Zapowiedziano grę nowatorską, pomysłową i odważną, a dostaliśmy… The Bureau: XCOM Declassified.
Kiedy w 2010 roku pojawił się zwiastun XCOM – kontynuacji serii wybitnych gier strategicznych – w internecie zawrzało. Horror obserwowany z perspektywy pierwszej osoby, z grafiką w stylu plakatów z lat 50., polegający nie na walce, a na zbieraniu informacji z ukrycia? Z przeciwnikami naprawdę obcymi, nieludzkimi, niemożliwymi do zrozumienia, inspirowanymi monolitem z „2001: Odysei kosmicznej”? Taka wizja zdaniem wielu obrażała pamięć zasłużonego cyklu – ale zdaniem innych była oryginalna i fascynująca. The Bureau nie ma z nią nic wspólnego.
Po latach zmagania się z ambitnymi założeniami rozgrywki, wewnętrznymi konfliktami w studiach 2K Games oraz zadziwiająco agresywnymi reakcjami fanów, seria strategii dostała godnego następcę w postaci XCOM: Enemy Unknown, zaś przygodowy XCOM przeobraził w The Bureau. Nastrój paranoicznego horroru rozgrywającego się na podwórkach małego miasteczka ustąpił miejsca światowej inwazji. Po zabawie skupiającej się na próbach poznania przeciwnika nie pozostał ani ślad; zamiast niej dostaliśmy obserwowaną zza pleców bohatera strzelaninę z elementami taktycznymi. Nawet lata pięćdziesiąte zastąpiono sześćdziesiątymi, zmieniając podtekst gry: już nie nawiązuje ona do strachu przed komunistycznymi szpiegami, a do nastrojów towarzyszących zimnej wojnie. Na szczęście mogło być gorzej.
Jest dobrze
The Bureau to taktyczna strzelanina, w której gracz wciela się w dowódcę trzyosobowego oddziału reprezentującego tytułową agencję do walki z obcym najeźdźcą. Znakomitą większość gry spędza się w terenie, strzelając do mniejszych czy większych kosmitów, a w razie potrzeby korzystając z menu dowodzenia.
Naciśnięcie odpowiedniego przycisku spowalnia walkę, dzięki czemu gracz ma czas na przydzielenie podwładnym kolejki rozkazów. Może wysłać ich w wybrane miejsce, atakować określonych przeciwników lub korzystać z umiejętności specjalnych, takich jak odwrócenie uwagi wroga czy wysłanie w jego kierunku fali uderzeniowej. Nowe możliwości pojawiają się w miarę rozwoju poszczególnych postaci.
Choć w pierwszej godzinie zabawy mechanika gry wydaje się męcząca, to po uzyskaniu dostępu do co ciekawszych zagrywek The Bureau zaczyna zaskakująco wciągać. Wywabienie przeciwnika zza osłony, unieruchomienie go i zdjęcie jednym wzmocnionym strzałem – to wszystko w ramach jednej kolejki rozkazów, bez aktywnego udziału w walce – daje masę satysfakcji.
Między misjami gracz może dość swobodnie zwiedzać bazę XCOM, rozmawiać z postaciami, wykonywać zadania poboczne i zarządzać oddziałem. The Bureau daje do dyspozycji agentów o różnych specjalizacjach oraz całkiem spory i efektywny ekwipunek.
Oprawa robi wrażenie. Grafika, choć odeszła od rysunkowego stylu z pierwszych zwiastunów, momentami wygląda jak okładki „Amazing Stories” lub innych magazynów pulp fiction, czy też jak malowane plakaty reklamowe z epoki. Kolorystyka jest fantastyczna, sceneria szczegółowa, a animacje niekiedy zadziwiająco „ludzkie”. Dźwiękowcom udało się odtworzyć wiele charakterystycznych efektów z filmów s-f z lat 50., a i muzyka uderza czasem w znajome nuty. Krótko mówiąc: gra jak najbardziej da się lubić, pomimo paru kontrowersyjnych rozwiązań.
Błędy w obliczeniach
Choć na pierwszy rzut oka The Bureau to solidna produkcja, co jakiś czas ujawniają się dziwaczne wady jej mechaniki – nie tyle błędy, co nie do końca przemyślane założenia.
Nietrudno, zwłaszcza w początkowych poziomach, gdy bohaterowie nie potrafią wiele ani nie są zbyt wytrzymali, wpaść w irytującą „pętlę uzdrawiania”. Jeżeli jeden z agentów straci całą energię, trzeba mu pomóc; zbyt długa zwłoka doprowadzi do jego śmierci. Problem w tym, że pomagający jest cały czas narażony na ataki, zaś dopiero co uzdrowiony nie ma chwilowej nietykalności, która pozwoliłaby mu się wycofać. Zdarza się więc, że jeden agent zdąży pomóc drugiemu, ale zbierze przy tym tyle obrażeń, że uratowany będzie musiał natychmiast ratować swojego wybawcę – i vice versa, i znowu, i znowu… Na szczęście kiedy gracz lepiej pozna mechanikę gry i wyszkoli swoich bohaterów, może uniknąć podobnych sytuacji.
Kolejny problem to pola bitew. Co prawda są duże i oferują mnóstwo okazji do flankowania czy przygotowywania zasadzek, ale aby z nich skorzystać, trzeba rozdzielić drużynę. Tymczasem gra już od pierwszych starć uczy, że ze względu na konieczność pomagania rannym agentom warto trzymać się razem. Dodajmy, że większość broni działa skutecznie na długim dystansie – w efekcie potyczki można wygrywać, czając się całą trójką za pierwszą lepszą osłoną. Starcia nadal są przyjemne, bo ich siła tkwi w zarządzaniu specjalnymi umiejętnościami, ale złożone areny po prostu się marnują. Strzelaniny kończą się za tym samym murem, za którym się rozpoczęły, a większość poziomu poznaje się po zabiciu ostatniego przeciwnika, ze zdumieniem odkrywając, że można było przeprowadzić atak z flanki.
Żadnego znaczenia nie ma też możliwość utraty agentów. Mogą oni zginąć w walce – wówczas teoretycznie trzeba ukończyć poziom bez nich, a przed następną planszą dokooptować do oddziału żółtodzioba. W zamierzeniu miał to być mechanizm zwiększający intensywność rozgrywki, ale jako że przed każdym starciem umieszczony jest punkt kontrolny, a strata podwładnych naprawdę boli, po ich śmierci warto po prostu załadować ostatni zapis.
Najbardziej irytująca jest jednak wada pozornie najdrobniejsza: brak informacji o tym, które postaci mają coś nowego do powiedzenia. Baza XCOM, którą można zwiedzać między misjami, jest ogromna, więc jeśli gracz nie chce ominąć żadnego zadania pobocznego, po każdym poziomie będzie musiał przebiec każdy korytarz i sprawdzić, czy gdzieś nie pojawiły się nowe opcje dialogowe.
Kłopoty z wizją
O ile elementy wizualne związane z latami 60. wypadają wręcz fenomenalnie, to kontrastują z nimi projekty kosmitów oraz ich technologii. Wydawałoby się, że skoro stylistykę gry zaczerpnięto z okładek „Amazing Stories” czy pierwszej ekranizacji „Wojny światów”, będziemy walczyć z pochodzącymi z adekwatnymi do niej kosmitami – latającymi spodkami projektu Raya Harryhausena, zielonymi ludzikami w srebrnych trykotach czy robotami z gładkiego metalu. Tymczasem wszystko, co wiąże się z obcymi, to sztampa rodem z najbardziej wtórnych gier obecnej generacji. Projekty są nijakie, nudne i współczesne aż do bólu, zaś pozostałości po fascynującej pierwotnej wersji – przebudowujące się monolity czy bezkształtne breje – sprowadzono do roli przeciwników drugiej kategorii.
Scenariusz gry także pozostawia trochę do życzenia. Brakuje tu wprowadzenia do przedstawionego świata czy pełniejszego nakreślenia postaci. Tuż po filmie otwierającym gracz jest rzucany w wir walki. Wydaje się też, że grę kończono w pośpiechu, ponieważ zdarzało się, że w dialogach postaci wymieniały uwagi o zdarzeniach, które miały dopiero nastąpić.
Denerwujące są drobnostki burzące iluzję przedstawionego świata. Tło fabularne gracz poznaje m.in. dzięki znajdowanym nagraniom. To rozwiązanie standardowe dla futurystycznych gier s-f, ale w przypadku The Bureau – nielogiczne. Do odsłuchania taśm nie potrzeba żadnego urządzenia; wystarczy podejść do wielkiej szpuli i nacisnąć „X”. Można też zastanawiać się, kto, czym i dlaczego nagrywał rozmowy bywalców małej kawiarni, jeszcze przed atakiem kosmitów.
Oczywiście można uznać, że to tylko gra, a taśmy to wystylizowana na lata 60. mechanika służąca narracji – ale skoro autorzy poświęcili mnóstwo czasu i środków, by stworzyć „żywy”, realistyczny świat, dlaczego niszczą iluzję takimi szczegółami?
Koniec końców
Ostatecznie o jakości gry powinien decydować tylko jeden czynnik: to, jak dobrze się przy niej bawisz. Przy The Bureau, mimo wszystkich jego wad, bawiłem się świetnie… ale przez cały czas towarzyszyło mi wrażenie, że coś mnie omija – gra pamiętna i nowatorska, tak pod względem stylistyki, jak i mechaniki. 2K poszło po linii najmniejszego oporu i w efekcie stworzyło produkcję „tylko” dobrą; taką, która nawet nie próbuje zapisać się w historii elektronicznej rozrywki. Mimo wszystko wolałbym zagrać w zapowiadanego przed laty FPS-owego XCOM-a, nawet jeśli ostatecznie okazałby się gorszą grą.
Michał Puczyński
Polecamy także: