Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

30.06.2011
czwartek

L.A. Noire w czterech odsłonach

30 czerwca 2011, czwartek,

Dawno już żadna gra nie zostawiła mnie z takim mętlikiem w głowie jak L.A. Noire. Więcej niż satysfakcjonująca pod jednymi względami, rozczarowująca pod innymi. Pełna sprzeczności, a zarazem odczuwana jak dzieło skończone. Myślę o niej od momentu ukończenia i wciąż nie daje mi spokoju. Aby uporządkować nieco ten chaos, spisuję poniżej garść spostrzeżeń i wrażeń, które można jednocześnie traktować jak propozycje różnych wartych rozwinięcia perspektyw, z jakich da się oglądać ten tytuł (nie jestem bynajmniej pierwszą, która wpadła na ten pomysł – odsyłam przy tej okazji do podwójnej recenzji na Technopolis). Bo że o L.A. Noire mówić i pisać będzie się jeszcze długo po premierze, nie mam wątpliwości.

1. L.A. Noire jako nowoczesna przygodówka

Pogłoski o śmierci gier przygodowych – jeden z najpopularniejszych od co najmniej dekady memów świata gier – są oczywiście mocno przesadzone. Gatunek ma się całkiem dobrze, funkcjonując w niszy mieszczącej w sobie zarówno klasyczne pecetowe point’n’click, jak i bardziej nowatorskie pod względem interfejsu tytuły na takie platformy jak NDS czy iPhone. Nie zmienia to faktu, że jest, powtórzmy, niszą – w odróżnieniu od lat 80. i 90., gdy wyznaczał twórcze i technologiczne standardy dla całej branży.

Dzieło Team Bondi jawi się przy tym jako odważna i zaskakująca próba przywrócenia gatunku wysokobudżetowemu mainstreamowi. Mamy tu wszystkie najważniejsze atrybuty przygodówek: zbieranie przedmiotów, rozwiązywanie zagadek, długie rozmowy, mocny nacisk na fabułę. Opiniotwórczy w środowisku fanów gatunku serwis Adventure Gamers w swej recenzji rozpływa się nad L.A. Noire w zachwytach. Jest w tym delikatnie wyczuwalny kompleks niższości zepchniętych na margines; tak wielki entuzjazm nie przystoi starym wyjadaczom również dlatego, że oceniając L.A. Noire w kategoriach czysto przygodówkowych, nie sposób nie zauważyć dotkliwych braków gry.

Nie ma tu bowiem niczego, czego nie wykorzystywałyby – i to zazwyczaj z lepszym efektem – wcześniejsze produkcje. Brudny świat i jego mroczne tajemnice odkrywane stopniowo z biegiem rozgrywki? Wystarczy sięgnąć do gier z Texem Murphym. Przesłuchiwanie świadków i wyszukiwanie dziur w ich zeznaniach? Doskonale poradziła sobie z tym seria Phoenix Wright. Adaptacja nurtu noir na potrzeby elektronicznej rozrywki? Kłania się genialne Grim Fandango. Przeczesywanie lokacji w poszukiwaniu wskazówek? Praktycznie każda gra detektywistyczna począwszy od Police Quest. A będące solą przygodówek łamigłówki, których zresztą jest tu jak na lekarstwo, stanowią obrazę dla inteligencji przyzwyczajonych do wytężania szarych komórek graczy.

2. L.A. Noire jako przeciętna gra

Momentami być może nawet słaba. Dzieło Team Bondi cierpi na klasyczny przypadek kryzysu tożsamości, miotając się między statyczną, powolną przygodówką a grą akcji w duchu wcześniejszych produkcji sygnowanych przez Rockstar. W rezultacie zawodzi na obu polach. Elementy zręcznościowe – pościgi, strzelaniny, bójki – zostały wprowadzone ewidentnie na siłę, prawdopodobnie w celu zwabienia graczy miło wspominających GTA oraz Red Dead Redemption i liczących na podobne doznania. Potraktowane po macoszemu (znamienne, że po trzech porażkach można je całkowicie pominąć), głównie irytują i wytrącają ze spokojnego, dostojnego rytmu, w jakim toczy się większość rozgrywki.

Rockstar nie ma sobie równych, jeśli chodzi o tworzenie otwartych, tętniących życiem światów – w wykreowanym przez nich alter ego Nowego Jorku czy na Dzikim Zachodzie można spędzić długie godziny, wynajdując coraz to nowsze, niezwiązane bezpośrednio z główną linią fabularną sposoby na zabawę. Odtworzone pieczołowicie Los Angeles lat czterdziestych na pozór wydaje się zapraszać do podobnej eksploracji, przy bliższym poznaniu sprawia jednak wrażenie raczej dekoracji teatralnej czy, nomen omen, planu filmowego. Samo w sobie nie jest to naganne – w końcu mamy do czynienia z grą o diametralnie innej konstrukcji i temperaturze niż GTA i RDR – wprowadza jednak niepotrzebną dezorientację i sprawia wrażenie wodzenia za nos szerokiej publiczności, mamionej niewypowiedzianą obietnicą kolejnego sandboksa.

Co jednak najtrudniej L.A. Noire wybaczyć, to niedopracowaną mechanikę głównego aspektu gry: przesłuchań. Do wyboru mamy zawsze trzy opcje: uwierzyć świadkowi, podać jego słowa w wątpliwość lub wprost zarzucić mu kłamstwo. W tym ostatnim przypadku musimy jednak zaprezentować konkretny dowód na nieprawdziwość zeznania. Brzmi prosto, w efekcie jednak często łapiemy się na tym, że, nauczeni doświadczeniem, ignorujemy intuicję i wybieramy zgodnie z tokiem rozumowania twórców, a nie własnym. W dodatku nie zawsze wiemy, jak na nasz wybór zareaguje Phelps: huknie na rozmówcę, spróbuje emocjonalnej manipulacji czy bezceremonialnie oskarży o morderstwo. Mała liczba i niejasność opcji wyboru nie przystaje do zniuansowanych zachowań świadków i naszych intencji w trakcie danego przesłuchania. Szerzej o tym problemie pisze Rob Zacny w tekście The Interrogation Game.

Co więcej, niezależnie od tego, jak poradzimy sobie podczas rozmów, koniec końców gra zawsze doprowadzi nas – tą lub inną drogą – do zamknięcia sprawy. Różnica przejawia się tylko w przedstawionej w formie gwiazdek ocenie śledztwa, co ważne jest z punktu widzenia graczy nastawionych na jak najlepsze wyniki, ale na przebieg fabuły nie ma realnego wpływu. W ten sposób najważniejsza część gry traci na znaczeniu, sprowadzona do zabawy w kotka i myszkę ze scenarzystami.

3. L.A. Noire jako nowe podejście do bohatera

Jeśli chodzi o sposób konstrukcji głównego bohatera, w którego wcielamy się podczas rozgrywki, współczesne gry podążają zwykle w jednym z dwóch kierunków. Po pierwsze, nakreślają jedynie pewne ramy postaci, w kwestii ich wypełnienia pozostawiając nam mniejszą lub większą swobodę: mamy wpływ na jej osobowość, wybory, nastawienie wobec świata i innych bohaterów. Po drugie, rysują postać mocną kreską od początku do końca, pozostawiając nam jedynie wejście w jej buty. W obu przypadkach cel jest jednak zbieżny: stworzenie silnej więzi między graczem a sterowanym przez niego bohaterem, identyfikację z nim, mocniejsze przeżywanie wszystkiego, co mu/nam się przytrafia.

Nie w L.A. Noire.

Podchodziłam to tej gry jak do większości innych: początkowo kibicowałam młodemu policjantowi, który po dramatycznych przeżyciach na wojennym froncie na Okinawie próbuje powrócić do normalności, sumiennie wykonując swoją pracę. Gdzieś w okolicach drugiej-trzeciej sprawy Phelps zaczął jednak zachowywać się coraz bardziej anty-, albo wręcz socjopatycznie (mówiąc na przykład mężczyźnie o śmierci jego żony w obecności nastoletniej córki). Z biegiem rozgrywki stawało się coraz bardziej jasne, że emocjonalny chłód i chorobliwa ambicja to stosunkowo niewielkie wady bohatera w obliczu mrocznej tajemnicy z przeszłości, która kładzie się cieniem na dalszym życiu jego i otaczających go ludzi. Do tego dochodzi wspomniana wyżej ograniczona kontrola nad zachowaniami i wypowiedziami Cole’a: wybierając opcję dialogową, nigdy nie mamy pewności, w jakim tonie zabrzmią jego słowa. I najczęściej jest on znacznie ostrzejszy aniżeli byśmy się spodziewali i chcieli.

Wszystko to tworzy poczucie nieprzyjemnego dystansu i jest piętnowane bodaj w każdej recenzji gry, jaką czytałam. Dużo w tym racji, wystarczy jednak odwrócić perspektywę i spojrzeć na Phelpsa nie jak na naszego awatara, lecz złożoną, trudną, a przy tym starannie aczkolwiek oszczędnie zbudowaną postać, która dąży do nieuniknionego, a my jedynie możemy starać się łagodzić efekty jego upadku. Choć patrząc przez pryzmat gracza, który oczekuje poczucia kontroli, a za swoje wysiłki zasłużonego wynagrodzenia, to poważny błąd twórców, jako narracyjne rozwiązanie sprawdza się znakomicie i zapewnia niespotykane wrażenia.

4. L.A. Noire jako doskonała opowieść

I tu docieramy do sedna mojego problemu z L.A. Noire: przeciętna, nierzadko słaba gra, jest jednocześnie doskonałą opowieścią. Choć jest to wbrew mojemu poglądowi, że o jakości gier stanowić mają przede wszystkim ich unikalne cechy jako medium – rozgrywka i interaktywność oraz sposób ich połączenia z (ewentualną) warstwą fabularną – dzieło Team Bondi jest pod względem czystej, linearnej, zupełnie nie-growej opowieści tak satysfakcjonujące i spełnione, że jestem w stanie wybaczyć mu wszystkie niedociągnięcia wymienione w punkcie 1 i 2 oraz jeszcze parę innych.

Żeby była jasność: zdaję sobie sprawę z faktu, że to jedynie żonglerka motywami, wątkami i toposami gatunku noir, mistrzowsko wyeksploatowanymi w wielu filmach i książkach wcześniej – ale za to jaka sprawna! Gęstość i rozmach fabuły, finezja, z jaką splatają się wszystkie wątki, niezapomniany finał (włącznie ze sceną po napisach), który spaja całość zgrabną klamrą – a na dokładkę, do czego zresztą Rockstar już nas przyzwyczaił, galeria barwnych, żywych postaci, idealnie dobrana ścieżka dźwiękowa i absolutny słuch językowy. Oraz, o czym nie sposób nie wspomnieć, rewolucyjna technologia Motion Scan (w moim odczuciu – oczekiwany od dawna skok nad niesamowitą doliną), która nadaje występom aktorów emocjonalnej głębi i wiarygodności spotykanej dotychczas jedynie w filmie i teatrze. Wszystko to mnie ujęło i nie zamierzam się z tego tłumaczyć.

Marzena Falkowska

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php