe studia, w których przeprowadzane są „castingi”, posiadają weneckie lustra, dzięki którym chorzy z żądzy biznesmeni podglądają dziewczyny nie tylko w trakcie „grania”, lecz także podczas intymnych czynności w toalecie.

Co gorsza, spotykamy żonę takiego producenta, która ze spokojem godnym kamiennej rzeźby stwierdza, że jej mąż lubi bardzo młode dziewczyny. W tym wyznaniu najbardziej przerażające jest pogodzenie z losem kobiety, której samej kiedyś marzyły się sława i błysk fleszów.

To zaś dopiero początek. Przełożeni Phelpsa zdają się zwracać uwagę jedynie na to, co zrobić, by Policja Los Angeles dobrze wypadła w mediach. Liczy się efekt, skala i rozgłos, a nie prawda i pociągnięcie winnych do odpowiedzialności. Korupcja sięga najwyższych sfer. Niektórzy policjanci niemal jawnie współpracują z takimi gangsterami jak Mickey Cohen. Tworzą się spiski, w które uwikłana jest miejska elita, począwszy od szanowanych lekarzy, potężnych biznesmenów, a na politykach kończąc. Do tego dochodzi rasizm, zazdrość o kolegów z pracy i niespełnione marzenia weteranów wojennych, szukających ukojenia od koszmarnych przeżyć w narkotycznych wizjach.

Na tym tle bohater powinien błyszczeć. Niestety Cole nie jest bez winy. Ciągną się za nim upiory przeszłości, a wybory, które podejmuje, czynią z niego pariasa, który równie szybko jak stał się sławny, popada w niełaskę. Choć ten motyw jak najbardziej wpisuje się w prawa gatunku, twórcy nie poradzili sobie z jego udźwignięciem. Cole’a poznajemy jako zdystansowanego, niezbyt sympatycznego karierowicza. Jego życie prywatne jest zaledwie migawką, a decyzje, które doprowadziły do upadku, pozostają poza kadrem. Z tego powodu trudno nawet nie tyle polubić, co przede wszystkim zrozumieć Phelpsa – na czym opowieść mocno traci.

Z drugiej strony to miasto, a nie Cole jest najważniejszym bohaterem gry; mieszkańcy i ich małe sprawy, szemrane interesy, starcie potwornej biedy z obrzydliwym bogactwem oraz Hollywood – Fabryka Snów, która sama jest światem rodem z koszmarów. Wrażenie z odkrywania miejskich tajemnic jest jeszcze większe, gdy wyłączymy kolory. Czerń i biel doskonale podkreślają dominującą wśród ludzi moralną szarość, a światła służą zaledwie podkreślaniu cieni zasnuwających Los Angeles.

L.A. Noire to przede wszystkim opowieść: mroczna, przejmująca, dająca do myślenia. Nie boi się tematów zazwyczaj pomijanych przez twórców gier, takich jak pedofilia, antysemityzm czy zdrady małżeńskie. Tytuł doskonale wpisuje się w konwencję noir, a przy okazji rozmywa różnice między filmem a grą. Prawdziwi aktorzy, realistycznie zachowujący sie bohaterowie i bogaty w detale świat powodują, że czujemy się częścią tamtej epoki, odnosząc wrażenie, że gdy zaczerpniemy głęboko powietrza, poczujemy zapach perfum, jakim oblewają się wystrojone damy, zmieszany z gryzącą wonią tytoniowego dymu.

Zalety: Przekonująca wizja Los Angeles lat czterdziestych XX wieku, emocjonujące rozmowy ze świadkami/podejrzanymi, nieunikanie drażliwych tematów, utrzymane w konwencji noir zakończenie
Wady: Zaburzające rytm gry sekwencje zręcznościowe, niewystarczająco zarysowany bohater i jego motywacje

Artur Falkowski

L.A. Noire, gra przygodowa/TPP na platformy PS3/Xbox 360, od lat 18. Producent: Team Bondi, deweloper: Rockstar Games. Cena wersji PS3: około 180 zł.

Dla rodziców: Pegi 18+. Bezwzględnie!

30.05.2011
poniedziałek

Noir czarno-białe i kolorowe

30 maja 2011, poniedziałek,

W sprawie L.A. Noire dochodzą do nas coraz lepsze wieści i wydaje się, że gra Teamm Bondi będzie naprawdę dużym wydarzeniem. Trzeba zatem zrealizować obietnicę złożoną czytelnikom Technopolis – i spisać całkowicie subiektywny przegląd filmowych czarnych kryminałów, których obejrzenie może doskonale uzupełnić wrażenia z rozgrywki. W tym konkretnym przypadku podkreślenie subiektywności mojego wyboru jest o tyle uzasadnione, że nawet historycy i teoretycy kina nie są wstanie dać jednoznacznej odpowiedzi na pytanie, czym w ogóle jest film noir.

Jeśli, jak chcą uczeni w piśmie, epoka noir w kinie zamyka się (mniej więcej) w latach 1941 – 1956, to nurt obejmuje setki tytułów, wśród których znajdziemy filmy wybitne i całkowicie wtórne, czystej krwi kryminały i obrazy z zacięciem społecznym i dramatycznym, wysokobudżetowe i te określane dziś mianem kina klasy B, wreszcie – dzieła, które zapisały się w historii kina jak i te zupełnie zapomniane. Nie wdając się jednak w spory, których istoty zrozumieć nie potrafię, w autorskim wyborze zastosowałem dwa kryteria: po pierwsze, nie będę wypowiadał się o filmach, których nie oglądałem; po wtóre, (pamiętając o growym pretekście) wśród wybranych tytułów znajdą się tylko te, które opowiadają historie o detektywach i policjantach. Stąd zabraknie tu takich tytułów jak „Double Identity” i „The Blue Dahlia” (scenariusze do obu współtworzył Raymond Chandler – ten drugi nie ma nic wspólnego ze słynną sprawą Elizabeth Short), mocnego „Kansas City Confidential” i wyreżyserowany przez Orsona Wellesa „The Lady from Shanghai”, poruszającego „The Third Man” czy słynnego ze sceny otwierającej „D.O.A.„.

Nie sposób zacząć tego zestawienia inaczej.
„Sokół maltański”, który pojawił się na ekranach amerykańskich kin w 1941 roku, jest uznawany za pierwszy obraz gatunku noir (ciekawostka – sam termin „film noir” został użyty przez francuskiego krytyka Nino Franka w 1946 roku, zatem z historycznego punku widzenia zaliczenie „Sokoła” do gatunku noir jest anachronizmem). Obraz Johna Hustona, zrealizowany wiernie według powieści Hammetta, wywarł niezatarty wpływ na światowe kino, a występujący jako brutalny i pozbawiony sentymentów Sam Spade Humphrey Bogart stworzył niedościgniony, archetypiczny wzór postaci prywatnego detektywa.

„Wielki sen” to nieco ugrzeczniona względem książkowego pierwowzoru ekranizacja pierwszej powieści Raymonda Chandlera z 1946 roku, genialnie wyreżyserowana przez Howarda Hawksa. Zresztą, to nie jedyny obok Chandlera geniusz, który pracował przy tym filmie. Wśród scenarzystów znaleźli się William Faulkner (tak, ten William Faulkner, który trzy lata po premierze filmu otrzymał literackiego Nobla) oraz Leigh Brackett, najlepiej nam znana jako twórczyni… pierwszej wersji scenariusza do „The Empire Strikes Back”. No i Bogart – jeszcze lepszy niż w „Sokole maltańskim”, tym razem jako Philip Marlowe.

„The Big Combo” z 1955, wyreżyserowany przez Josepha H. Lewisa jest jednym z ostatnich (jeśli nie ostatnim) klasycznym obrazem noir, zamykającym okres świetności gatunku. Mocny film o policjancie owładniętym obsesją dopadnięcia bezwzględnego, sadystycznego gangstera. Ale tym razem nie scenariusz, ani nawet świetna rola Lee Van Cleefa, pierwszorzędnego aktora wcielającego się zwykle w drugorzędne postacie, jest powodem, dla którego powinniście koniecznie zobaczyć ten film. Otóż film noir jest dla nas „czarnym” również z powodu czarno-białej taśmy, na której był kręcony. To, co niegdyś było techniczną koniecznością, amerykańscy filmowcy zdołali przekuć w atut, tworząc z gry światłem narzędzie o niesłychanej sile wyrazu. I „The Big Combo”, sfotografowane przez Johna Altona jest mistrzowskim przykładem użycia tego narzędzia. Scena, w której operator przy pomocy smugi światła odtworzył nastrój słynnego obrazu Nighthawks Edwarda Hoppera do dziś zapiera dech w piersiach. Zatem może i koniec gatunku, ale w jakim stylu!

Farewell, My Lovely„, zrealizowany w 1975 roku, to już neo-noir. Po pierwsze kolorowy, po drugie stylizowany, czyli – mimo, że bardzo przyzwoicie nakręcony, to jednak pomyślany jako hołd złożony Chandlerowi (scenariusz powstał na podstawie powieści „Zegnaj laleczko”) i jego najsłynniejszemu bohaterowi. Nie jest to dzieło, które ma inne ambicje poza urzeczeniem widza klimatem lat czterdziestych, ale w tej właśnie kwestii sprawdza się znakomicie. W roli Marlowe’a świetny, choć nieco już za stary na taką kreację Robert Mitchum (a dla miłośników talentu Sylwestra Stallone – pierwsza epizodyczna rólka w filmie, w którym aktorzy przez większość akcji noszą jednak ubrania). No i przepiękny Marlowe’s Theme, skomponowany przez Davida Shire’a. (Przy okazji polecam jednak samą powieść – konstrukcję znacznie bardziej skomplikowaną, niż filmowy scenariusz.)

No i skoro jesteśmy przy neo-noir…
Zdecydowanie odradzam „Czarną Dalię” Briana De Palmy – chyba, że ktoś jest wielkim miłośnikiem talentu Scarlett Johannson. Za to inny film na podstawie powieści Jamesa Ellroya, czyli „L.A. Confidential” jest nie tylko najwybitniejszym filmem neo-noir, ale również jednym z najlepszych kryminałów w historii gatunku. To, że scenarzyście udało się ze skomplikowanej i wielowątkowej prozy Ellroya wykroić spójną opowieść bez straty sensu i fabularnego napięcia, zakrawa po prostu na cud. Film jest mroczny i brutalny, ale w pewien sposób fascynujący. No i Ci, którzy grają w L.A. Noire twierdzą, że „Tajemnice Los Angeles” były chyba główną inspiracją twórców z Team Bondi. Absolutnie obowiązkowo.

Jan M. Długosz

ps. Macie własne typy – tytuły filmów, które powinny znaleźć się Waszym zdaniem w takim zestawieniu? Zapraszam do komentowania.

27.05.2011
piątek

„Shift 2: Unleashed” – recenzja gry

27 maja 2011, piątek,

Z piskiem opon

Seria Need For Speed zaczęła wić się niczym wielopoziomowa autostrada. Nowe odsłony, podtytuły i rozgałęzienia wprowadziły zamęt w głowach graczy lubiących wiedzieć, czego mogą spodziewać się po kolejnym przedstawicielu znanej marki. W przypadku Shift 2: Unleashed zmiany zaszły już na tyle daleko, że tytuł formalnie stracił przynależność do serii Need For Speed, choć duchowo wciąż pozostaje jej spadkobiercą. EA postanowiło wyraźnie podkreślić dwa kierunki, w których podążą wydawane przez firmę gry wyścigowe. Znana marka określać będzie mające niewiele wspólnego z realizmem spektakularne zręcznościówki, podczas gdy Shift powinien zainteresować bardziej wymagających graczy, spragnionych niemal symulacyjnego doświadczenia, celując w ten sam target, jaki mają serie Forza Motorsport i Gran Turismo. W efekcie powstał produkt, który do końca nie wie, czego chce, stojąc okrakiem między zręcznościowymi wyścigami, a realistycznym modelem jazdy.

Na początek zapomnijmy więc o klawiaturze, bo prowadzenie pojazdów za jej pomocą nie tylko odbiera przyjemność rozrywki, ale wygranie w ten sposób co trudniejszych wyścigów graniczy z cudem. Wyposażeni w pad lub, najlepiej, kierownicę możemy spokojnie ruszać w trasę, pod warunkiem, że spędzimy nieco czasu na poprawienie ustawień sterowania, bo te domyślne pozostawiają wiele do życzenia. Gdy uporamy się z pierwszymi przeszkodami, musimy przygotować się na kolejne nieprzyjemności. Jak się bowiem okazuje, samochody na zakrętach wykazują się wyjątkową nad- lub podsterownością (w zależności od długości i ostrości zakrętu). Początkowo to znacznie utrudnia trzymanie się toru, ale z czasem pozwala na bardziej dynamiczne cięcie zakrętów i robienie cudów w poślizgu kontrolowanym.

Dopiero po jakiejś godzinie, dwóch spędzonych na wdrażaniu się w dość specyficzny model jazdy, zaczyna się prawdziwa zabawa. Ścigamy się na torach porozrzucanych po całym świecie. Startujemy ze słabszym samochodem, ale z czasem dorabiamy się prawdziwych czterokołowych potworów. Nasze postępy w rozgrywce są na bieżąco oceniane i nagradzane punktami doświadczenia. Liczy się więc nie tylko to, by wygrać, lecz także to, w jakim stylu pokonujemy zakręty, jak trzymamy się trasy i w jaki sposób wyprzedzamy konkurentów. Nadaje to grze lekkiego posmaku RPG. Samochody możemy modyfikować zarówno pod kątem wizualnym jak i w celu zwiększenia osiągów. Podobnie jak w Forza Motorsport, dzięki zastosowaniu odpowiednich części możemy awansować nasz pojazd o klasę, a nawet dwie wyżej, co dopuści go do udziału w zawodach dla samochodów z wyższej półki.

W Shift 2 znajdziemy również bardzo przydatną funkcję Autologu, wprowadzoną przez EA w Need For Speed: Hot Pursuit. Dzięki niej możemy porównywać swoje wyniki ze znajomymi, na bieżąco sprawdzać, jak sobie radzą, albo dowiadywać się, gdy któryś z nich pobije nasz rekord trasy. Nadaje to rozgrywce zdobywającego ostatnio dużą popularność społecznościowego wymiaru.

To jednak nie super szybkie samochody, wymagający model jazdy czy funkcje zabawy ze znajomymi urzekają najbardziej. Twórcy podjęli próbę wprowadzenie nowości do, zdawać by się mogło, skostniałego już gatunku i wyszli z niej zwycięską ręką, wprowadzając niewielką, choć znaczącą modyfikację do widoku z wnętrza pojazdu. Kamerę umieszczono nie w bliżej nieokreślonej przestrzeni przed kierownicą, jak ma to miejsce w większości konkurencyjnych tytułów, lecz dokładnie w głowie kierowcy, za kaskiem. Co więcej, na wirtualnego zawodnika oddziałują siły fizyczne, które sprawiają, że jeszcze w żadnej grze nie mieliśmy tak realistycznego odczucia zasiadania w jadącym pojeździe. Niemal czuć siłę odśrodkową, gdy wchodzimy w ostre zakręty, a przyspieszenie potrafi wgnieść w fotel. Wrażenia z tak przedstawionego wyścigu są niezapomniane, choć ceną za to jest dodatkowa trudność w sterowaniu, wynikająca ze zmiany perspektywy, a co za tym idzie, wymagająca korekty czasu reakcji na sytuację na drodze.

Wizualnie gra prezentuje się nieźle, chociaż miłośnicy ładnych widoków mogą poczuć się zawiedzeni. Same pojazdy wyglądają efektownie, zarówno stojąc jak i w ruchu, ulegają  realistycznym uszkodzeniom i rzeczywiście suną po drodze, zamiast unosić się lekko nad nią, jak to zdarza się w innych produkcjach. Otoczenie już tak nie cieszy oka, irytując natłokiem billboardów i niską rozdzielczością tekstur.

Na pochwałę zasługuje inteligencja sterowanych przez komputer zawodników. Nie jeżdżą jak po sznurku, ani w bezsensowny sposób nie wypadają z trasy, a co najważniejsze, nie oszukują. Czasami jednak w pędzie za wygraną nieco przesadzają, pakując się w nasz zderzak na zakrętach, co kończy się nieprzewidzianą wizytą na poboczu. Co prawda krótką, ale wystarczającą, by po reszcie zawodników pozostały jedynie spaliny. W takich sytuacjach nie pozostaje nam nic innego, jak powtórzyć wyścig, bo nie ma tu jakże przydatnej możliwości cofnięcia czasu.

Paradoksalnie Shift 2: Unleashed, choć formalnie nie przynależy do marki Need For Speed, jest jedną z jej najlepszych, jeśli nie najlepszą odsłoną. Twórcy postawili na grę, w której nie liczy się jedynie sama wygrana, lecz przede wszystkim przyjemność wynikająca z pędzenia na pełnym gazie, wsłuchiwania się w niezwykle realistyczny ryk silnika oraz zasiadania za kierownicą dopieszczonych motoryzacyjnych cudeniek, o których w życiu można co najwyżej pomarzyć.

Artur Falkowski

Ocena: 85%

Zalety: Niepowtarzalny widok z oczu kierowcy; rozbudowana kampania; ciekawe funkcje społecznościowe; wymagający, choć satysfakcjonujący model jazdy.
Wady: Potrzeba czasu, by przyzwyczaić się do modelu jazdy; niedopracowane tła.

Dla rodziców: Gra nie zawiera elementów przemocy ani nieodpowiedniego języka, lecz sposób prowadzenia samochodu sprawia, że młodsi gracze raczej sobie z nią nie poradzą.

Shift 2: Unleashed, gra wyścigowa, na platformy PC, Xbox 369, PS3. Deweloper: Slightly Mad Studios, wydawca: EA. Cena wersji PC: około 140 zł.

css.php