BRAID – PIĘĆ MINUT PRZED REWOLUCJĄ
W 2008 r. lubiący eksperymenty gracze nie byli przesadnie rozpieszczani przez producentów gier na obecną generację konsol. Spośród wielu technicznie doskonałych tytułów tylko kilka wnosiło coś naprawdę interesującego w świat elektronicznej rozrywki. Jednym z nich był właśnie „Braid”. Ale jego gwiazda, kiedy się na nią patrzy z perspektywy czasu, nie świeci już tak mocny blaskiem.
Zanim gra Jonathana Blowa trafiła do cyfrowej dystrybucji XBLA, zdążyła wzbudzić furorę w światku niezależnych twórców gier – interesującą mechaniką, ciekawą oprawą graficzną oraz nawiązaniami do klasyki gatunku. Niestety od tych elementów znacząco odstaje narracja.
Na swoim podstawowym poziomie „Braid” opowiada historię Tima, mężczyzny w bliżej nieokreślonym wieku i o mglistej przeszłości, który szuka swojej księżniczki. Ta, podobnie jak w klasycznym Mario, zawsze jest w następnym zamku. W trakcie poszukiwań Tim przemierzy kilka różnych światów, zbierając kolorowe puzzle, które, ułożone w całość, odblokują dostęp do finałowego poziomu gry. Cały clue „Braida” leży w zabawach z czasem. W pierwszym świecie wszystko jest jasne: spadniemy w przepaść – możemy cofnąć czas i powtórzyć skok; nadziejemy się na złego jeżyka – możemy cofnąć czas i spróbować go ominąć; ugryzie nas wystająca z rury roślina – cofamy czas itd. Tych kilka początkowych etapów (zawartych w demie) może dawać mylne wrażenie, jakoby „Braid” był grą platformową, dodatkowo potęgowane nawiązaniami do przygód wąsatego hydraulika. Stety lub niestety, „Braid” jest grą logiczną ubraną w ciuszki klasycznej platformówki. Każdy ze światów rządzi się swoimi, z początku niezrozumiałymi prawami, które będziemy musieli rozpracować, aby zdobyć wszystkie fragmenty układanki.
Screen z gry Braid
W jednym ze światów czas idzie do przodu, gdy my idziemy w prawo, cofa się, gdy idziemy w lewo, w innym niektóre elementy planszy, jak dźwignie czy klucze, opierają się wpływowi czasu, a w jeszcze innym otrzymujemy specjalny pierścień, który rzucony na ziemię tworzy dokoła siebie spowalniającą wszystko sferę. Wszystko to jest naprawdę pomysłowe, ale jednocześnie – trudne w obejściu. Dzisiejszy gracz przyzwyczajony jest, że gra powolutku uczy go, jak ma grać, stopniowo otwiera kolejne poziomy zaawansowania. Z „Braidem” jest inaczej: rzuca nas od razu na głęboką wodę. Wkraczając do nowego świata siłą rzeczy zakładamy, że pierwsze dwa etapy będą służyły nam za samouczek, wyjaśniający jego reguły. Tu wyjaśnień żadnych nie ma, nie ma koła ratunkowego – na dodatek każdy ze światów jest inny, więc czasem naszym wrogiem będą przyzwyczajenia wyniesione z poprzednich. Poszczególne etapy bardzo łatwo przejść, problemem jest jednak zdobycie puzzli. Jeżeli się na jakimś zatniemy, to możemy go ominąć i spróbować zdobyć następny, ale kiedyś w końcu będziemy musieli do niego wrócić. Tutaj nie ma taryfy ulgowej – kto nie jest dość cwany, aby zebrać wszystkie elementy, ten nie obejrzy zakończenia. Chyba, że się złamie i zajrzy do solucji.
Tak, muszę się ze wstydem przyznać – „Braid” mnie przerósł. Grając czułem się jakbym był znowu w liceum na lekcji matematyki, pierwszej po dwutygodniowej chorobie, kiedy to cała klasa poszła naprzód i poznała kolejne twierdzenia, a ja po omacku staram się zorientować, o co chodzi. W pewnej chwili „Braid” zmusił mnie do skorzystania z solucji. Wtedy wredność i pomysłowość Blowa przy konstruowaniu zagadek stały się oczywiste i nie można było zrobić nic innego, jak uchylić przed nim kapelusza. Szkoda jednak, że tej iskry geniuszu zabrakło przy opowiadaniu historii.
Screen z gry Braid
Oczywiście, czytelnik może stwierdzić, że złorzeczenia recenzenta wynikają z kompleksów i chęci odegrania się na autorze za zbyt trudne jak na jego pomyślunek zagadki, ale jednak mamy XXI wiek i sytuacja, gdy cała fabuła opowiedziana jest za pomocą statycznych plansz na początku każdego etapu jest już anachronizmem. „Braid” to po prostu zbiór cwanych zagadek logicznych, których kolejność rozwiązywania nie ma większego znaczenia. Mają wystawić na test nasza pomysłowość i zdolność logicznego myślenia i tak naprawdę mogłyby się obejść bez fabuły. Ta jest jednak w grze Blowa obecna, odnosi się jednak wrażenie, że mocno na doczepkę. Czujemy podskórnie, że autor przez cały czas posługuje się grubo szytą metaforą, zbyt mglistą, aby była czytelna bez dobrnięcia do wielkiego finału – przez co w trakcie gry nie zastanawiamy się dłużej nad tym, o co w przygodach Tima chodzi, koncentrując się na rozwiązywaniu zagadek. Przechodzimy ostatni, swoją drogą kapitalny, poziom i nadal nic nie wiemy. Następnie poznajemy epilog – coś zaczyna nam świtać, ale nie jesteśmy przekonani. Odkrywamy, że epilog ma ukryty epilog i powoli przyjmujemy do wiadomości, że o coś w tej grze chodziło. Przy pewnej dozie zacięcia zaczynamy grę od nowa, bo tylko w ten sposób możemy zebrać wszystkie osiem ukrytych gwiazdek, a wraz ze zdobyciem ostatniej poznajemy ostateczną puentę „Braid”, która w żaden sposób nie pasuje do historii i wykorzystanych do jej przedstawienia środków.
Screen z gry Braid
W dużym uproszczeniu i bez zdradzania szczegółów – Blow postanowił przedstawić nam prostą opowieść o uniwersalności obsesji, która może dotknąć każdego i doprowadzić do czegoś złego. I tak naprawdę formalne zabawy z czasem nie mają tu większego znaczenia, a kojarząca się z „Między piekłem a niebem” warstwa graficzna autorstwa Davida Hellmana nijak nie pasuje do ujawnionej w finale tematyki gry. (W filmie Vincenta Warda grany przez Robina Williamsa główny bohater trafia do nieba wyglądającego jak stworzone przez jego żonę obrazy. Namalowanych przez Hellmana poziomy udanie tworzą atmosferę podróży przez wspomnienia Tima, jednakże nie zostały w pełni wykorzystane jako nośnik fabuły, tak jak to miało miejsce w „Psychonauts”, w których każdy etap był odzwierciedleniem tego co działo się w głowie poszczególnych bohaterów.)
Screen z gry Braid
Blow po prostu przeszarżował. Zaprojektowaną przez siebie mechanikę mógł ubrać w jakąś zgrabną historyjkę o młodym naukowcu, który wynalazł urządzenie do zakrzywiania czasoprzestrzeni, zagubił się w czasie i musi zbierać kryształy zamiast puzzli – to by wystarczyło i „Braid”, być może pod nazwą w rodzaju „Time Traveller 3000”, byłby równie inteligentną i trudną grą jak obecnie, ale spójną. A tak autor stawia przed nami szklankę z wodą i każe nam się zastanawiać, czy jest w połowie pusta, czy w połowie pełna. Gra jest pełna ukrytych znaczeń, nic nie jest pozostawione przypadkowi, ale tak naprawdę nie widzimy w tych szczegółach żadnej interesującej całości, więc rezygnujemy z ich dokładniejszego śledzenia.
Screen z gry Braid
Blow zawiódł mnie potwornie, zwłaszcza, że w finałowym etapie pokazał, jak znakomicie potrafi łączyć rozgrywkę, mechanikę i narrację w jedną całość. Kontrast pomiędzy tym poziomem a na powrót złożonym ze statycznych plansz epilogiem wywołuje poważny dysonans, który uniemożliwia pełną satysfakcję z obcowania z dziełem. „Braid” zamiast być sztandarem triumfalnego pochodu niezależnych twórców gier, jest raczej zwiastunem czasów, których już wkrótce będziemy mogli być świadkami. Jako tytuł z okresu „na pięć minut przed rewolucją” znajdzie swoje miejsce w galerii sław, ale gdzieś w kącie, gdzie szybko pokryje się kurzem i patyną. Warto więc w niego zagrać już teraz.
Konrad Hildebrand
Ocena: 75%
|
0% | 100% |
Zalety: Pomysłowa mechanika, skomplikowane zagadki, malarska warstwa graficzna.
Wady: chaotyczna, przekombinowana fabuła.
Braid, gra logiczna/zręcznościowa na konsolę Xbox 360 i PC, w angielskiej wersji językowej. Producent i wydawca: Number None. Cena: Około 43 zł.
Polecamy także:
9 stycznia o godz. 12:09 46524
Myślę, że mylisz się jeśli chodzi o przekombinowaną fabułę. Mi fabuła bardzo się spodobała, choć jej odkrywanie mogłoby być lepiej rozwiązane (np. na początku każdego levelu). Jeśli ktoś lubi platformówki i gry logiczne – to powinien dobrze się bawić. Cena też jest spoko 🙂
3 sierpnia o godz. 22:15 63546
Cóż z perspektywy czasu widać, jak mylna to była recenzja. Gra broni się sama. Ta gra to perełka w oceanie szmiry i przeciętności, ale cóż, geniusze bywają nierozumieni w swoich czasach, tak również i bywa z grami.