Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

20.03.2009
piątek

Zupełnie inne klony

20 marca 2009, piątek,

STAR WARS HORROR 

Dziś amerykańska Cartoon Network pokaże 22., ostatni już odcinek pierwszego sezonu „Wojen Klonów”, zatytułowany „Hostage Crisis”. Fani z żalem żegnają się z serialem aż do jesieni (na szczęście nie wszyscy – nasza ulubiona TVP nadała dopiero 11 epizodów, mamy więc jeszcze wiele czasu, żeby się nimi cieszyć).

Nawet najzagorzalsi miłośnicy „Gwiezdnych Wojen” witali ten projekt dość nieufnie, obawiając się, że kreskówkowa konwencja zredukuje „Wojny Klonów” do poziomu „Star Wars Droids” – dość paskudnego serialu animowanego z połowy lat 80. Jednak nic takiego się nie stało – „Klony” to świetna, przepełniona duchem starej trylogii opowieść odkrywająca przed nami nieznane dotychczas fakty, nowe planety i postacie. Nietrudno jednak zauważyć, ze najważniejszym zbiorowym bohaterem „The Clone Wars” są właśnie… klony.


Star Wars Clone Wars – scena z filmu

Niewiele dotąd wiedzieliśmy o tych sztucznie wyhodowanych żołnierzach Republiki, i nie były to rzeczy miłe. Sklonowani z jednej matrycy, za którą posłużył Jango Fett (tak efektownie zdekapitowany w „Ataku klonów” przez Mace Windu), są posłusznym i tępym narzędziem o zbiorowej świadomości, bezwzględnie wykonującym nawet najokrutniejsze rozkazy (execute order 66).

Serial zasadniczo zmienia ten odbiór, ukazując klony jako zawodowców, którym nieobce jest pojęcie żołnierskiego honoru, koleżeństwa; postaci, któremimo oczywistych podobieństw posiadające cechy indywidualne (nie tylko fantazyjne fryzury, ale też różne podejście do kosmicznej awantury, w której biorą udział). Ten dość idylliczny obraz przypomina nieco czarno-białe amerykańskie filmy wojenne (jak „Story of G.I. Joe” z 1945 roku z Robertem Mitchumem) – zresztą twórcy wcale się od takich inspiracji nie odżegnują.

Jednak w „poszerzonym wszechświecie” możemy znaleźć i inny, znacznie mroczniejszy obraz klonów. W marcu 2005 r., czyli tuż przed wejściem na ekrany „Revenge of the Sith” LucasArt wprowadził na rynek „Star Wars: Republic Commando” – taktyczny shooter opowiadający o wydarzeniach rozgrywających się w czasie między II a III Epizodem. Bohaterami gry są cztery, specjalnie zmodyfikowane klony („the lux model”, jak nazywają ich z zazdrością inne klony) – komandosi z oddziału Delta. Gracz prowadzi dowódcę, nazywanego tu po prostu bossem (głosu postaci udzielił Temuera Morrison, odtwórca roli Jango Fetta oraz wszystkich klonów w całej galaktyce).


Star Wars Republic Commando – screen z gry

Dla studia LA była to nowatorska gra – dotąd w formule FPS zrealizowano tylko cztery programy z serii „Dark Forces”, połączone postacią występującego w nich (w niektórych mniej, w niektórych bardziej) Kyle’a Katarna, z czego aż trzy były grami o Jedi, więc szybko z rasowych FPS zmieniały się w typowe slashery TPP. Tym razem nie było żadnych mocy, skakania na wysokość czwartego piętra, ani mieczy świetlnych. Kilka rodzajów modyfikowalnej broni, niewiele amunicji i, przede wszystkim, możliwość wydawania rozkazów członkom drużyny – na tym polegała rozgrywka.

Jednak największą różnicą pomiędzy „Republic Commando” a wszystkimi innymi tytułami sygnowanymi logo LucasArts jest niezwykła, ciężka, czasem nawet wypełniona grozą atmosfera, jak w trakcie wykonywania misji na pokładzie Prosecutora – dryfującego krążownika Republiki, którego ciemne korytarze przypominają wnętrze Nostromo. Wrażenie zagrożenia potęguje typ obserwacji – środowisko oglądamy przez HUD (wyświetlacz hełmu), powodujący poczucie lekkiej klaustrofobii, oraz konieczność prowadzenia gwałtownej walki w krótkim dystansie (co jest niezawodnym środkiem stosowanym przez scenarzystów na podniesienie poziomu adrenaliny u graczy). Jednak najbardziej odpowiedzialna za niezwykły nastrój „Republic Commando” jest doskonała, pozbawiona zupełnie williamsowskich fanfar muzyka autorstwa Jessego Harlina.

 

Niestety, potencjał tej świetnej gry nie został wykorzystany przez LA. Dość niespodziewany i pozbawiony happy endu koniec, zapowiadający następną część (przewidzianą, ale skasowaną jeszcze w trakcie produkcji „Republic Commando”, i to nie wiadomo z jakich przyczyn) zawiesił historię w próżni. Warto jednak przypomnieć sobie ten tytuł, który mimo upływu czterech lat niemal wcale się nie zestarzał. Szczególnie po kolejnej porcji klonów w wersji „sweet”.
 

Jan M. Długosz

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php