Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

14.02.2007
środa

The Sims – Historie z życia wzięte

14 lutego 2007, środa,

SimsZ ŻYCIA SIMÓW

Simy to już fenomen, który wyrwał się z niszy gier komputerowych i na stałe zagościł w popkulturze.

Od wydania pierwszej części w 2000 r. na całym świecie sprzedano 50 mln gier z tej serii, co czyni ją największą i najbardziej dochodową w historii elektronicznej rozrywki.

Najnowsza odsłona, „The Sims: Historie z życia wzięte”, to dobra okazja, aby na własnej skórze sprawdzić, czy jesteśmy podatni na sim-szaleństwo. Choć na pierwszy rzut oka trudno właściwie zrozumieć, skąd ta popularność.

Oto na ekranie stoi mały wirtualny człowiek. Podobnie jak prawdziwy ma swoje potrzeby fizjologiczne i psychiczne.

Czytaj całość »

7.02.2007
środa

„Sam & Max Season 1: Culture Shock” – recenzja gry

7 lutego 2007, środa,

Sam & MaxPOWRÓT KRÓLIKA

Ledwie spojrzysz, Drogi Czytelniku, na „Nocną staż” Rembrandta, usłyszysz pierwszy takt „Bolera” Maurice Ravela, przeczytasz pierwszy wers „Iliady”, i już wiesz, że dane Ci jest obcować z dziełem natchnionego przez muzę geniusza. Dokładnie takie samo wrażenie miałem, kiedy odpaliłem na moim pececie „Sam & Max Season 1: Culture Shock”.

Sam i Max, postacie z komiksu Steve’a Purcella, to chyba najdziwniejsza para spośród jakże licznych detektywistycznych duetów. Sam to pies w szarym garniturze i kapeluszu, który upodabnia go nieco do Humphrey’a Bogarta. Jednak nie jest samotnym, zgorzkniałym twardzielem pozbawionym wszelkich złudzeń co do natury pięknych kobiet i otaczającego go świata, lecz twardzielem wykonującym swoją pracę z entuzjazmem aportującego Golden Retrievera. I jeszcze jedno: Sam jest posiadaczem największego rewolweru, jaki kiedykolwiek widziałem w grze komputerowej.


Max z Lugerem. Uzbrojony, zadaje znacznie mniej bólu.

Max to przeciwieństwo Sama. Nieduży, bo liczący tylko trzy stopy wzrostu króliczek o białym, puchatym futerku, zębach jak nożyce do cięcia drutu i nieskrywanej skłonności do przemocy. W sytuacjach skrajnych używa eleganckiego lugera, ale nie zdarza się to często, bowiem Max jest trochę jak Chuck Norris: „On nie potrzebuje broni, on sam jest bronią”. Jak łatwo się domyślić, to właśnie Max jest tym „złym gliną”. Żeby wyjaśnić, skąd ci dwaj wzięli się w komputerowym świecie i dlaczego są w nim takimi ważnymi osobistościami, trzeba cofnąć się do czasów dla większości graczy będących już prehistorią.

Dawno, dawno temu u pewnego odległego dewelopera…

Steve Purcell rozpoczął pracę dla LucasArts w najlepszym możliwym momencie – pod koniec lat osiemdziesiątych, kiedy zaczynała się jej złota era. Wtedy właśnie firma George’a Lucasa stał się jednym z najczęściej nagradzanych, najbardziej twórczych i innowacyjnych deweloperów w branży.

To właśnie LA wprowadził do gier przygodowych obowiązujący do dziś system sterowania „point and click” oraz iMUSE (dostosowujący podkład muzyczny do tego, co akurat dzieje się na ekranie monitora). W tym czasie powstały serie „Rebel Assault” i „X-wing” (1993) oraz „Dark Forces” (1994), a także wspaniałe gry przygodowe: „Indiana Jones”, „Secret of Monkey Island” (1990) i „Day of the Tenacle” (1993).

Steve Purcell brał udział w każdym z tych „przygodowych” projektów, a w roku 1993 udało mu się doprowadzić do realizacji „Sam & Max Hit the Road” (rok później wydano wersje na płycie CD, dodając mówione linie dialogowe; w wersji dyskietkowej były tylko napisy). Fabuła gry opowiadała historię dość nietypową: para detektywów prowadziła śledztwo w sprawie zaginięcia Bruna „Wielkiej stopy” (takiego amerykańskiego Yeti) i „dziewczyny z szyją żyrafy” o imieniu Trixie. Brzmi idiotycznie, ale o sukcesie tytułu zdecydował humor sytuacyjny, przezabawne dialogi („Co zrobić z bombą Max? Wyrzuć ją przez okno. Na zewnątrz nie ma nikogo, kto by nas obchodził”), no i osobowości Sama i Maxa, do których fani zapałali wielką miłością.

„Sam & Max Hit the Road” uznano za jedną z najlepszych gier przygodowych ze studia LA. Mimo sukcesu deweloper nie spieszył się z pracami nad drugą częścią. Sam Purcell umiejętnie podtrzymywał zainteresowanie fanów; w tamtym czasie chyba w każdym programie LA można było znaleźć „easter egg” – ukrytą (czasem bardzo starannie) niespodziankę z Maxem w roli głównej.

Wyszukiwanie „wielkanocnego” królika stało się dla wielu graczy ulubiona rozrywką. Warto jeszcze wspomnieć, że w 1997 roku zrealizowano animowany serial telewizyjny z Samem i Maxem, przeznaczony niestety, raczej dla młodszego widza. Ponieważ producent zrezygnował z pokręconego poczucia humoru i pokazywania bardziej agresywnych zachowań Maxa, decyzję o zaprzestaniu produkcji po pierwszym sezonie fani i Purcell przyjęli z ulgą.

Nowa Nadzieja

W roku 1999 na ekrany kin na całym świecie wszedł oczekiwany od lat pierwszy epizod Gwiezdnych Wojen, „The Phantom Menace”, a wraz z nim zmieniła się strategia LucasArts – nowe programy miały przede wszystkim podbić serca młodszych graczy, dla których przygoda z Gwiezdnymi Wojnami właśnie się rozpoczęła.

LA rozpoczął produkcję nieskomplikowanych gier, które łatwo było przekonwertować na coraz bardziej popularne konsole. Jednak nowa polityka nie przyniosła spodziewanych efektów; firma, coraz głośniej krytykowana, zaczęła ponosić straty.

Postanowiono zatem odzyskać serca dawnych fanów z pomocą kilku programów w starym, dobrym stylu. Miedzy nimi znalazły się dwie gry przygodowe: „Full Throttle 2” oraz nowego „Sam & Max”. Niestety, prace na „Full Throttle 2” zostały wstrzymane, a cały projekt skasowano ostatecznie w listopadzie 2003 roku. Natomiast premierę „Sam & Max: Freelance Police” zapowiedziano na wiosnę 2004 roku.

Imperium Kontratakuje (i strzela sobie w stopę)

3 marca 2004 roku, tuż przed spodziewaną premierą jak grom z jasnego nieba spadła na fanów wiadomość: prace nad „Sam & Max” zostają wstrzymane i nie będą kontynuowane.

Dwa dni później Purcell oświadczył publicznie, że nic nie wie o wstrzymaniu projektu i że gra z pewnością zostanie ukończona. Był w błędzie. Po prostu nikt z LA nie pofatygował się, by zawiadomić lidera projektu o skasowaniu tytułu. „Głęboka analiza rynku” miała doprowadzić menadżerów z LucasArts do wniosku, że gatunek gier przygodowych jest już przeżytkiem, a ich produkcja się nie opłaca. Władzę nad firma przejęli księgowi.

Rozczarowani fani zareagowali gwałtownie – w ciągu zaledwie dwóch tygodni zebrano ponad dwadzieścia tysięcy podpisów pod protestem skierowanym do LA. I choć deweloper się nie ugiął, wsparcie fanów uświadomiło twórcom gry, że ich praca nie musi pójść na marne.

Wkrótce cały zespół pracujący nad „Sam & Max: Freelance Police” na czele z Purcellem odszedł z LucasArts. Tak powstało studio Telltale Games (nazwa wzięła się z jednego z epizodów gry zatytułowanego „The Tell Tale Tail”). A prawa LA do postaci Sama i Maxa miały wygasnąć już w następnym roku…

Return of the Rabbit

Telltale rozpoczęło od, jakże by inaczej, humorystycznej gry przygodowej pt. „Bone”. Dwie wyprodukowane do tej pory części sprzedawane są przez Internet, bo taki właśnie sposób dystrybucji firma uznała za najkorzystniejszy. Tytuł odniósł sukces, ale przygody braci Bone miały tylko rozgrzać zespół przed głównym zadaniem.


Zadowolony z siebie Max. Właśnie przesłuchał podejrzanego i puścił go wolno. Z pierwszego piętra.

I w końcu stało się – w październiku 2006 roku, po trzynastu latach oczekiwania, ukazała się pierwsza część „Sam & Max Season 1”. Pierwsza, bo cały „sezon” podzielono na sześć odcinków, opowiadających odrębne historie. Efekt przypominał nieco skutki wybuchu bomby; zarówno fani, jak recenzenci branżowych serwisów zgodnie wystawili najwyższe możliwe noty. No i do tego ta radość z utarcia nosa wielkiej firmie…


Złe wieści, gorsze wieści – prasa w sklepie z cukierkami i bronią.

„Sam & Max Season 1” to spełnienie marzenia o doskonałej kontynuacji doskonałej gry. Często się zdarza, że producent chcąc poprawić to, co działa całkiem dobrze, osiąga efekt odwrotny od zamierzonego. Na szczęście programiści z Tellltale ustrzegli się tego błędu.

Nowy „Sam & Max” przypomina „Hit the Road”, tyle że wykorzystuje możliwości nowoczesnych komputerów. Grafika to jedna z najmocniejszych stron tytułu. Środowisko stworzone na potrzeby programu zachwyca barwą, pomysłowością i ożywiającymi je detalami. Sterowanie „point and click”, bez żadnych udziwnień, jest w pełni intuicyjne. Autor muzyki Jared Emerson-Johnson wykonał świetną robotę (część soundtracka można pobrać ze strony producenta), i mam wrażenie, że niebawem ścieżka dźwiękowa dorówna popularnością tej z „Grim Fandango”.


Sybil Pandemik. Tym razem psychoterapeutka. Jej tatuaże wzbudzają zaufanie pacjenta. Szczególnie Maxa.

Zagadki logiczne są niezbyt trudne, może dlatego, że bez wyjątku są… logiczne. Nie ma potrzeby klikać „wszystkim na wszystko”, zazwyczaj wystarczy chwilę pomyśleć. No i humor, i sytuacyjny i ten słowny, jest chyba jeszcze lepszy niż w „Hit the Road”.

Sam i Max kpią niemiłosiernie z telewizji, psychoanalizy, mody z lat siedemdziesiątych, bulwarowej prasy, znów z telewizji i tysiąca innych rzeczy. Gagi i dowcipne dialogi mogą doprowadzić do łez (ze śmiechu).


Desoto – najbardziej dwudrzwiowa gliniarska fura wirtualnego świata.

Warto też wspomnieć kilka innych postaci pojawiających się w każdym epizodzie obok Sama i Maxa. Szczur Jimmy – złodziej i szantażysta, Bosco – genialny wynalazca i właściciel sklepu ze słodyczami i bronią palną, oraz moja ulubienica Sybil Pandemik (!) – kolejno: tatuażystka, psychoterapeutka (Sam – „Czy trudno zostać psychoterapeutą?” Sybil, przewracając oczami – „Och, to trwa całe tygodnie”) i wydawca gazety o kosmitach. No i, last but not least, Desoto – najpiękniejszy, najbardziej dwudrzwiowy policyjny samochód, jaki widziałem.

Właściwie nie wiem, co jeszcze można napisać o „Sam & Max Season 1”. Jest, po prostu, najlepsza.

Jan M. Długosz
 

Ocena 6/6

Zalety: Cała gra.
Wady: Za krótka.

Dla rodziców: Mimo komiksowej kreski i bajecznie kolorowej oprawy graficznej „Sam & Max” z pewnością nie jest programem dla młodszych graczy. Prezentowany tu typ humoru rozbawi do łez dorosłych, dla dzieci będzie jednak całkowicie niezrozumiały. Do tego dochodzi bariera językowa – bez dobrej znajomości angielskiego nie sposób zagrać w „Sama i Maxa”. Czyli: zdecydowanie nie dla dzieci, zdecydowanie dla rodziców.

5.02.2007
poniedziałek

Czwarty operator komórkowy wchodzi do gry

5 lutego 2007, poniedziałek,

TelefonCZWARTY DO GRY

Za kilka tygodni w Polsce zacznie działać czwarty operator telefonii komórkowej. Czy uda mu się nadkruszyć prymat Ery, Orange i Plusa? Czy naprawdę 30 mln użytkowników komórek czeka rewolucja?

Niektórzy już korzystają z usług nowego operatora. W trwającym programie pilotażowym rozdano 20 tys. nowoczesnych telefonów Samsung i Motorola. Przez dwa miesiące można z nich za darmo dzwonić i testować nową sieć. A na przełomie marca i kwietnia ma nastąpić jej oficjalny start.

Czytaj całość »

5.02.2007
poniedziałek

E-zakupy

5 lutego 2007, poniedziałek,

Karty.jpgWIRTUALNE ZAKUPY CORAZ POPULARNIEJSZE

Coraz częściej kupujemy w Internecie, ale i tak płacimy gotówką.

W zeszłym roku z Internetu korzystało już 37%. Polaków powyżej 15-ego roku życia jak wynika z badania NetTrack SMG/KRC. Co czwarty internauta jest klientem e-banku, a niewielu mniej w 2006 roku dokonało przynajmniej jednego zakupu w sklepie internetowym.

Czytaj całość »

1.02.2007
czwartek

Telekomunikacja Polska znosi limity

1 lutego 2007, czwartek,

InternetTAŃSZY I SZYBSZY INTERNET BEZ LIMITÓW

Telekomunikacja Polska ogłosiła zniesienie limitów na transfer danych w ramach usługi neostrada tp. Brak limitów dotyczy nie tylko nowych klientów, ale także 1,6 mln dotychczasowych użytkowników tej usługi. Dodatkowo firma dwukrotnie zwiększyła prędkość najwolniejszej opcji 128, do 256 kb/s. Zmiany mają objąć wszystkich do 15 marca br.

Wcześniej pojawiły się informacje, że TP podniesie prędkości wszystkich opcji neostrady i zwiększy limit danych możliwych do pobrania w jednym okresie rozliczeniowym.

Czytaj całość »

1.02.2007
czwartek

Wirtualna ambasada

1 lutego 2007, czwartek,

SecondLifeWIRTUALNA AMBASADA

Szwedzi instalują ambasadę w wirtualnym świecie „Second Life„. Polskie MSZ o takich głupstwach nawet nie rozmawia. 

„Second Life” to świat podobny do naszego, a nawet lepszy – przekonują jego twórcy. Każdy może w nim zacząć życie od nowa, tworząc swoje alter ego (więcej o tej popularnej grze w tekście Piotra Stasiaka). To dlatego aktywnie uczestniczy w niej ponad milion ludzi. I codziennie przybywa wielu nowych. W sumie jest ich już ponad 3 miliony

Czytaj całość »

31.01.2007
środa

Skrzydlaci giganci

31 stycznia 2007, środa,

Fot.NASAWIELORYBY PRZESTWORZY

Coraz więcej ładunków przewozi się drogą lotniczą. Wśród tysięcy samolotów transportowych są niezwykłe konstrukcje. Najnowsza z takich maszyn właśnie pojawiła się na niebie.

Typowe ładunki lotnicze wozi się w standardowych kontenerach lub na paletach, problem stwarzają natomiast towary wielkogabarytowe lub o nietypowych kształtach, które nie mieszczą się na pokładzie samolotu. Często – z racji rozmiarów – nie da się ich również przewieźć drogą lądową i wtedy w sukurs przychodzą konstruktorzy, którzy budują maszyny do specjalnych poruczeń.

Czytaj całość »

29.01.2007
poniedziałek

Zmiany w YouTube

29 stycznia 2007, poniedziałek,

YouTubeYouTube: REWOLUCJE

Współtwórca serwisu YouTube Chad Hurley powiedział w sobotę podczas Światowego Forum Ekonomicznego, że serwis będzie dzielił się zyskami ze swoimi użytkownikami.

Chce tym samym nagradzać ich kreatywność i zachęcać do dalszej twórczej pracy. Warunkiem jest udostępnianie filmów własnego autorstwa. Jakie będą honoraria i od czego zależeć będą – Hurley nie zdradził.

Czytaj całość »

25.01.2007
czwartek

Izrael: krzemowa pustynia

25 stycznia 2007, czwartek,

KRZEMOWA PUSTYNIA

Izrael – jedyny kraj na Bliskim Wschodzie pozbawiony surowców naturalnych – postanowił zbudować najnowocześniejszą gospodarkę na świecie. W badania i rozwój inwestuje blisko 5 proc. swojego dochodu narodowego. To światowy rekord.

Wyniszczająca wojna z Libanem będzie zapewne wspominana jako jedno z najważniejszych wydarzeń bliskowschodnich 2006 r. Ale podczas targów i konferencji Telecom Israel 2006 w Tel Awiwie rzadko o tym rozmawiano. Przedsiębiorcy i finansiści zwracali bardziej uwagę na fakt, że mimo wojennego roku Izrael (7 mln ludności) odnotował rekordowy napływ bezpośrednich inwestycji zagranicznych, ok. 15 mld dol. (Prawie 40-milionowa Polska również odnotowała rekord, ale na poziomie 10 mld dol.). Głównym motorem rozwoju izraelskiej gospodarki i magnesem przyciągającym pieniądze inwestorów są przemysły zaawansowanych technologii.

Czytaj całość »

css.php