Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

21.06.2011
wtorek

Rozmowa z Tomaszem Gopem o Wiedźmine 2 – część druga

21 czerwca 2011, wtorek,

Z papieru na ekran
Jak przy pierwszej i drugiej części Wiedźmina wyglądała współpraca z Andrzejem Sapkowskim, czy w ogóle jakaś była?
Tomasz Gop
: Tak naprawdę tu nie ma wiele do opowiadania. Broń boże nie ma między nami żadnej złej krwi –  prawda jest taka, że Andrzej Sapkowski nie jest zainteresowany grami w ogóle. Jest on do tego stopnia zdystansowany do tzw. nowych mediów, że wątpię, by w ogóle dał się namówić żeby grać w Wiedźmina, nie sądzę też żeby miał komputer będący w stanie Wiedźmina drugiego udźwignąć.

Ale wspominałeś, że przy pierwszej części była jakaś współpraca.
Przy pierwszej części bardzo nam zależało na opinii Andrzeja Sapkowskiego, na stosunkowo wczesnym etapie produkcji gry zaprosiliśmy go do studia. Był, obejrzał, pochwalił, co było  zresztą bardzo miłe, a oprócz tego pod koniec gry konsultowaliśmy z nim na przykład mapę, bestiariusz, nazwy postaci.

W dwójce po pierwsze nie było już przede wszystkim takiej potrzeby, a po drugie (trudno mi ten jego dystans ocenić, nie jestem Andrzejem Sapkowskim, ani jakimś jego bliskim znajomym) nowe media go nie interesują. On woli przeczytać książkę albo porobić cokolwiek innego. Dla nas jest ważne, że mamy jego prozę, z której możemy czerpać. Jesteśmy mu za to naprawdę wdzięczni.

Co do prozy, to bardziej się nią inspirowaliście produkując pierwszą czy drugą część?
W związku z tym, że historia z gry i książek nie jest dokładnie tym samym, a gra tylko bazuje na tym co się działo w książkach, to mniej więcej tak samo.

Podczas prezentacji w Collegium Civitas dałeś przykład jak pracowaliście nad lokacjami mówiąc o krasnoludzkiej wiosce Vergen. Mając w książce jedno zdanie dotyczące danego miejsca opieraliście tę lokację pod względem głównego motywu, a potem budowaliście całą resztę. Czy to mniej więcej tak wyglądało?
Nie do końca. Akurat w przykładzie Vergen chodziło o to, że są rzeczy, które my od samego początku chcieliśmy zrobić. Na przykład przełomowym tematem było dla nas właśnie Vergen, bo wiedzieliśmy, że po raz pierwszy chcemy kompleksowo podejść do zrobienia prawdziwej, wypasionej, krasnoludzkiej osady. Może kiedyś zrobimy na przykład Dolinę Kwiatów – jeżeli się zdecydujemy, to mamy do dyspozycji świetny materiał literacki. 

Krytyka
Słyszałem od Ciebie, że czasem już mieliście dosyć tego, jak ludzie z góry traktowali waszą pracę, jak zakładali, że z pewnością się nie uda. Powiedz mi, czy to jest tak, że traktujecie taką krytykę jako normalną rzecz, czy może to Was chwilami naprawdę denerwuje? Chodzi mi konkretnie o relacje z fanami. Czy to jest tak, że Wasze duże zaangażowanie w mediach wynika z chęci wyprzedzenia takiej krytyki,  że może chodzi o to, żeby ludzie dobrze zrozumieli co właściwie znajdą w Wiedźminie?
Weź pod uwagę, że jeżeli inwestujesz w zrobienie gry kilkadziesiąt milionów złotych, to musisz się upewnić, że robisz wszystko, żeby ta inwestycja się zwróciła. Na pewno część tego jest kampanią reklamową. Nie zamierzam tego ukrywać, że chcemy tę grę sprzedać, chcemy na niej zarobić, żebyśmy mogli na przykład robić następną. Z chęcią występujemy w mediach, bo możemy zyskać nowych klientów, natomiast druga strona jest taka, że te media się do nas dość często odzywają. Akurat ja jestem człowiekiem, który większość wywiadów bierze na siebie, bo nie chcę żeby DEV-owie zajmowali się czymś innym niż DEV-owanie, czyli tworzenie gry. Jest też tak, że sporo zmieniło się w porównaniu do jedynki – teraz cały mainstream naprawdę się zaciekawił, zdał sobie sprawę, że robienie gier to jest taka branża, nie nisza, że to nie tylko zabawki dla dzieci, ale że to naprawdę jest biznes. A co do fanów, którzy narzekają, to można się do tego przyzwyczaić.

Fakt, że na początku, kiedy w 2006 zaczynałem pracę w studiu RED było to demotywujące. Pamiętam jak dziś któryś z wieczorów przed premierą jedynki, to był 2007 rok, kończyliśmy już pierwszego Wiedźmina i to były też dni kiedy strasznie długo siedzieliśmy w pracy – pod koniec projektu zawsze tak jest, że zdarza się czasem zarwać noce w pracy. Pamiętam, że któregoś dnia byłem już wycieńczony, miałem już tego dosyć i pokusiłem się o napisanie takiego niefajnego komentarza. I później żałowałem, bo napisałem wtedy coś takiego, że człowiek pracuje 20 godzin, wraca do domu i naprawdę miałby ochotę trochę się wyluzować, a zagląda na to forum i widzi takich malkontentów i naprawdę nie chce nam się tego komentować, a bo wy się potem dziwicie, że DEV-owie tak rzadko wchodzą na to forum, żeby odpierać wasze ataki. Czasem naprawdę nie mamy na to siły.

Żałujesz że odpisałeś na ten post?
Tak, bo prawda jest taka, że nawet Ci którzy krytykują, chcą jak najlepiej. To jest tak, że są ludzie, którzy jak jest ok. to są zadowoleni, krzyczą wszędzie, ogłaszają i w ogóle wszystkim mówią, że to świetne i chwalą. Ale są też tacy, którzy jak jest ok. to albo nie mówią nic, albo mówią: jest ok., ale zawsze mogło być lepiej.

Są też tacy, którzy chcą dobrze, a mimo to ciągle się czepiają i to nie o to chodzi, że to są źli ludzie, nigdy tak nie uważałem i naprawdę potrzeba do tego trochę dystansu. A tak poza tym, to PR-owo dużo lepiej się wychodzi na tym, jeżeli się reaguje na wszystkie prztyczki i uwagi z pokorą. My nie jesteśmy bogami. Naprawdę jesteśmy zwykłymi ludźmi  – jeżeli coś można zrobić lepiej i ktoś sensownie to uzasadni pisząc jakiś komentarz, to zostaje mu tylko przyznać rację. Na niektóre rzeczy oczywiście nie ma czasu albo pieniędzy, do niektórych nie było ludzi i tak dalej. Wiadomo, że można to było teoretycznie zrobić lepiej. I nie ma sensu się spierać – Ci ludzie narzekają i będą narzekać. Kiedyś uważałem, że to jest polska mentalność, ale teraz myślę, że bardziej chodzi po prostu o charakter człowieka.

Silnik i planowanie
Stworzyliście do Wiedźmina 2 zupełnie nowy silnik, od początku dedykowany tej grze. Inaczej było w jedynce, tam robiliście silnik rozwijając Aurorę Bioware. Czy tworząc silnik do drugiej części Wiedźmina myśleliście o tym, żeby był funkcjonalny tylko i wyłącznie dla tej gry, czy myślicie już o użyciu go w przyszłych produkcjach?
Myślimy, tylko działa to w ten sposób, że robiąc Wiedźmina 2 myślimy o rzeczach które będą dla nas pryncypiami w dalszej perspektywie. Najważniejszy teraz jest Wiedźmin 2. Silnik RED engine, który powstał specjalnie dla tego tytułu, jest na pewno silnikiem na którym w tej chwili najwygodniej, najlepiej, najsprawniej jest zrobić Wiedźmina drugiego, choć w przyszłości bez dwóch zdań na pewno chcielibyśmy używać tego narzędzia do innych projektów.

Jak patrzysz wstecz, do początku procesu koncepcyjnego drugiej części, to czy jest coś o czym byś powiedział, że zaangażowaliście w to już jakąś energię, pracę i w pewnym momencie powiedzieliście, że jednak to nie pasuje, to się w Wiedźminie drugim nie znajdzie?
Tak, zawsze tak jest. Zarówno z jedynki jak i z dwójki mogę znaleźć masę takich rzeczy.

Powiedz o dwójce.
Dwójkę mieliśmy trochę lepiej zaplanowaną niż jedynkę, bo na ten projekt było mniej czasu i mieliśmy już trochę bardziej wykwalifikowaną kadrę – to byli ludzie którzy skończyli już pierwszą część.
Przykładowo mieliśmy parę fajnych pomysłów gameplayowych, które nie weszły. Większość tego nie znalazła się w dwójce głównie dlatego, że nie było na to czasu. Na początku mieliśmy takie założenie, że zrobimy na przykład 50 fajnych funkcji w rozgrywce, ale jak zrobiliśmy te pierwsze fokus testy na prototypach, to się okazało, że połowę z nich trzeba zmienić, a z pozostałej połowy pewnie połowa wypadnie, bo nie będzie na nie czasu.

Alchemia przykładowo miała mieć super funkcjonalność, która mi się strasznie podobała  – taka mini gierka alchemiczna – podczas warzenia mikstury można by było wziąć manualny udział w warzeniu i jeżeli się miało trochę szczęścia, można było uzyskać mikstury o unikalnych własnościach.

A co w jedynce miało wejść, nie weszło i czy spróbowaliście te porzucone pomysły przenieść do dwójki?
Pierwsze założenie jedynki z 2003 roku przewidywało chyba sto lokacji, ostatecznie było 28, także skala jest gigantyczna. Pamiętaj, że byliśmy wtedy w pewnym sensie nowicjuszami.
Jedynka i tak była gigantyczna, ale była robiona (w zależności od tego, jak by to liczyć) od czterech do sześciu lat. Wiedźmin 2 jest robiony przez trzy i pół roku razem z napisaniem własnego silnika, więc jest to przedsięwzięcie trochę w innej skali. 

Polskie podwórko
Jak to jest robić w Polsce gry z przekleństwami?
Wiesz, to jest ciekawe – w jedynce faktycznie było to, o co pewnie chciałbyś zapytać. Przy niej faktycznie trochę się baliśmy. Natomiast przy dwójce byliśmy już mądrzejsi, o takie czysto komunikacyjne pomysły, podejście i politykę. Od samego początku skupiliśmy się na tym, żeby w każdym opisie gry, nawet jeżeli jest pięciozdaniowy, w każdym dokumencie streszczającym co to w ogóle za gra jest,  zawsze bardzo mocno podkreślaliśmy, że jest to tytuł dla dorosłych. Dlatego ostatecznie po tym roku czy dwóch latach developmentu jak już mieliśmy okazję pokazać pierwsze fragmenty gry?

Nie było takiego szoku.
Nie, bo jak się okazuje, opłaca się od początku pewnie rzeczy jasno deklarować. I to właśnie na szczęście się udało i teraz już nie jest trudno w Polsce robić takie gry z przekleństwami, jeżeli robi się to z głową. Nikogo już w tej chwili nie dziwi, że dziwka przykładowo powie: „zapierdalam jak dyliżans”, widziałem coś takiego w grze, podchodzi do niej żołdak i mówi: „ej jesteś wolna”? A ona: „nie, zapierdalam jak dyliżans.” Nikogo to w tej chwili w grze nie dziwi, bo Sapkowski napisałby w książce prawdopodobnie co najmniej podobnie.

Czy patrząc na polską branżę gier elektronicznych masz poczucie, że pierwszy Wiedźmin zrobił coś bardzo ważnego – w sensie zmiany świadomości o grach, szczególnie w Polsce?
Faktycznie są dwie rzeczy  – jedna to jest to, co przeciętny Kowalski myśli o grach komputerowych, a druga, to czy cały świat graczy, czy wszyscy gracze na świecie wiedzą cokolwiek o polskich grach.

Najpierw pytam o Polskę. Czy coś się ważnego stało?
Nie wiem jak duży był ten krok, ale jestem przekonany, że poszliśmy dalej niż ktokolwiek z tego powodu, że zrobiliśmy grę, która jest bardzo słowiańska. Był „Call of Juarez”, „Painkiller”, było parę polskich gier, które się na świecie przebiły, ale żadna z nich nie była grą polsko-polską.

A ta gra taka była i nawet udało się nam ją wzbogacić o te smaczki – przykładowo, zdarzało się, że elfy w pierwszym Wiedźminie miały elementy strojów góralskich naszych polskich górali. Starczyło nam kreatywności, żeby faktycznie przedstawić nieco tej polskości, w dobrym sensie oczywiście, nie tylko picia na umór. Pod  tym względem było tego więcej niż gdziekolwiek do tej pory.

A co z odbiorem na świecie – czy macie wrażenie, że pierwszy Wiedźmin przetarł jakieś ścieżki w świadomości tego, jak ludzie na świecie zaczęli odbierać polskie gry? Że u nas też mogą robić dobre tytuły?
Na pewno były już przykłady, świat już wiedział, że Polacy umieją robić dobre gry. Zagrywałem się w „Painkillera” i wszyscy wiedzieli, że to była polska gra, nikt tego nie ukrywał. Ale jest też taka różnica, że Wiedźmin był robiony i w pewnym sensie też opłacony przez Polaków – także w tym sensie było to nowością, bo nie musieliśmy sobie znaleźć na przykład Electronic Arts, THQ czy Ubisoftu – kogokolwiek, żeby móc zrobić grę. Nam udało się zrobić to w całości samemu.

Plany?
Myśleliście, myślicie o MMO w uniwersum Wiedźmina?
Pewnie byłoby to możliwe, tylko że robienie MMO to gigantyczna inwestycja. Myśmy nigdy tego nie robili, podejście do czegoś takiego to zrobienie gigantycznego rekonesansu i prototypowanie. Na razie to co robimy wychodzi nam całkiem nieźle – jest to dla nas świetna zabawa i chcemy to robić dalej.

Czyli na razie nie mówisz tak albo nie?
Nie mówię tak ani nie, ale w tej chwili nie planujemy robienia żadnego MMO.

A był taki pomysł?
Wielu ludzi nam go podsuwało, ale myśmy nigdy nie mieli czasu ani siły się nim zająć.

Czy jest już w planach Wiedźmin 3?
Nie mogę powiedzieć, ale na pewno nie skończyliśmy jeszcze z Wiedźminem, mamy jeszcze sporo pomysłów i bardzo chcielibyśmy je zrealizować.

Na koniec chciałem się jeszcze zapytać  – jak widzisz przyszłość CD Projektu; w jakie projekty chcecie się teraz zaangażować i, choć po części trochę mi już na to pytanie odpowiedziałeś, to powiedz czy myślicie tylko o Wiedźminie, czy też o innych projektach? Czy możesz już o tym coś powiedzieć?
Na razie myślimy o Wiedźminie, mamy studio, zbiór najlepszych w Polsce profesjonalistów od robienia gier i to jest zespół, który świetnie się sprawdza przy robieniu konkretnego tytułu. Dlatego chcielibyśmy na razie robić Wiedźmina. Jest spora szansa, że następnym projektem, który będziemy robić będzie konsolowa wersja Wiedźmina drugiego. Co potem? Także chcielibyśmy robić coś w Wiedźminie – czy będzie to trójka czy jakieś rozszerzanie dwójki, nie wiem jeszcze.

A seria gier dotyczącej sagi Sapkowskiego? Gier opartych bardzo ściśle o fabułę książek?
Chyba jesteśmy trochę bardziej kreatywni (śmiech).

Bardzo dziękuję.

Rozmawiał Adam Szymczyk

Rozmowa z Tomaszem Gopem o Wiedźmine 2 – część pierwsza

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php