Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

15.08.2013
czwartek

Gry, które wyprzedziły swoją epokę #2

15 sierpnia 2013, czwartek,

Od czasu do czasu na sklepowe półki trafia gra wyjątkowa: zbyt nowatorska, zbyt odważna i zbyt pomysłowa, by szeroka publiczność natychmiast doceniła jej zalety. Przekonajmy się, jakie produkcje wyprzedziły swoją epokę. Dziś na celowniku: gry z Azji.

Metal Gear

Producent: Konami
Platforma: początkowo MSX2, później także NES, C64, PC, GameCube, PS2, PS3, X360, Wii
Rok produkcji: 1987

W czasach, kiedy gry skupiały się na robieniu jednej rzeczy (strzelanie w strzelaninach, jeżdżenie w wyścigach, zbieranie przedmiotów w przygodówkach) wizjoner Hideo Kojima stworzył dziwaczny tytuł łączący cechy strzelaniny, labiryntówki, skradanki i przygodówki. Metal Gear był grą wciągającą w swój świat: w swoim czasie złożoną i realistyczną, i to pomimo fantastycznego tła fabularnego. Łączył znane gatunki w odkrywczy sposób, który na powtórzenie i twórcze rozwinięcie musiał poczekać do kolejnych generacji sprzętu.

Metal Gear bezdyskusyjnie wyprzedził swoją epokę, ale to samo można powiedzieć o jego kontynuacjach. Metal Gear Solid zafundował graczom nowatorski, filmowy sposób prowadzenia fabuły, będący w roku 1998 nie tyle nowością, co objawieniem. MGS2 natomiast stał się autotematycznym eksperymentem wykorzystującym przyzwyczajenia i oczekiwania miłośników gier w celu pokazania mechanizmów rządzących grami… jak również samymi graczami. Do dziś nie pojawił się na rynku tytuł, który spróbowałby tak odważnie i nieszablonowo podejść do tego tematu.

I pomyśleć, że sprzedaż pierwszego Metal Geara była tak mała, że ojciec słynnej serii początkowo nie chciał tworzyć sequela. Dopiero znakomite wyniki wersji na konsolę NES oraz rozpoczęcie produkcji kontynuacji za plecami Kojimy skłoniły go do zmiany zdania.

Seaman

Producent: Jellyvision / Vivarium
Platforma: Dreamcast, PS2
Rok produkcji: 1999

Wyobraź sobie, że ekran telewizora to przednia ściana akwarium, w którym hodujesz Seamana: dziwaczną rybę z ludzką twarzą. Seaman potrafi mówić (i to głosem słynnego aktora Leonarda Nimoya) i nie waha się komunikować swoich potrzeb lub wyrażać niezadowolenia, jeśli jest zaniedbywany. Zwierzę ewoluuje z kijanki w rybę, a w końcu w płaza; w miarę jego rozwoju zmienia się otoczenie i dostępne narzędzia do pielęgnacji. Celem gracza jest przeprowadzenie Seamana przez każde stadium ewolucji.

Dlaczego Seaman wyprzedził swoją epokę? Przecież na dobrą sprawę trudno nawet nazwać go grą. Bliżej mu do symulatora domowego zwierzątka, takiego jak popularne kiedyś Tamagotchi – tylko że nieskończenie bardziej złożonego i rozbudowanego. Eksperymentalny tytuł znalazł się w naszym zestawieniu, ponieważ położył fundamenty pod takie współczesne produkcje, jak EyePet, Kinectimals albo niewydany Milo: gry pozwalające wchodzić w interakcje ze „sztuczną inteligencją” m.in. za pomocą poleceń głosowych. Seaman został doceniony przez branżę, lecz sprzedał się stosunkowo słabo (po 300 tys. kopii na platformę). Trudno powiedzieć, czy absurdalna, surrealistyczna otoczka bardziej pomogła, czy zaszkodziła jego odbiorowi.

Guitar Freaks


Producent: Bemani
Platforma: automaty, PSX, później PS2
Rok produkcji: 1998

W 2005 r. posadami świata wstrząsnęła nowa moda, która narodziła się wraz z premierą Guitar Hero i wywróciła popkulturę na lewą stronę. Plastikową gitarę szarpali wtedy wszyscy: starzy i młodzi, gracze i nie-gracze, z jednej strony świata i z drugiej – a developerzy tylko zacierali ręce, bo nowe części starych hitów i dodatki do nich rozchodziły się w ogromnych nakładach. W ciągu kilku lat rynek gier muzycznych rozrósł się tak bardzo, że w końcu zapadł się pod własnym ciężarem.

To ciekawe, że gry obsługiwane plastikowymi gitarami chwyciły tak późno, skoro można było bawić się nimi już w 1998 roku. Wtedy to w salonach gier (głównie japońskich) pojawił się Guitar Freaks: tytuł, który wkrótce miał trafić na konsolę PlayStation, a jeszcze później na PlayStation 2. Zasady rozgrywki były proste i zrozumiałe – należało naciskać właściwe przyciski, gdy wskaźniki pokazywane na ekranie docierały do określonego miejsca.

Guitar Freaks nie zapoczątkowało mody na produkcje o zbliżonej mechanice. Nie stało się światowym fenomenem. Nie doczekało się zaszczytnego miejsca w historii gier wideo. Dlaczego? Może ze względu na nowatorski zamysł, może przez wysoką cenę, a może przez niską dostępność, niezbyt efektowne wykonanie albo brak gwiazd na ścieżce dźwiękowej? A jednak Guitar Freaks było – i miało wszelkie cechy, które sprawiły, że siedem lat później Guitar Hero podbiło serca i portfele milionów odbiorców z całego świata.

Guitar Freaks to definicja gry, która wyprzedziła swoją epokę.

Shenmue

Producent: Sega AM2
Platforma: Dreamcast
Rok produkcji: 1999

W roku 1999 przygodowo-obyczajowa gra akcji Shenmue zachwyciła graczy otwartym, rozbudowanym światem. Symulacja cyklu dnia i nocy, postaci wykonujące swoje rutynowe obowiązki, możliwość wykonywania różnych prac czy korzystania z rozmaitych sklepów, barów i innych przybytków – wszystko to sprawiało, że gracz miał poczucie ogromnej swobody, zaś przedstawione w grze miasto tętniło życiem. Wrażenie wolności wręcz zapierało dech; do dziś mało która gra pokazuje środowisko zbliżone pod względem realizmu.

O Shenmue pamiętamy także z innego powodu. Gra wprowadziła do branżowego słownika zwrot „Quick Time Event”. Na dobrych kilka lat przed tym, jak developerzy zaczęli chętnie (nad)używać tego mechanizmu, szczęśliwi posiadacze Shenmue mogli unikać zastawianych na nich pułapek przez wykonywanie pokazywanych na ekranie instrukcji – to znaczy przez naciskanie przycisków w odpowiednim momencie. Co prawda mechanizm taki istniał już od czasu Dragon’s Lair, czyli pionierskiej animowanej gry z 1983 r., ale dopiero dzieło Segi wykorzystało go w charakterze jednego z elementów bogatej i zróżnicowanej rozgrywki.

Gra sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy, a więc można uznać, że została zauważona przez graczy. Problem w tym, że ze względu na astronomiczny budżet nie udało jej się na siebie zarobić. Shenmue było udaną produkcją, ale fatalną inwestycją.

* * *

Na dziś to już koniec, ale zapraszamy za dwa tygodnie – na trzecią i ostatnią część naszego cyklu.

Michał Puczyński

Polecamy także:

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 2

Dodaj komentarz »
  1. metal gear, koiami,87:
    nie wiem kiedy to na pc skoczylo(89?90?), ale grajac to wiedziales od razu, ze idziesz do przodu…

  2. żona do meża:
    – albo ja, albo world of warcraft…
    mąż:
    …(włącza konsole).

css.php