Wiele można było sobie obiecywać po L.A. Noire, ale nikt nie spodziewał się, że Team Bondi stworzy lustro, w którym każdy gracz powinien się przejrzeć. Nieco ponad dwadzieścia godzin spędzonych na ulicach Miasta Aniołów może pokazać nam, czego oczekujemy po grach, na co zwracamy uwagę i czego w nich szukamy. W zależności od tego, jak potraktujemy sygnowane przez Rockstara dzieło, uzyskamy zupełnie inne doświadczenie. Z tego powodu, dla lepszego zrozumienia gry, warto przyjrzeć jej się z dwóch różnych perspektyw. Za pierwszym razem będzie to spojrzenie współczesnego gracza, ceniącego rozrywkę, różnorodność i emocjonujące zadania. Kolejne świadomie zlekceważy oczekiwania, jakie mamy wobec gier, by uwypuklić te elementy, które mogłyby zostać przyćmione niedoskonałościami rozgrywki. Mamy bowiem do czynienia z tytułem niezwykłym, który wymyka się klasyfikacjom. To jeszcze gra, czy wysokobudżetowa interaktywna fikcja?
L.A. Noire jako gra
Dzieło Team Bondi zdecydowanie nie należy do udanych. Rozczarowuje już od samego początku, nuży schematami, irytuje zakończeniem. Długie rozmowy, na które nie mamy większego wpływu, utrudniają nawiązanie więzi z bohaterem, a mechanizm rozgrywki począwszy od modelu jazdy samochodem, a na strzelaniu kończąc, prosi się o poważne poprawki.
Po pierwszej godzinie zabawy gra praktycznie nie ma przed nami tajemnic. Każde śledztwo, w którym bierzemy udział, ma podobny przebieg. Rozpoczynamy od oględzin miejsca zbrodni, które sprowadzają się do chodzenia po niewielkim terenie i wciskania guzika, gdy tylko w głośnikach rozlegnie się specyficzny dźwięk, a pad zawibruje w dłoni. Rzadko zdarzają się zagadki logiczne, jak choćby złożenie rur instalacji ciepłowniczej, by odkryć, jakiego elementu brakuje. Nie stanowią jednak większego wyzwania.
Potem nadchodzi czas na przesłuchanie świadków i podejrzanych. Rozmowy robią ogromne wrażenie, a to za sprawą nowatorskiej techniki Motion Scan, pozwalającej wiarygodnie oddać mimikę twarzy. Dzięki temu o prawdomówności konkretnej osoby możemy dowiedzieć się po prostu śledząc jej zachowanie. Unikanie kontaktu wzrokowego, mimowolne drapanie się w głowę czy nerwowe tiki pozwalają wykryć kłamstwo. Minusem zastosowanej metody jest fakt, że wirtualne postaci są łudząco podobne do odgrywających je aktorów, co powoduje, że często zamiast koncentrować się na śledztwie, zastanawiamy się, w jakim filmie widzieliśmy danego jegomościa lub daną jejmość.
Mechanizm rozmów przypomina teleturniej. Po każdej wypowiedzi przesłuchiwanego możemy zadecydować, czy mówił prawdę, zataił jakieś informacje, czy też skłamał. Jeżeli wytypujemy poprawnie, ruszymy z śledztwem do przodu. Błędna odpowiedź nie oznacza jednak porażki, bo w grze istnieje wiele dróg do rozwiązania sprawy. Telefon z centrali, słowa innego świadka, czy uwaga partnera sprawią, że powrócimy na właściwe tory. Dodatkowo, w przypadkach, w których nie potrafimy się zdecydować, możemy skorzystać z kół ratunkowych, usuwając jedną błędną odpowiedź lub pokazując w skali procentowej, w jaki sposób typowali inni gracze. Płacimy za to punktami intuicji przyznawanymi z każdym nowym poziomem postaci.
Awansujemy automatycznie, prowadząc śledztwo lub korzystając z dodatkowych atrakcji, które czekają na nas w Los Angeles końca lat czterdziestych. Możemy więc poszukiwać ukrytych samochodów, odnajdować historyczne obiekty w mieście lub odpowiadać na wezwania przez radio, pomagając w rozprawieniu się z przestępczością uliczną. Sprowadza się to do naprzemiennego gonienia podejrzanych pieszo lub samochodem oraz do krótkich strzelanin. Szczególnie przy nich widać, jak wiele gra Team Bondi zawdzięcza produkcjom Rockstara. Kontrola postaci, chowanie się za osłonami i oddawanie strzałów odbywa się niemal identycznie jak w GTA IV. Ta część zabawy momentami bywa niezwykle irytująca, a to za sprawą niedopracowań. Po pierwsze, strzelamy i biegamy za pomocą tego samego przycisku, co nie jest najwygodniejszym rozwiązaniem. Po drugie, nasz bohater lubi przyklejać się nie do tych osłon co trzeba, wystawiając się na ostrzał wroga.
Elementy zręcznościowe, które od czasu pojawiają się także w trakcie prowadzenia śledztwa, można pomijać, by móc bez nerwów cieszyć się rozwojem fabuły. Z drugiej strony eliminuje to jedyny element, nie licząc przesłuchań, który mógłby stanowić jakiekolwiek wyzwanie.
Wymienione elementy rozgrywki powtarzają się raz za razem, prowadząc do tego, że nawet nie śledząc sprawy będziemy spodziewać się, że po wizycie na miejscu zbrodni i jednej lub paru rozmowach ze świadkami czeka nas pościg, ewentualnie strzelanina, a potem zabawa zacznie się od początku. Przy 21 sprawach zaczyna to być nudne i nie pomagają nawet nieliczne urozmaicenia, jakie podarowali nam twórcy.
Los Angeles, odtworzone w oparciu o zdjęcia lotnicze wykonane w latach czterdziestych przez Roberta Spence’a, jest ogromne. Małe uliczki przeplatają się z gigantycznymi wielopasmówkami, na każdym kroku widać rusztowania, zasilone marzeniem o Hollywood miasto rozwija się w oszałamiającym tempie. Zwiedzanie go zza kółka klasycznych samochodów z epoki może dostarczyć dużo przyjemności, niestety krótkotrwałej. Szybko bowiem okazuje się, że interakcja z otoczeniem jest bardzo ograniczona. Rozbudowany, z pozoru tętniący życiem teren okazuje się zaledwie dekoracją. Choć na pierwszy rzut oka może wydawać się inaczej, gra nie jest sandboksem, a co za tym idzie, wywołuje konsternację: jej potencjał został ewidentnie niewykorzystany.
Fabuła sączy się bardzo powoli. Ot, podążamy drogą kariery ambitnego policjanta z wojenną przeszłością, który z przenikliwością godną Sherolcka Holmesa rozwiązuje kolejne sprawy, stopniowo awansując ze zwykłego patrolowego na podziwianego przez prasę detektywa. Choć poznajemy wyrywki z jego przeszłości, niewiele wiemy o życiu prywatnym Cole’a Phelpsa. Poznajemy go jako zdystansowanego, zimnego glinę, dla którego ambicja jest najważniejsza. Zdecydowanie trudno go polubić i zrozumieć, szczególnie, że kluczowych wyborów dokonuje poza kadrem, a nam przychodzi jedynie poznać ich konsekwencje.
Dla tych, którzy cierpliwie przebrnęli przez 21 podobnych do siebie spraw, twórcy przygotowali niemiłą niespodziankę. Zakończenie rozczarowuje, pozostawiając nas z poczuciem porażki. Być może w filmie by się to sprawdziło, ale w grze za trud włożony w jej ukończenie powinna czekać nagroda.
Rzesza aktorów biorąca udział w nagraniach, przyjemna dla ucha, nagrana specjalnie na potrzeby gry ścieżka dźwiękowa, pieczołowicie oddane miasto – L.A. Noire zdecydowanie miało potencjał, by stać się ogromnym wydarzeniem, ale przez uproszczoną do bólu rozgrywkę, liczne niedoróbki i mocno dający się we znaki schematyzm pozostanie jedynie ciekawostką, która zniknie w nawale nadciągających hitów.
Zalety: Doskonale oddana mimika twarzy, rozległe, oddane z detalami Los Angeles
Wady: Schematyczna, uproszczona rozgrywka, niewykorzystany potencjał wirtualnego Los Angeles, niedające poczucia satysfakcji zakończenie
Interaktywne neo-noir
Los Angeles końca lat czterdziestych dwudziestego wieku kusiło blichtrem wielkiego świata, niewyobrażalną sławą i stojącymi za nią ogromnymi pieniędzmi. Marzeniem wielu było choć na chwilę zamieszkać w pobliżu Hollywood, licząc na to, że pewnego dnia dostrzeże ich jakiś filmowy producent. Policja żyła w dobrej komitywie z mediami, w zamian oczekując entuzjastycznych artykułów o spektakularnych akcjach. Wykształcił się specyficzny stan, w którym prawda niknęła w cieniu widowiskowej iluzji. Złudzenie było niemal doskonałe: sami mieszkańcy wierzyli, że żyją w wyjątkowym miejscu.
Tymczasem rak korupcji i zepsucia niszczył tkankę społeczeństwa, atakując od góry i od dołu; od znudzonych elit, zblazowanych gwiazdek i tych, którzy podejrzanie szybko zbili fortunę, po przedstawicieli sfrustrowanych mniejszości, głównie rasowych, w których narastał gniew spowodowany niesprawiedliwym traktowaniem i spychaniem na margines społeczny.
Takie mroczne odbicie Los Angeles znamy z książek Jamesa Ellroya, w których natężenie brudu i zepsucia sięgało nieprawdopodobnych wręcz rozmiarów. Takie Miasto Aniołów możemy poznać, grając w L.A. Noire.
Twórcy z australijskiego studia Team Bondi oraz Rockstar wykazali się wielką odwagą wypuszczając na rynek produkt, który idzie na przekór współczesnym standardom obowiązującym w branży gier. W świecie zdominowanym przez szybką akcję, przesadzone, często infantylne fabuły z tysiącami koszonych jak zboże przeciwników, wydali ogromne pieniądze na tytuł spokojny, powolny, całkowicie podporządkowany fabule, z nielicznymi momentami akcji, których równie dobrze mogłoby nie być (w końcu można je pominąć). Trudno uwierzyć, że dziesiątki milionów dolarów wydano na swoistą kontynuację gatunku przygodówek, których śmierć już wielokrotnie obwieszczano.
Gra z początku przypomina nieco produkcje Ubisoftu bazujące na serii CSI. Rozwiązujemy różne sprawy, przeszukując miejsca przestępstwa, domy podejrzanych i przesłuchując świadków. W międzyczasie możemy przemieszczać się po rozległym, zrekonstruowanym Los Angeles z lat czterdziestych ubiegłego wieku. Zasiadamy za kierownicą klasycznych samochodów i możemy obserwować przechadzających się ludzi, pary zamawiające kawę w przytulnej kafejce, pucybutów rozglądających się za klientami, gazeciarzy wykrzykujących elektryzujące nowiny. Od czasu do czasu policyjna centrala informuje o zgłoszonym przestępstwie. Jeżeli chcemy, możemy przyjąć zlecenie i udać się pod wskazany adres, by tam przerwać napad rabunkowy, uspokoić rodzinną awanturę czy odwieść niedoszłego samobójcę od pomysłu rzucenia się z dachu. Te drobne sprawy z jednej strony nadają kolorytu miastu, ale z drugiej w większości sprowadzają się do wybitnie zręcznościowych strzelanin i pościgów, które głównie wybijają z prowadzonego śledztwa. Na szczęście nie są obowiązkowe.
Przeszukiwanie miejsc zbrodni czy mieszkań podejrzanych w dużym stopniu opiera się na… muzyce. Gdy tylko z głośników zaczynają rozbrzmiewać spokojne, a jednocześnie niepokojące brzmienia, wiemy, że musimy poszukać dowodów. Gdy linię melodyczną zakłóci krótki, delikatny dźwięk, wiemy, że nasz bohater, detektyw, właśnie coś zauważył. Przyglądamy się wtedy danemu przedmiotowi, obracamy go w rękach (co ciekawe, w grze policjanci nie zawracają sobie głowy takimi drobiazgami jak możliwość zatarcia odcisków palców i wszystko, włącznie z narzędziami zbrodni podnoszą nie stosując żadnej ochrony), szukając śladów, tropów lub wskazówek.
Od razu przed oczami pojawiają się migawki z filmów pokroju Tajemnice Los Angeles, w których pozostawiona na stole wizytówka może prowadzić do odkrycia poważnego przestępczego procederu, a krwawe ślady na ścianach i podłogach pełnią funkcję drogowskazów. Wszystkie obserwacje zapisujemy w notesie, co przydaje nam się w trakcie przesłuchiwania świadków.
To zaś stanowi podstawę każdego śledztwa. Dzięki zastosowaniu nowatorskiej techniki Motion Scan twórcom udało się realistycznie oddać mimikę postaci. W ten sposób widzimy zdenerwowanie naszych rozmówców, wyrabiamy sobie opinię na temat ich charakteru, a przede wszystkim ustalamy, czy w danym momencie mówią prawdę. Błędna interpretacja zachowania nie kończy się porażką, ale może wymagać od nas dojścia do kluczowej informacji innymi drogami. Co więcej, rozmowy ze świadkami uczą szacunku do szczegółów i skłaniają do ciągłego przetwarzania zebranych informacji. Zakrwawione ubranie robocze znalezione w bagażniku oznaczone jest inicjałami, które dziwnym trafem idealnie pasują do głównego podejrzanego. Można podążyć tym tropem, ale wtedy nie dowiemy się, że może to być skrót nazwy firmy, dla której pracuje ktoś inny zamieszany w sprawę.
To szczególnie niebezpiecznie w sytuacji, w której musimy zdecydować się, komu odczytać oskarżenie. Jeden błędny ruch i za kratki trafi niewinna osoba, która być może zostanie uniewinniona, choć najprawdopodobniej, zgodnie z mroczną wizją świata, stanie się kozłem ofiarnym i zgnije w więzieniu lub, co gorsza, skończy w komorze gazowej.
Scenariusz gry delikatnie odkrywa przed nami prawdziwe oblicze Los Angeles. Jako początkujący policjant, weteran odznaczony za działania na Okinawie, ambitny Cole Phelps, nie mamy na co narzekać. Mamy rodzinę, dobrą pracę, przytulny domek na przedmieściach. Interwencje sprowadzają się głównie do małżeńskich kłótni, międzysąsiedzkich porachunków czy zabójstw w afekcie. Z czasem jednak miasto traci jasne barwy, a my wraz z Phelpsem zanurzamy się coraz głębiej i głębiej w jego brudzie.
Poznajemy Hollywood z zupełnie innej strony. Nastoletnie podlotki lgną do niego jak ćmy do ognia, tylko po to, by skończyć w rękach „producentów”, bez mrugnięcia okiem wykorzystujących rozmarzone dziewczyny, obiecując im w zamian role w filmach, które nigdy nie ujrzą światła dziennego. Małe studia, w których przeprowadzane są „castingi”, posiadają weneckie lustra, dzięki którym chorzy z żądzy biznesmeni podglądają dziewczyny nie tylko w trakcie „grania”, lecz także podczas intymnych czynności w toalecie.
Co gorsza, spotykamy żonę takiego producenta, która ze spokojem godnym kamiennej rzeźby stwierdza, że jej mąż lubi bardzo młode dziewczyny. W tym wyznaniu najbardziej przerażające jest pogodzenie z losem kobiety, której samej kiedyś marzyły się sława i błysk fleszów.
To zaś dopiero początek. Przełożeni Phelpsa zdają się zwracać uwagę jedynie na to, co zrobić, by Policja Los Angeles dobrze wypadła w mediach. Liczy się efekt, skala i rozgłos, a nie prawda i pociągnięcie winnych do odpowiedzialności. Korupcja sięga najwyższych sfer. Niektórzy policjanci niemal jawnie współpracują z takimi gangsterami jak Mickey Cohen. Tworzą się spiski, w które uwikłana jest miejska elita, począwszy od szanowanych lekarzy, potężnych biznesmenów, a na politykach kończąc. Do tego dochodzi rasizm, zazdrość o kolegów z pracy i niespełnione marzenia weteranów wojennych, szukających ukojenia od koszmarnych przeżyć w narkotycznych wizjach.
Na tym tle bohater powinien błyszczeć. Niestety Cole nie jest bez winy. Ciągną się za nim upiory przeszłości, a wybory, które podejmuje, czynią z niego pariasa, który równie szybko jak stał się sławny, popada w niełaskę. Choć ten motyw jak najbardziej wpisuje się w prawa gatunku, twórcy nie poradzili sobie z jego udźwignięciem. Cole’a poznajemy jako zdystansowanego, niezbyt sympatycznego karierowicza. Jego życie prywatne jest zaledwie migawką, a decyzje, które doprowadziły do upadku, pozostają poza kadrem. Z tego powodu trudno nawet nie tyle polubić, co przede wszystkim zrozumieć Phelpsa – na czym opowieść mocno traci.
Z drugiej strony to miasto, a nie Cole jest najważniejszym bohaterem gry; mieszkańcy i ich małe sprawy, szemrane interesy, starcie potwornej biedy z obrzydliwym bogactwem oraz Hollywood – Fabryka Snów, która sama jest światem rodem z koszmarów. Wrażenie z odkrywania miejskich tajemnic jest jeszcze większe, gdy wyłączymy kolory. Czerń i biel doskonale podkreślają dominującą wśród ludzi moralną szarość, a światła służą zaledwie podkreślaniu cieni zasnuwających Los Angeles.
L.A. Noire to przede wszystkim opowieść: mroczna, przejmująca, dająca do myślenia. Nie boi się tematów zazwyczaj pomijanych przez twórców gier, takich jak pedofilia, antysemityzm czy zdrady małżeńskie. Tytuł doskonale wpisuje się w konwencję noir, a przy okazji rozmywa różnice między filmem a grą. Prawdziwi aktorzy, realistycznie zachowujący sie bohaterowie i bogaty w detale świat powodują, że czujemy się częścią tamtej epoki, odnosząc wrażenie, że gdy zaczerpniemy głęboko powietrza, poczujemy zapach perfum, jakim oblewają się wystrojone damy, zmieszany z gryzącą wonią tytoniowego dymu.
Zalety: Przekonująca wizja Los Angeles lat czterdziestych XX wieku, emocjonujące rozmowy ze świadkami/podejrzanymi, nieunikanie drażliwych tematów, utrzymane w konwencji noir zakończenie
Wady: Zaburzające rytm gry sekwencje zręcznościowe, niewystarczająco zarysowany bohater i jego motywacje
Artur Falkowski
L.A. Noire, gra przygodowa/TPP na platformy PS3/Xbox 360, od lat 18. Producent: Team Bondi, deweloper: Rockstar Games. Cena wersji PS3: około 180 zł.
Dla rodziców: Pegi 18+. Bezwzględnie!
1 czerwca o godz. 22:46 63346
No tak.Ale brakuje oceny.Trochę enigmatyczna ta recka.Tak jakby ze strachu,co by nie skrzywdzić za wysoką ,lub zbyt niską oceną.Znowu bardzo dobry tekst ,ale jak w końcówce gry.Puenty brak.Celowo?Ok.Ale chyba klimat gry za mocno wpłynął na jej opis:-)Nie żeby to było złe.Ale ocena to ,takie śmiałe zakończenie.Daję jej tyle…..i już.Bo tak.A dla czytelnika to sygnał do tego by skonfrontować z własnymi ocenami i choćby się nie zgadzał to i tak musi przyjąć ją do wiadomości.
Może chociaż małym druczkiem….co?Tak z 89% iiiii?
2 czerwca o godz. 6:19 63347
@wytrawny_troll
Brak cyferkowej oceny jest w przypadku tej gry celowy. No bo co miał Autor zrobić – wystawić dwie, skrajnie różne? (bo to precież dwa teksty) Można by od tego dostać osobowości mnogiej… Jest też zapowiedzią nowej polityki bezocenowego oceniania w Technopolis 😉
Miło że wpadasz poczytać.
JMD
2 czerwca o godz. 8:12 63348
Przecież każdy wytrawny czytacz pierwsze co robi po otwarciu strony z recką, to zjeżdża na sam dół, żeby zobaczyć ocenę 🙂
Ale będziemy teraz postmodernistyczni!
2 czerwca o godz. 11:21 63349
@JG
Tak samo jak tygodniki czyta sie przeważnie od ostatniej strony. Ale tygodnik z samą tylko ostatnią stroną słabo się czyta. Poza tym mam zaufanie do czytelników Technopolis – sami sobie potrafią wyciągnąć średnią 😉
JMD
2 czerwca o godz. 11:54 63351
@JMD „Miło że wpadasz poczytać.” Dzięki.
Stale Was czytam ,nie wszystko komentuję ,bo nie we wszystko gram:-)Ogólnie teraz mało pykam .Wiosna teraz taka upalna .Szkoda czasu na granie;-)Noire przeszedłem,ale żałuję że teraz.Bo to gra na jesień stworzona jest (czemu premiera w maju?).
Teraz czekam na Deus Ex ,ale nie wiem czy nie odłożę na wrzesień.Od końca czerwca 3 tyg urlopu(nareszcie grrrrr,wrrrr,łubudubu) i oby pogoda była.Bo tym razem zamierzam daleko popłynąć:-)Chyba że koniec świata będzie:-)To odpłynę w zaświaty:-)
2 czerwca o godz. 13:01 63352
@wytrawny_troll
Że Noire jest na jesień, to nader słuszna uwaga. Choć z drugiej strony, Taki Marlowe ciągle się zmagał z kalifornijskim upałem.
JMD