Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

27.03.2009
piątek

Gra w pierwszy raz

27 marca 2009, piątek,

Zaprojektuj autobiograficzną grę opowiadającą o twoim pierwszym razie – tak, chodzi o TEN pierwszy raz. Takie oto zadanie otrzymali uczestnicy tegorocznego konkursu Game Design Challenge.

Game Design Challenge odbywa się co roku podczas Game Developers Conference, najważniejszej światowej konferencji dla pracowników branży gier (tegoroczna edycja miała miejsce w dniach 25-27 marca w San Francisco). Pomysłodawcą konkursu jest Eric Zimmerman, projektant i badacz gier, współzałożyciel firmy Gamelab. Każdorazowo zaprasza do niego trzech uznanych game designerów (poprzednio byli to m.in. Will Wright, Peter Molyneux i Cliff Bleszinski), którym proponuje swego rodzaju eksperyment myślowy: zaprojektowanie hipotetycznej gry opartej na niezwykłej, wyjątkowo trudnej lub dziwnej idei.

W ubiegłych latach twórcy próbowali na przykład sprostać zadaniu wymyślenia gry o poezji Emily Dickinson, gry, za którą można by otrzymać Pokojową Nagrodę Nobla i gry, w którą można by było zagrać razem ze zwierzęciem. Celem jest wyjście poza utarte schematy tworzenia gier i zabawa niecodziennymi koncepcjami. Zwycięzca konkursu wybierany jest głosami zgromadzonej publiczności, a po ogłoszeniu wyników odbywa się wspólna dyskusja związana z tematem.

W tym roku zadanie było rzeczywiście trudne, a w dodatku kontrowersyjne. Motywów autobiograficznych można we współczesnych grach ze świecą szukać, a i temat seksu rzadko bywa podejmowany w sposób taktowny. Motyw erotycznej inicjacji, o której traktują liczne filmy, książki, wiersze czy piosenki, w przypadku gier wydaje się do zrealizowania niezwykle trudny lub wręcz niemożliwy. Jak z wyzwaniem tym poradzili sobie zaproszeni do konkursu twórcy?

Można chyba powiedzieć, że tak sobie. Steve Meretzky (odpowiedzialny m.in. za grową adaptację „Autostopem przez galaktykę” Doulgasa Adamsa) zaproponował umieszczoną w wirtualnym świecie „Second Life” grę-nie grę, w której nieśmiały i społecznie wyalienowany bohater przechodzi przez trzy etapy: szkoły średniej, w której nie potrafi nawiązać kontaktu z płcią przeciwną, studiów, podczas których zaczyna zdobywać nieco towarzyskiej ogłady, oraz początków dorosłego życia, kiedy wreszcie zaczyna chodzić na randki, ale okazuje się, że o ile seks nie jest już dla niego kłopotem, o tyle tego samego nie da się powiedzieć o połączeniu go z miłością. Całość przedstawiona została za pośrednictwem rozgrywki, której nabliżej jest do tekstowych przygodówek opartych na dialogach ze spotykanymi w świecie gry postaciami.

Drugi uczestnik konkursu, Sulka Haro (twórca popularnego serwisu społecznościowego dla nastolatków i gry w jednym – „Habbo Hotel”) nie skupił się na swoim pierwszym razie, tylko na pierwszym razie graczy. Jego projekt zbudowany został wokół user-generated content – treści tworzonych przez użytkowników. Gra byłaby wieloosobowa – każdy z czterech do sześciu graczy w turach opowiadałby anonimowo swoją historię. Na początku należałoby wybrać zdjęcie, które wiąże się z pierwszymi miłosnymi uniesieniami (na przykład jeśli pierwszy raz pocałowaliśmy swoją sympatię na szkolnych schodach, mogłoby być to zdjęcie schodów). To zdjęcie pokazane zostałoby następnie pozostałym graczom, którzy próbowaliby zbudować wokół niego swoją wersję opowieści. Podobnie działoby się z trzema kolejnymi zdjęciami. Na końcu gracze głosowaliby na historię, która najbliższa jest ich własnej.

Ostatnimi uczestniczkami konkursu były Heather Kelly i Erin Robinson z niezależnych studiów deweloperskich (odpowiednio Kokoromi i Wadjet Eye Games). Zaproponowany przez nie projekt był zbiorem zręcznościowych mini-gierek w stylu tych, jakie znaleźć można przede wszystkim na konsolach Nintendo. Wśród nich znajdowało się między innymi wybieranie z szafy ubrania bez guzików, sprzączek i innych elementów, które utrudniałyby szybkie zrzucenie, usuwanie z randkowego dania kawałków czosnku, gdy sympatia nie patrzy i wybieranie podkładu muzycznego, który stworzyłby odpowiedni nastrój. Głównym celem byłoby uniknięcie wypełnienia „wskaźnika upokorzenia” przed kulminacją, czyli wskoczeniem do łóżka z ukochanym.

Propozycja Kelly i Robinson spotkała się z największym aplauzem publiczności i tym samym obie panie zwyciężyły w konkursie. Po raz kolejny okazało się, że humor bywa czasem najlepszym wyborem, gdy zmierzyć się trzeba z intymnym tematem.


 
W przemówieniu wstępnym do tegorocznej edycji Game Design Challenge Eric Zimmerman słusznie zauważył, że gry wciąż obracają się wokół tych samych konwencji: wojna, fantastyka naukowa, horror i okolice. Czas wyjść poza utarte schematy gatunkowe i spróbować wykorzystać gry do poruszenia tematów mniej standardowych, z którymi inne media są za pan brat od dawna. Idea szczytna, ale projekty zaprezentowane podczas konkursu nie dają raczej odpowiedzi na pytanie, czy i jak gry powinny dotykać kwestii autobiograficznego spojrzenia na pierwsze doświadczenia erotyczne (czy szerzej: miłosne). Propozycje Meretzky’ego i Haro są dość mgliste i ich realizacja mogłaby być po pierwsze problematyczna, a po drugie niekoniecznie ciekawa dla gracza. Pomysł Kelly i Robinson jest błyskotliwy i zabawny, ale można go traktować raczej w kategoriach żartu, a nie faktycznej próby przekazania za pomocą języka gier emocji towarzyszących tak ważnej chwili w życiu każdego człowieka (co było celem konkursu).

Z tegoroczną edycją Game Design Challenge wiąże się jeszcze jedno wydarzenie, które sprawia, że zwócenie się twórców komercyjnych gier w kierunku tematów niekonwencjonalnych na większą skalę jawi się wciąż jako pieśń przyszłości. Heather Kelly i Erin Robinson nie miały pierwotnie uczestniczyć w konkursie – niemal w ostatniej chwili zastąpiły Kim Swift z Valve, główną projektantkę znakomitego „Portalu”. Jak się okazało, Swift wycofała się z konkursu na polecenie przełożonych, którzy nie chcieli, by firma kojarzona była z tematyką seksualną. Wygląda na to, że podczas gdy utrata głów i innych części ciała w ostatniej produkcji Valve, grze o zombie „Left 4 Dead”, jest całkowicie w porządku, utrata dziewictwa jest tematem tabu. Seks okazuje się bardziej niebezpieczny od przemocy – to znana od dawna prawida, ale mimo wszystko przykro co chwila znajdować jej potwierdzenie.

Eksperyment Zimermanna był oczywiście tylko zabawą, ale przy okazji obnażył z jednej strony bezradność doświadczonych twórców w obliczu niekonwencjonalnego tematu, a z drugiej pruderię jednej z najważniejszych firm w branży. Poza tym odbywał się w zupełnym oderwaniu od potencjału sprzedażowego gier dotyczących tak delikatnych kwestii, a jest raczej mało prawdopodobne, by odbiorcy przyzwyczajeni do gier utrzymanych stale w podobnych konwencjach nagle zmienili swoje nawyki. Świat gier komercyjnych nie jest jeszcze przygotowany na tak radykalny krok, jak włączenie na stałe w pole swoich zainteresowań tematów tak nietypowych, jak ten będący przedmiotem konkursu. Żeby jednak nie zabrzmieć zbyt pesymistycznie, pozwolę sobie dodać: wierzę, że to tylko kwestia czasu.

Marzena Falkowska

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php