Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

27.10.2009
wtorek

Wywiad z producentem „Assassin’s Creed 2”

27 października 2009, wtorek,

Zapraszamy do przeczytania wywiadu z Sebastienem Puelem, producentem gry „Assassin’s Creed 2”, który niedawno gościł w Polsce.

Artur Falkowski: Wiemy już całkiem sporo na temat postaci Ezio – renesansowego asasyna, którego krokami będziemy kierować przez większość rozgrywki w „Assassin’s Creed 2”. Jak dotąd niewiele jednak wiadomo o Desmondzie, bohaterze łączącym obie części. Można by się spodziewać, że po zakończeniu jedynki powinniśmy wiedzieć już sporo na jego temat. Tymczasem wydaje się, że jego postać została potraktowana po macoszemu. Zabrakło mu osobowości i wydawał się, nie przymierzając, płytki. Czy w drugiej części będziemy mogli lepiej go poznać?

Sebastien Puel: Chcieliśmy, by gracze poznawali go stopniowo. W pierwszej grze rozgrywka koncentrowała się na przeszłości. Gracze nie mieli zbyt wielu okazji, by pokierować Desmondem. Chcieliśmy stworzyć bohatera, który – postawiony w niezbyt korzystnym położeniu – nie chciał współpracować. Tym razem zabieramy go z siedziby korporacji Abstergo i przenosimy do kryjówki assasynów, co stanowi główną oś fabuły. Gracz będzie miał możliwość więcej czasu grać jako Desmond i w efekcie lepiej go poznać.


Na zdjęciu Sebastien Puel, producent gry Assassin’s Creed 2.

Pracując nad „Assassin’s Creed” w rzeczywistości tworzymy dwie historie – jedną osadzoną we współczesności, drugą w przeszłości. W pierwszej części mieliśmy Altaira, w kolejnej Ezio. Jeżeli chodzi o historię Desmonda w „Assassin’s Creed 2”, położyliśmy na nią nieco większy nacisk. Tak więc ci, którzy chcieliby dowiedzieć się o nim więcej i więcej nim pograć, powinni być zadowoleni.

A propos przeszłości. Zdaję sobie sprawę, że na to pytanie odpowiadałeś już wielokrotnie podczas swoich wywiadów. Niemniej jednak czuję się zobligowany, by je zadać. Dlaczego Wenecja? Dlaczego Renesans? Dlaczego ten okres historyczny? Nie jest on wszakże zbyt popularny we współczesnych grach.

Rzeczywiście. Większość okresów historycznych, o których myśleliśmy, nie cieszy się zbytnim powodzeniem u deweloperów. Głównie dlatego, że jest niewiele gier historycznych. Tymczasem nasz zespół składa się z osób zafascynowanych historią, dlatego tworzenie „Assassin’s Creed” było dla nas jak spełnienie marzenia. To, co szczególnie nas fascynowało, to momenty zwrotne, wydarzenia i czasy, które całkowicie zmieniały historię. Pierwszym, który wykorzystaliśmy, były krucjaty, podczas których religie zmieszały się ze sobą. Spotkanie islamu i chrześcijaństwa na Bliskim Wschodzie było fascynujące.

Następnie prześledziliśmy historię, zadając sobie pytanie, jaki był kolejny moment o tak wielkim znaczeniu. Włochy XV wieku – Florencja, Wenecja oraz Rzym w dużej mierze zmieniły bieg historii. W tym samym działalność wielkich umysłów wpłynęła na przyszłość, przenosząc nas z Średniowiecza do współczesności. Wiele z rozwijanych do dziś idei pochodzi właśnie z Renesansu.

Ponadto mogliśmy wykorzystać jedne z najpiękniejszych miast świata oraz niezwykłe postacie pokroju Leonarda Da Vinci, Botticellego, Brunelleschiego, Medyceuszy, Pazzich – ludzi, którzy zmienili świat. Te czasy to również niesamowite wydarzenia. Ze szkoły pamiętamy głównie włoski Renesans jako kolebkę rzeźby, malarstwa, renesansowej perspektywy – rzeczy wzniosłych i intelektualnych. Ale w rzeczywistości to były ponure czasy wojen, morderstw i przemocy. Dokładnie taki świat chcieliśmy oddać w „Assassin’s Creed 2”.

Pamiętam dzień, w którym przyszliśmy do naszych grafików, ludziach po szkołach artystycznych, po architekturze.  Gdy powiedzieliśmy im, że będą odtwarzać renesansową Florencję i Wenecję, oszaleli ze szczęścia. Zrekonstruowanie w trójwymiarze piętnastowiecznej Wenecji było naprawdę niesamowitym doświadczeniem. Wyobraźcie sobie, że co rano wchodzicie do biura, siadacie przy komputerze i przenosicie się do Wenecji. Mogę powiedzieć, że od niemal trzech lat spędzam czas we Florencji i Wenecji, co prawda wirtualnych, ale to zawsze coś (śmieje się).

Jaki zatem będzie kolejny okres historyczny? Czy już jakiś wybraliście? Krążą co prawda pogłoski o II wojnie światowej, ale z tego co wiem, to na razie jedynie spekulacje.

To prawda. To tylko spekulacje, które pojawiły się po mojej rozmowie z dziennikarzami. Zapytano mnie, czy nie sądzę, że II wojna światowa to interesujący okres. Odparłem, że jak najbardziej. To ogromnie ważny punkt zwrotny w historii. Nie uważam jednak, by był odpowiedni do tego, by osadzić w nim akcję kolejnej części. Jakoś nie widzę tego, przynajmniej na razie. Może kiedyś, ale na pewno nie teraz, nie w części trzeciej.

Szczególnie, że II wojna światowa to konwencja dość mocno wyeksploatowana w grach.

Zgadza się. Dużo produkcji ją wykorzystuje, a naszym celem jest pokazanie czegoś nowego. Być może kiedyś pomyślimy nad tym, jak zrobić grę o II wojnie światowej, która nie byłaby FPS-em, ale szczerze mówiąc, teraz nie miałbym na to żadnego pomysłu.

Wracając do wyboru realiów. Nasz zespół wolny czas poświęca spekulowaniu. Często zdarza się, że ktoś przychodzi do mnie mówiąc: „Przeczytałem o wydarzeniach, które miały miejsce wtedy a wtedy w takiej części świata. To to, czego szukamy”. Innymi słowy, wciąż się rozglądamy. Mamy już kilka pomysłów o wielkim potencjale, ale jeszcze nie podjęliśmy decyzji. Wiemy natomiast, jak potoczy się historia Desmonda. Mamy już jakąś wizję jego losów, jednak co do przeszłości, musimy jeszcze pomyśleć.

Ostatnio zjeździłem niemal całą Europę i gdziekolwiek się nie zatrzymywałem, zawsze pytano mnie, czemu nie osadzić trójki właśnie tam (śmiech). Pomyślmy choćby o Paryżu albo Londynie. Praktycznie każde miasto nadawałoby się na umieszczenie w nim akcji „Assassin’s Creed”. Na razie jednak, jak już mówiłem, nie podjęliśmy decyzji.

Powiedziałeś, że chcielibyście tworzyć gry historyczne, dlatego możemy liczyć na odwzorowanie prawdziwych miast, historycznych postaci i sytuacji społecznej. Jak jednak wygląda sprawa, jeżeli chodzi o wydarzenia? Czy wykorzystaliście historię jako sztafaż, czy też postaraliście się odtworzyć niektóre historyczne fakty?

Jedno i drugie. Akcja „Assassin’s Creed 2” toczy się w najbardziej, naszym zdaniem, interesującym okresie w historii Renesansu włoskiego, trzydziestoleciem pomiędzy rokiem 1470 a 1500. To wtedy na włoskie tereny wtargnęły obce armie – głównie francuska – które przyczyniły się do rozpowszechnienia Renesansu w Europie. Na tym jednak nie koniec. W tym czasie doszło też do konfliktu między Meduceuszami i Pazzimi. Spisek Pazzich to jedno z ważnych historycznych wydarzeń, w których gracz nie tylko będzie mógł wziąć udział, lecz także poznać ich reperkusje. Jak się bowiem okaże, Medyceusze po zamachu postanawiają zemścić się na Pazzich i w tym celu wynajmują skrytobójcę Ezio. Historia związana z tym konfliktem będzie stanowić sporą część gry.

W taki sposób podchodzimy do historii. Bierzemy jakieś historyczne wydarzenie i zastanawiamy się, jaką rolę mógłby odegrać w nim skrytobójca. To odchylenie od prawdy historycznej służy przede wszystkim dostarczeniu graczowi odpowiedniej rozrywki.

Mamy więc Włochy, mamy historyczne fakty pomieszane z czystą fikcją, mamy teorię spisku. Nasuwa się skojarzenie, że tworzycie drugi „Kod Da Vinci”…

To bardzo ciekawe, ponieważ porównanie z „Kodem Da Vinci” pojawia się dość często. W rzeczywistości jednak podczas planowania marki w 2003-2004 roku nie sugerowaliśmy się tą powieścią, szczególnie, że wtedy jeszcze nie była tak popularna jak w kolejnych latach. Wygląda na to, że ludzie w tym samym czasie zainteresowali się podobną tematyką. Obecnie mają do dyspozycji i książkę, i grę, przy czym gra nastawiona jest bardziej na akcję. Poza tym „Assassin’s Creed” nie koncentruje się na rozwiązywaniu spisku z przeszłości, lecz pozwala graczom przenieść się  do renesansowej Italii. Myślę, że to jest właśnie największą różnicą między naszą grą i „Kodem Da Vinci”.

Grając w pierwszą część można było odnieść wrażenie, że fabuła nie ma większego znaczenia. Oczywiście była opowieść, ale została całkowicie podporządkowana dość powtarzalnej rozgrywce, serii zadań: znajdź kogoś, dotrzyj do niego, zabij i ucieknij przed pościgiem. Wiele razy w różnych wypowiedziach mówiłeś o tym, że tworząc drugą część dokładacie wszelkich starań, by naprawić błędy poprzedniej. Nowa produkcja ma być większa, bardziej zróżnicowana i przede wszystkim charakteryzować się lepszą fabułą.  Mimo wszystko jednak wciąż pozostanie grą typu sandbox. Te zaś zazwyczaj nie mogą pochwalić się zbyt dobrą fabułą. Jak udało wam się osiągnąć kompromis między opowieścią a otwartym światem?

Rzeczywiście gry typu sandbox mają z tym kłopoty, ale mimo wszystko uważam, że staną się przyszłością elektronicznej rozrywki. W końcu gracz nie chce oglądać filmu, tylko samemu definiować swoje przeżycia. Jako deweloperzy zdobyliśmy już nieco doświadczenia w poprzednich latach, ale wciąż się uczymy, osiągając coraz lepsze rezultaty.

Problem jest poważny. Niezwykle trudno jest bowiem umieścić dobrą fabułę, która z założenia jest liniowa, w nieliniowej grze. Na tym właśnie polega paradoks, z którym musimy się zmagać.
Jak spróbowaliśmy się z tym uporać? Przede wszystkim postawiliśmy na mocną fabułę, która w liniowy sposób prowadzi gracza od misji do misji. Żeby jednak dać mu lepiej wczuć się w życie wirtualnego świata, pozwolić na jego eksplorację, zapełniliśmy go zadaniami dodatkowymi zlecanymi przez mieszkańców miast i sekretnymi lokacjami do odwiedzenia. Poza tym gracz będzie mógł wykorzystać stworzony na potrzeby gry system ekonomiczny, który pozwoli mu rozwijać swojego bohatera. Ma również do dyspozycji willę, którą może zmieniać i rozbudowywać zgodnie z własnymi upodobaniami.

Mamy więc czerwoną ścieżkę, podążając którą gracz pozna przepiękną opowieść, oraz rozległy świat, w którym będzie mógł robić różnorodne niezwiązane bezpośrednio z fabułą rzeczy. Naszym zdaniem obie części rozgrywki dobrze się uzupełniają, zapewniając graczowi o wiele lepsze przeżycia niż w części pierwszej.

Wspomniałeś o willi. Przyznać muszę, że idea skrytobójcy zajmującego się rozbudową domu i posiadłości, dbającego o ludzi itd., niezbyt mnie przekonuje. Jest to dość nietypowe rozwiązanie jak na grę akcji.

„Assassin’s Creed 2”, jak i jego poprzednik, to wciąż gry akcji, jednak po wprowadzeniu do rozgrywki systemu ekonomicznego doszliśmy do wniosku, że potrzebujemy czegoś, co w sposób obrazowy pokazywałoby rozwój gracza i jego majątku. W ten sposób powstała willa. Z założenia nie zmuszamy graczy do niczego, dlatego też ten element rozgrywki jest całkowicie opcjonalny. Willa wpisuje się także w konwencję gry. Stanowi rodzinny majątek, a we Włoszech rodzina od zawsze była bardzo istotna.

Dla mnie jako gracza willa jest miejscem, które pozwala mi zobaczyć to, co osiągnąłem. Mam pieniądze, więc chcę je inwestować. Oczywiście, zajmując się majątkiem w „Assassin’s Creed 2” nie zdobędziemy doświadczenia i nie nauczymy się, jak być biznesmenami. Do tego potrzebowalibyśmy strategii i gier ekonomicznych. Tutaj willa służy głównie poszerzeniu doświadczenia płynącego z rozgrywki.

Powiedziałeś już, że willa jest elementem świata gry, który gracz może dowolnie zmieniać. Jak jest w takim razie z samym światem? W wydanym nie tak dawno temu „InFamous” wygląd miasta zależał od działań gracza. Czy myśleliście o tym, by wprowadzić podobne rozwiązanie do swojej gry?

W „Assassin’s Creed” najważniejszym elementem świata nie są budynki i wygląd otoczenia, ale tłum, ludzie, którzy w wiarygodny sposób reagują na twoje zachowania. Możesz się z nimi zmieszać, możesz ich przestraszyć albo zezłościć. W pierwszej części spotkanie z taką ilością ludzi na wirtualnej ulicy stanowiło nowość. W drugiej części dopracowaliśmy jeszcze ten element, zwiększając jednocześnie liczbę możliwości wykorzystania zachowania tłumu do swoich celów. Postawiliśmy nie tyle na zmianę świata, co na interakcję z zamieszkującymi go ludźmi.

Pozwól, że zadam ci teraz pytanie z zupełnie innej beczki. W ostatnim czasie dużo się mówi na temat DLC. Niektórzy twórcy wręcz przyznają się, że równocześnie z pracami nad grą trwają prace nad dodatkami do niej. Jak wygląda ta sprawa w przypadku „Assassin’s Creed”?

Obecnie pracujemy tylko nad tym, co znajdzie się na płycie. Uważam, że jeżeli twórca przygotował jakieś ciekawe rozwiązania rozbudowujące rozgrywkę, powinien umieścić je w samej grze. Tak jest fair wobec graczy.

Możliwe, że potem zdecydujemy się na stworzenie DLC. Szczególnie, że koncepcja animusa (maszyny do odtwarzania pamięci komórkowej) wydaje się wręcz wymarzona do tego, by tworzyć dodatki. Biorąc pod uwagę całą serię, sądzę, że przyszłe DLC nie są wykluczone.

„Assassin’s Creed 2” jest dużym projektem. Pracowało nad nim podobno około 450 osób. Co dla ciebie jako producenta było największym wyzwaniem w pracy nad tak rozbudowaną produkcją?

Liczby jak zwykle są nieco przesadzone. Tak to już jest, że gdzieś kiedyś podasz liczbę, a ona rośnie i rośnie (śmieje się). Nad grą pracowało 280 osób, w trzech studiach deweloperskich równocześnie: we Francji, w Singapurze i Kanadzie. To było zdecydowanie duże wyzwanie, ale na szczęście to doświadczeni ludzie, obeznani z technologią. Tym razem nie mieliśmy zbyt wielu problemów technicznych. Z większością uporaliśmy się podczas tworzenia części pierwszej. Mogliśmy więc skoncentrować się na rozgrywce i otoczeniu.

Prawdziwym wyzwaniem okazało się odwzorowanie świata. Problem ten pojawia się zawsze, kiedy tworzysz grę osadzoną w jakimś historycznym okresie, pragnąc oddać go w możliwie wierny i wiarygodny sposób. Dlatego długo konsultowaliśmy się z historykami, podejmując wiele małych decyzji, co zabierało dużo czasu i niejednokrotnie było ryzykowne dla projektu.

W ubiegłym tygodniu po raz pierwszy pokazaliśmy grę włoskim dziennikarzom. Muszę przyznać, że atmosfera była napięta. Włosi są narodem dumnym, i słusznie, ze swojej historii, tak więc obawialiśmy się mocno ich reakcji. Na szczęście to, co zobaczyli, niezwykle przypadło im do gustu. Ludzie, którzy zwykli chodzić po ulicach współczesnej Florencji, po raz pierwszy ujrzeli, jak wyglądała w XV wieku. Zaczęli dostrzegać znajome ulice i budynki, przypominać sobie ilustracje z książek historycznych. Byli wręcz oszołomieni.

Przyznam, że była to bardzo emocjonująca prezentacja. Odtworzenie renesansowych Włoszech to coś, z czego możemy być dumni.

Twój poprzedni projekt był całkowicie odmienny od „Assassin’s Creed 2”. Pracowałeś nad grą z serii „Naruto”. To była produkcja wykorzystująca głównie na japońską stylistykę. Czy doświadczenie wyniesione z tamtego projektu przydało ci się przy tworzeniu przygód Desmonda i Ezio?

W rzeczywistości obie gry łączy bardzo istotna cecha. W obu przypadkach próbowaliśmy odtworzyć świat, który nie był naszym własnym. Tworząc „Assassin’s Creed 2”, staraliśmy się na tyle zrozumieć włoską tradycję i kulturę, by wiarygodnie oddać renesansową Wenecję i Florencję. Pracując nad „Naruto” chcieliśmy oddać realia serii. Oczywiście świat tej gry jest fikcyjny, ale posiada własną mitologię. Musieliśmy oddać ją z dbałością o szczegóły ze względu na szacunek dla fanów. Dlatego też, tak jak w przypadku „Assassin’s Creed 2” spędzaliśmy czas na wertowaniu historycznych książek, tak tworząc „Naruto” zaczytywaliśmy się mangami. Myślę, że umiejętność wiernego odtwarzania w grach świata, który nie jest moim własnym, była tym, co bezpośrednio pomogło mi w nowym projekcie.

Dziękuję za rozmowę.

Rozmawiał Artur Falkowski

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php