Od czasu do czasu na sklepowe półki trafia gra wyjątkowa: zbyt nowatorska, zbyt odważna i zbyt pomysłowa, by szeroka publiczność natychmiast doceniła jej zalety. Zapraszamy do lektury ostatniej części naszego cyklu o grach, które wyprzedziły swoją epokę.
The Elder Scrolls: Arena / Daggerfall
Producent: Bethesda Softworks
Platforma: PC
Rok produkcji: 1994 / 1996
Oto produkcja, która w fazie realizacji stała się tak duża, że jej twórcy, nie chcąc zmieniać już przygotowanych materiałów promocyjnych, dorobili do tytułu nowe, naciągane wytłumaczenie. Gra pierwotnie miała skupiać się na walkach gladiatorów ze świata fantasy, lecz otoczenie budowane wokół tytułowej areny rozrosło się tak bardzo, że początkowy zamysł utonął w morzu elementów RPG, wątków fabularnych i lokacji coraz dalej wysuniętych na mapie. Zamiast jednego miasta, którego sercem miał być plac do toczenia walk, powstała cała ogromna kraina Tamriel, zaś autorzy zaczęli twierdzić, że „Arena” jest jej potoczną nazwą, odnoszącą się do ciężkich, wręcz brutalnych warunków codziennego życia.
W dniu premiery Arena zachwycała rozbudowaniem, oferowała bowiem możliwość zwiedzania świata o wielkości i złożoności nieporównywalnej z żadnych z ówczesnych tytułów. Nawet dziś trudno znaleźć grę równie dużą! Niestety, niewielu graczom było dane poznać jej bogactwo. Arena miała mnóstwo błędów w kodzie, cechowała się uciążliwym sterowaniem, a na dodatek jej pierwszy poziom – monotonne, nieciekawe wizualnie lochy – był tak długi i trudny, że mało który gracz miał na tyle wytrwałości, by zobaczyć przebogatą powierzchnię Tamriel.
Pierwsze wydanie gry sprzedało się w rozczarowującym nakładzie 10 tys. egzemplarzy, lecz z czasem Arena zyskała większe grono zwolenników – miała bowiem wielki potencjał, który rozwinięto w kolejnych częściach serii. Wiele wad Areny zlikwidował sequel zatytułowany Daggerfall – gra znana ze względu na gigantyczną wręcz powierzchnię wirtualnego świata, dwukrotnie przewyższającą powierzchnię Wielkiej Brytanii. Do dziś nie powstało RPG rozgrywające się na równie wielkiej przestrzeni – choć warto podkreślić, że znakomita większość obszarów w Daggerfall nie została zaprojektowana ręcznie, lecz była generowana automatycznie, aby zaoszczędzić miejsce na nośnikach oraz zmniejszyć obciążenie komputera.
Saga The Elder Scrolls żyje do dziś i ma się znakomicie. Jej ostatnia odsłona – Skyrim – przed dwoma laty biła rekordy popularności. Nietrudno jednak zauważyć, że z biegiem lat seria stała się coraz prostsza. Ani pod względem wielkości świata, ani rozbudowania rozgrywki Skyrim czy Oblivion nie dorównują bowiem Arenie ani Daggerfallowi. Wydaje się jednak, że ograniczenie własnych ambicji wyszło twórcom na dobre, ponieważ następczynie tych kultowych produkcji to gry po prostu lepsze, bardziej zwięzłe i treściwe.
Carnage HeartProducent: Artdink
Platforma: PlayStation
Rok produkcji: 1995
Walki wielkich robotów to w japońskiej popkulturze motyw ograny do niemożliwości, ale autorzy Carnage Heart podeszli do niego w twórczy sposób. Ich gra skupiała się bowiem nie na samych potyczkach, lecz na budowie maszyn bojowych oraz ich późniejszym programowaniu.
Zabawa zaczyna się od wyboru elementów robota – począwszy od podwozia, przez opancerzenie, uzbrojenie czy zbiorniki paliwa, a na procesorze kończąc. Prawdziwej frajdy dostarcza jednak główna część gry, czyli tworzenie programów sterujących jednostką. Żadnej z maszyn nie kontroluje się bezpośrednio; korzystając z modułów odpowiedzialnych za rozmaite akcje (wykrycie wroga, rozpoznanie odległości, unik, atak wybraną bronią, ucieczka itp.) należy stworzyć program na tyle „mądry”, by robot pokonał przeciwnika – często lepiej wyposażonego i wytrzymalszego.
Układając wzorce zachowań, trzeba dążyć do tego, by stworzyć program prosty, a zarazem efektywny. To wymaga czasu i skupienia, bowiem ilość miejsca w schematach jest ograniczona i przy niewłaściwym rozmieszczeniu poszczególnych poleceń można zapędzić się w kozi róg. Nie warto się też spieszyć, ponieważ program z błędami sprawi, że zdezorientowany robot będzie np. chodził w kółko czy strzelał na oślep, szybko wyczerpując amunicję.
Carnage Heart to gra trudna, długa i niezwykle odważna w założeniach. Do dziś, nie licząc jej sequeli, pojawiło się niewiele podobnych produkcji, przy czym prawdopodobnie żadna z nich nie mogła pochwalić się równie sugestywną otoczką science-fiction. Miłośników planowania, łamigłówek czy gier strategicznych zachwyci głębia rozgrywki – tak rzadko spotykana w grach konsolowych. Warto bowiem pamiętać, że Carnage Heart została wydana tylko na platformie PlayStation, znanej z prostszych i bardziej przystępnych produkcji.
Kill SwitchProducent: Namco
Platforma: PS2, Xbox, PC
Rok produkcji: 2003
Kill Switch to strzelanina, która już w chwili premiery spotkała się z chłodnym przyjęciem wśród graczy, i to mimo dość wysokich ocen w branżowej prasie. Gra już na pierwszy rzut oka nie wygląda na produkcję z najwyższej półki: rozgrywka na dłuższą metę jest pozbawiona emocji, fabuła niedorzeczna, muzyka dziwnie oderwana od akcji, animacje sztywne, a grafika bura i brzydka. Wyróżnia się jednak sam szkielet zabawy, odmienny od wszystkiego, co znaliśmy i lubiliśmy w okolicy roku 2003.
Innowacyjność Kill Switch miała zostać zauważona przez rynek dopiero w roku 2006, w chwili premiery… Gears of War, czyli tytułu, który zmienił sposób postrzegania gier akcji. To dzięki niemu niemal każda wydawana dziś strzelanina musi być pełna wysokich na metr murków, za którymi można bezpiecznie przycupnąć i zregenerować pasek zdrowia. Mało kto pamięta, że to właśnie w Kill Switch po raz pierwszy wykorzystano ten system rozgrywki.
Jeśli uważasz, że ten trend pozbawił gry akcji dynamiki – i jeśli szczerze go za to nienawidzisz – wiesz już, które studio powinieneś za to winić. To dzięki przyjętej ze wzruszeniem ramion produkcji Namco powstał cały kontrowersyjny podgatunek „cover based shooter”, którego mechanika jest implementowana także w skradankach (np. Splinter Cell: Conviction) czy grach RPG (np. seria Mass Effect). Nie wszystkim takie rozwiązanie przypadło do gustu, ale fakt pozostaje faktem: dziś gry robi się według tego właśnie wzorca. Dawno temu zapoczątkował go Kill Switch – tytuł, który bez dwóch zdań wyprzedził swoją epokę.
Czy to już wszystko?
Tak, to już koniec naszego cyklu o grach, które wyprzedziły swoją epokę – co nie znaczy, że udało się opisać je wszystkie. Jeżeli sądzisz, że pominęliśmy jakiś ważny tytuł, napisz o nim w komentarzu pod tekstem. Spotykasz się z cyklem po raz pierwszy? W takim razie zapraszamy do lektury poprzednich części.
Gry, które wyprzedziły swoją epokę #1
Gry, które wyprzedziły swoją epokę #2
Michał Puczyński
Polecamy także:
15 września o godz. 1:31 530897
Arena czy Daggerfall (swoją drogą bardzo epicki tytuł) to gry, bez których dziś nie zagrywalibyśmy się w Skyirma, czy wcześniej Obliviona i Morrowinda. A to jedne z moich ulubionych gier:)
3 października o godz. 21:33 540667
jeszcze raz dziekuje za reviwal, ciekawe, prosze o wiecej!