Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

10.07.2013
środa

Melancholijne piękno Mrocznych Dusz – fenomen Dark Souls

10 lipca 2013, środa,

Podobnie jak cykl wiedźmiński, Dark Souls to głębsza historia skryta pod otoczką klasycznego fantasy.

Dark Souls cieszy się nieco ambiwalentną sławą. Z jednej strony w internecie krążą legendy o tym jak trudna i nieprzystępna jest ta gra, z drugiej – ponad dwa miliony sprzedanych egzemplarzy świadczą o tym, że jednak wielu się podoba. Pod każdym artykułem jej poświęconym trwa wymiana komentarzy: fani zachwycają się i piszą kryptyczne wiadomości w rodzaju „Praise the sun” („Sławmy słońce!”), a przeciwnicy zażarcie krytykują. Ktoś, kto nie miał z Dark Souls styczności może czuć się skonfundowany: to w końcu jaka jest ta gra? Trudna i nieprzyjazna, czy piękna i wciągająca?

Na pozór Dark Souls to kolejna banalna rąbanka w generycznym świecie fantasy, gdzie archetypiczny bohater brnie przed siebie, szlachtując coraz to nowe potwory. Bliższe przyjrzenie się temu tytułowi ujawnia jednak nadspodziewaną głębię: zarówno mechanika gry, jak i warstwa fabularna zawierają w sobie znacznie więcej, niż można by ocenić na pierwszy rzut oka. Niestety nie wszystkim dane jest tego doświadczyć – a to z powodu poziomu trudności.

Początkowo bowiem Dark Souls onieśmiela. Tu nie ma mowy o przechodzeniu gry przez losowe łupanie w przyciski – efektem takiego podejścia będzie bardzo szybka śmierć bohatera. Ba, nawet gdy ten rozwinie się i zdobędzie potężne wyposażenie, zlekceważenie słabszych przeciwników również skończyć się może niespodziewanym zgonem. Nie znajdziemy tu też mapy świata gry ze wskazówkami dokąd należy się udać, a nad olbrzymimi bossami nie unoszą się strzałeczki, zaznaczające wrażliwe na cios miejsca. Nic więc dziwnego, że rozpieszczani coraz łatwiejszymi tytułami gracze przy pierwszym kontakcie z Dark Souls doznają szoku. Część z nich zniechęca się – to właśnie z nich rekrutują się malkontenci piszący o nieprzystępności tej gry. Pozostali zaciskają zęby, walczą, giną, znów walczą, ponownie giną – aż wreszcie Dark Souls otwiera się przed nimi i wciąga w swój mroczny świat.

A ten jest piękny. Nie raz i nie dwa gracz przystanie, by podziwiać rozciągające się przed nim widoki: przebijające przez chmury promienie słońca, zalane lawą podziemne miasto czy las gargantuicznych drzew. Jeśli zaś na horyzoncie widnieje jakiś charakterystyczny punkt, jak świątynia czy akwedukt, to z czasem bohaterowi zapewne przyjdzie dotrzeć i tam. Choć bowiem sednem rozgrywki w Dark Souls jest parcie naprzód, połączone z walką z wszelkiego rodzaju monstrami, to w odróżnieniu od innych gier lokacje nie są tylko statycznym tłem, serią liniowych komnat zapełnionych wrogami. Wykreowane przez twórców z From Software miejsca płynnie łączą się ze sobą, tworząc wiarygodny świat. Eksploracja prowadzić zaś może w różne zakątki, nie zawsze w takiej kolejności w jakiej odwiedziliby je inni gracze, a czasami nawet gdzieś, gdzie ktoś inny w ogóle nie dotarł. Podobnie jak w klasycznym Legend of Zelda, wielką przyjemność daje zwiedzanie fikcyjnej krainy Lordran, odkrywanie nowych miejsc i napawanie się widokami.

Rzecz jasna, choć eksploracja jest jednym z filarów rozgrywki, to drugim jest walka. Konieczność wywojowania zwiedzanego przez bohatera terenu piędź po piędzi jest jedną z przyczyn, dla której Dark Souls jest grą trudną. Każdy przeciwnik różni się od pozostałych, trzeba więc nauczyć się z nim walczyć – który atak ominąć, który skontrować, kiedy się wycofać, a kiedy atakować. To powoduje, że w miarę postępów w grze tak naprawdę rozwija się gracz, a nie jego wirtualny awatar, czego dowodem są ludzie przechodzący całe Dark Souls bez rozwijania bohatera. A ponieważ nawet stosunkowo słaby przeciwnik może niekiedy okazać się groźny dla zaawansowanej postaci, gra cały czas stanowi wyzwanie, przez co przechodzenie jej daje olbrzymią satysfakcję.

Co się tyczy fabuły, to swego rodzaju novum stanowi fakt, iż jest ona wydzielana bardzo skąpo. Odróżnia to Dark Souls od wielu innych tytułów, gdzie opisy wprost wylewają się z ekranu (jak choćby gry z serii Elder Scrolls czy Mass Effect). Podobnie jak z eksploracją, trzeba dosłownie walczyć o każdy skrawek informacji – historie buduje się z fragmentów opisów przedmiotów, urywków dialogów, strzępów opowieści. By dowiedzieć się czegoś więcej o historii nawiedzanych ruin New Londo czy zrozumieć co wydarzyło się w katakumbach i jaką rolę odegrał w tym małomówny kleryk Petrus, trzeba dużo zacięcia i odrobiny szczęścia. Satysfakcja z odkrywania i zrozumienia niuansów fabuły jest równa tej płynącej z pokonywania groźnych przeciwników. Do tego opowieść w Dark Souls jest bardzo specyficzna i trochę dziwaczna, podszyta melancholią i nastrojem przemijania – jak coś, co mógłby napisać Neil Gaiman, gdyby akurat miał gorszy humor.

Wyróżnikiem Dark Souls jest także nietuzinkowy tryb online. Inaczej niż w większości gier, gdzie najczęściej bywa on zupełnie oddzielnym fragmentem, tak w warstwie rozgrywki, jak i opowieści, tu gładko przeplata się z trybem dla jednego gracza, uzupełniając go i rozszerzając. Jak informuje bohatera błędny rycerz Solaire z Astory, kraina Lordran jest dziwnym miejscem, gdzie upływ czasu jest splątany, sąsiednie światy zachodzą na siebie, a bohaterowie sprzed stuleci pojawiają się, by za chwilę zniknąć. To fabularne uzasadnienie wprowadza elementy trybu online: płonące na ziemi runy pozwalają odczytać wiadomości pozostawione przez innych graczy, pojawiające się tu i ówdzie półprzezroczyste duchy przez chwilę pokazują jak zwiedzają bądź walczą w swoich grach, zaś plamy krwi widniejące w co bardziej niebezpiecznych miejscach świadczą o tym, że ktoś tam niedawno zginął.

Są też inne punkty wspólne: w pobliżu ognisk można niekiedy zobaczyć półprzezroczyste sylwetki – to postaci z alternatywnych rzeczywistości, czyli inni gracze. Akt dołożenia do ognia powoduje przypływ energii u tych z nich, którzy – choć w swoich światach – znajdują się nieopodal. To wszystko sprawia że grając w Dark Souls w trybie online wciąż utrzymujemy kontakt z innymi, więc choć brniemy przez Lordran osobno, to cały czas czujemy ich odległą obecność. Niekiedy zresztą staje się ona nieco mniej odległa: poprzez specjalne symbole możliwe jest wezwanie innych graczy na pomoc. Wkraczają oni wtedy do świata naszej gry jako lśniące przyjazne duchy, walcząc ramię w ramię z przyzywającym ich bohaterem. Jak większość elementów Dark Souls, tak i ten jest obosiecznym mieczem: chcąc uzyskać wsparcie, gracz wystawia się tym samym na niespodziewany atak. W jego świecie mogą się wówczas zjawić się nieproszeni goście – mroczne duchy, kierowane przez bardziej bojowo nastawionych graczy.

Przyjrzyjmy się nieco dokładniej temu elementowi rozgrywki. Kiedy bohater Dark Souls zginie, staje się nieumarłym, w świecie gry zwanym „Hollow” (dosłownie „pusty” bądź „wydrążony”). By odzyskać ludzką postać, potrzebna jest „Humanity” – esencja człowieczeństwa, która jest najcenniejszą substancją w grze. Zdobyć ją można na niektórych, potężnych wrogach, bądź też wspomagając lub zabijając innych graczy. Zużywając człowieczeństwo, nieumarły powraca do życia i staje się na powrót człowiekiem. Jako taki może przyzywać duchy innych graczy na pomoc, lecz również zostać przez nich najechanym. Jeśli zginie, odradza się przy ostatnio odwiedzonym ognisku, ale jako nieumarły, więc znów musi walczyć o odzyskanie człowieczeństwa – i tak da capo w zaklętym cyklu życia i śmierci, jak „Dzień Świstaka” w wersji fantasy. Podobnie cykliczna jest historia w Dark Souls: po pokonaniu ostatniego bossa gra rozpoczyna się ponownie, na wyższym poziomie trudności. Ta buddyjska mandala nie dziwi, zważywszy że twórcy gry pochodzą z Japonii, kraju szintoizmu i buddyzmu.

Wspomniane już ogniska pełnią centralną funkcję w Dark Souls, zarówno w warstwie mechaniki (punkt restartu po śmierci, rozwijanie postaci), jak i opowieści (manichejska walka ognia z ciemnością, która stanowi oś fabularną gry). To oazy spokoju, które emanują ciepłem w tym mrocznym świecie: można przy nich zregenerować zdrowie, napełnić leczniczą flaszę, odzyskać ludzką postać, bądź też naprawić ekwipunek. Przy ognisku można poczuć się bezpiecznie – tu bohatera nie zaatakuje żaden potwór ani nie najedzie zły duch. To również jedyne miejsce, gdzie zobaczyć można fantomy innych graczy, które pojawiają się i znikają, by wyruszyć do walki w swoich lub cudzych światach.

Wszystko to razem składa się w unikatową całość, którą pokochały miliony graczy. Jak wynika z analizy modeli satysfakcji w rodzaju typów Bartla, BrainHex i innych, osoby bawiące się grami szukają w nich różnych rodzajów doznań – zaś w Dark Souls zaś każdy znajdzie coś dla siebie. Typ wojownika (conqueror / killer) będzie walczył z potworami, brał udział w pojedynkach, bądź napadał innych graczy jako złowrogie widmo. Typ eksploratora (seeker / explorer) będzie czerpał radość ze zwiedzania pięknego i niebezpiecznego świata fantasy, z poznawania opowieści i historii krainy Lordran. Typ społeczny (socializer) będzie pomagał innym graczom dając się przyzywać i zostawiając rozmaite wskazówki. Typ nastawiony na osiągnięcia (achiever) będzie cyzelował broń i zbroję, zbierał czary, czy też próbował zmaksymalizować efektywność swojej postaci przez odpowiednie zoptymalizowanie jej charakterystyk.

Jedną z najważniejszych cech Dark Souls jest szacunek wobec odbiorcy. Jeden poziom trudności, wymagający cierpliwości i skupienia, bez taryfy ulgowej – może zniechęcić mniej zręcznych bądź nie dość upartych graczy. Ukryte lokacje i skąpo wydzielana fabuła powodują, że możliwe jest ominięcie całych fragmentów gry lub podjęcie złej decyzji, w wyniku której zginie bohater niezależny. Można przejść Dark Souls i nigdy nie zostać wciągniętym w złowrogi obraz, nigdy nie zobaczyć korzeni drzew u podstaw świata i nie stawić czoła rozwścieczonej mantykorze. A jednak twórcy dają graczowi kredyt zaufania, wierząc że ten wysili się, zainwestuje czas i umiejętności, ukończy grę, a po drodze odkryje większość z tego, co Dark Souls ma do zaoferowania. Jeśli dodać do tego jeszcze perfekcyjny splot mechaniki i fabuły, nowatorski tryb multiplayer i wrażenie odkrywania tajemnic obcego świata – otrzymamy tytuł wyjątkowy, godny swojego miejsca w panteonie najlepszych gier wszech czasów. Dark Souls to po prostu jedna z tych gier, w które każdy powinien zagrać.

Bartłomiej Nagórski

Polecamy także:

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 3

Dodaj komentarz »
  1. Przyznam, że te klimaty jakoś mnie nigdy specjalnie nie pociągały, ale ten tytuł okazał się być wyjątkowo ciekawy. Bardzo ciekawy świat skutecznie wciąga do zabawy, przez co nawet nie wiadomo kiedy, a tu parę godzin już zleciało.

  2. ” … to w końcu jaka jest ta gra? Trudna i nieprzyjazna, czy piękna i wciągająca?”
    Po tej … mówiąc łagodnie niefortunnej wypowiedzi odechciało mi się czytać tego artykułu.

    2 miliony sprzedanych egzemplarzy (teraz już znacznie więcej jak sądzę) świadczy że graczom podoba się to że gra jest trudna, a świat w niej przedstawiony nieprzyjazny. I jak niby miało by być to sprzeczne z tym, że DS jest piękny i wciągający nie jestem wstanie zrozumieć.
    Nawet jeśli autor w dalszej części dochodzi do takiego wniosku (czego nie wiem) to zdyskredytował się zaraz na początku i zasługuje… na potępienie (albo coś w tym stylu, heh)

  3. Bardzo ciekawy i rzeczowy wpis, świetnie oddający „ducha” 😉 Dark Souls. Faktycznie, taka gra nie zdarza się często, i w dobie gier rpg które się praktycznie identyczne, DS jest fenomenem. Powodzenia w Lordran i Drangleic! 🙂

css.php