STRACH NIE MA OCZU DZIECKA
Zamiast logo Sierry z pierwszej części gry, na „F.E.A.R. 2 – Project Origin” widnieją dwie, coraz bardziej wszędobylskie, zdawało by się, literki „WB”, sygnalizujące udział w przedsięwzięciu medialnego giganta, który nabył Monolith jeszcze podczas pracy nad pierwszą częścią serii. Niezależnie jednak od poziomu zaangażowania Warner Brothers w opracowanie tytułu, poparcie niezbyt pomogło – „F.E.A.R. 2” jest zauważalnie gorszy od pierwowzoru, zaś blada dziewczynka o niezbyt miłym spojrzeniu, która dzięki japońskim horrorom na dobre zadomowiła się w naszej kulturze, tym razem nie jest sama w stanie uratować tytułu.
Fabuła „F.E.A.R. 2 – Project Origin” jest bezpośrednią kontynuacją pierwszej części gry – co ciekawe wątki zaznaczone w dodatkach „Extraction Point” i „Perseus Mandate” nie dają się z nią zintegrować. Akcja zaczyna się mniej więcej trzydzieści minut przed końcem „F.E.A.R.”, zaś gracz wciela się w postać Michaela Becketa, którego oddział Delta Force ma za zadanie pojmać Genevieve Aristide, prezydent niesławnej Armachem Technology Corporation.
Screen z gry F.E.A.R. 2 – Project Origin
Tego rodzaju „zakładka” fabuł jest sama w sobie zabiegiem interesującym, ale w praktyce nie ma żadnego znaczenia dla naszego doświadczenia historii, którą opowiada gra. I dokładnie to samo można powiedzieć o większości pozostałych jej elementów. Owszem, w drugiej połowie na gracza czeka kilka autentycznych niespodzianek (których nie będę zdradzał, bo chociażby dla nich warto przejść przez całość). Z drugiej strony, skrzętnie zbierane przez gracza informacje – w postaci raportów, plików, listów i podsłuchanych rozmów – nie są w stanie wykrzesać autentycznego zaangażowania w historię, przynajmniej ze mnie.
Widać, że developer gry bardzo chciał stworzyć możliwie najbardziej złożony obraz rzeczywistości, w której znajdują się Becket, Alma (to ta, co niemiło patrzy) i pozostałe postacie, ale góra danych dotyczących tajnych eksperymentów nad super-żołnierzami i korporacyjnych spisków nie wystarcza, aby wciągnąć w grę. Tworzenie tzw. „backstory” w ramach gatunku FPS jest na pewno zabiegiem wartym pochwał, ale tym razem się nie udało.
Screen z gry F.E.A.R. 2 – Project Origin
Graczowi pozostaje więc przemarsz przez rozbudowane przestrzenie i eliminacja (prawie) wszystkiego, co się rusza. Generalnie rzecz biorąc, „F.E.A.R. 2 – Project Origin” radzi sobie na tym polu zupełnie przyzwoicie – okazji do strzelania jest tu aż nadto, chociaż mam wrażenie (nie, żeby dało się to jakoś zmierzyć), że w trybie normalnym gra jest odczuwalnie łatwiejsza od poprzedniczki – poszukiwacze mocniejszych wrażeń będą chyba musieli podkręcić poziom trudności. Niemniej jednak i na tym polu czeka nas kilka rozczarowań. Gra nie spada nigdy poniżej pewnego poziomu, ale po kilku etapach staje się jasne, że różnice pomiędzy wnętrzami są głównie kosmetyczne, zaś one same wymuszają tego samego rodzaju zachowania taktyczne.
Zobacz trailer gry:
Owszem, kilka razy gracz zostaje wyprowadzony z dusznych korytarzy i podziemi Armachemu na wolne powietrze (gdzie nasza trasa jest bardzo wygodnie ograniczona przez gruz i ruiny), do stacji metra czy budynku szkoły (która nie do końca jest tylko szkołą), ale takich urozmaiceń jest niewiele, zaś one same nie odbiegają od średniego standardu tego, co robią z nimi inne shootery. Krótko mówiąc – strzela się bardzo przyjemnie, ale rozkłady poziomów bardzo szybko stają się przewidywalne.
Z czysto technicznego punktu widzenia te ostatnie wydają się też nie do końca dopracowane. Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda ok (tym bardziej, że częściej krążymy po dosyć ciemnych pomieszczeniach), ale uważniejsza inspekcja wizualiów wykazuje sporo niedoróbek. Tekstury w wielu miejscach są bardzo uproszczone i zdecydowanie nie umacniają poczucia realizmu.
Screen z gry F.E.A.R. 2 – Project Origin
Użycie światła i cienia jest bardzo niekonsekwentne – na niektórych poziomach najmniejsze źródło światła powoduje przepiękną grę profili, podczas gdy na innych nie otrzymujemy nawet najprostszego cienia na ścianie. Pozytywną stroną takiego niedopracowania są niezbyt wygórowane wymagania sprzętowe – gra chodzi zupełnie przyzwoicie z duża liczbą włączonych opcji nawet na systemach, które formalnie nie spełniają wymagań z pudełka.
Szereg niedociągnięć objawia się również w różnych elementach rozgrywki. Przeciwnicy nie należą do szczególnie wymagających – od czasu do czasu potrafią co prawdą zachodzić z boku i chować się za przewróconymi meblami, ale w innych sytuacjach podchodzą nam prosto pod lufę. Sam gracz może też używać stolików i podobnych jako barykady, o czym przypomina nam od czasu do czasu wiadomość na ekranie, ale dzieje się to w takich momentach, że znakomita większość graczy nigdy z tej możliwości nie skorzysta.
Screen z gry F.E.A.R. 2 – Project Origin
Najtrudniejszym przeciwnikiem okazuje się być natomiast sama Alma, która z biegiem czasu zaczyna atakować Becketa. Narzędzia walki, które dostajemy do dyspozycji też nie sprawiają wielkiego wrażenia. Standardowy zestaw karabinów, strzelb, miotaczy ognia i granatów (których wybuchy, trzeba przyznać, są bardzo ładnie zwizualizowane) nie odróżnia „F.E.A.R. 2 – Project Origin” od innych pozycji gatunku. Największym urozmaiceniem jest tu możliwość walki w mechu bojowym – żadnych zaskoczeń, jeśli chodzi o sterowanie bądź trudność, ale obrazy skali zniszczenia, do jakiego są one zdolne przynajmniej częściowo rekompensują sztampowość i tego elementu walki. Pojawiające się co jakiś czas dodatkowe, poboczne zadania typu „znajdź zawór odcinający gaz do rur” świadczą, o tym że developerzy zdają sobie sprawę z korzyści nielinearnej rozgrywki, ale jednocześnie porażają swoją banalnością.
Screen z gry F.E.A.R. 2 – Project Origin
Jedynym elementem, który tak naprawdę ratuje „F.E.A.R. 2 – Project Origin” przed kompetentną przeciętnością jest nastrój. Pomimo wspomnianych wyżej usterek z projektem graficznym, poruszanie się przez ciemne korytarze i świadomość osamotnienia gracza pozostaje doświadczeniem, które może wywołać dreszczyk. Co prawda spektakularnej grozy jest tu niewiele, zaś do przewijających się co jakiś czas przez nasze pole widzenia zjaw (znane z pierwszej części gry) można się niemal przyzwyczaić, ale i tak przynajmniej kilka razy – grając w ciemnym pokoju ze słuchawkami na uszach – podskoczyłem na krześle ze strachu. Na uwagę zasługują również atakujące Becketa wizje – ich zagadkowy surrealizm stanowi interesującą odskocznię od dosyć jednoznacznych labiryntów korytarzy.
Kapitalne znaczenie w budowaniu nastroju odgrywa warstwa dźwiękowa – jedyny bodajże aspekt gry, o którym nie da się powiedzieć ani jednego złego słowa. Nastrojowe, ale i groźne melodie, których okazjonalna nagła orkiestralność zawsze zapowiada nadciągające kłopoty, dalekie krzyki bólu czy bliżej niesprecyzowane odgłosy stworów, których wyglądu lepiej się nie domyślać na podstawie dźwięków, jakie wydają składają się na poczucie bezustannego zagrożenia. Bez wątpienia ścieżka dźwiękowa sprawia, że „F.E.A.R. 2 – Project Origin” chociaż trochę odstaje od bardzo średniackiego poziomu.
Screen z gry F.E.A.R. 2 – Project Origin
Podsumowując, „F.E.A.R. 2 – Project Origin” zdecydowanie nie dorównuje swojej poprzedniczce. Pomimo wszelkich starań, które rzeczywiście widać w konstrukcji samej gry i rozgrywki, gra sprawia wrażenie wysokobudżetowego przykładu do podręcznika „Jak robić sprawne FPS-y” – nigdy nie spada poniżej pewnego przyzwoitego poziomu, ale też jako całość nie oferuje najmniejszego nawet zaskoczenia. Fanom strzelanek grę mogę z czystym sumieniem polecić. Na brak radosnej rozwałki na pewno nie da się tu narzekać – ale sensacji i kultowości nie ma tu w ogóle.
Paweł Frelik
23 marca o godz. 13:11 39669
Cała seria FEAR jest dla mnie przykładem jak szybko wyczerpuje się potencjał gier opartych o sprawne technikalia, ale mających przeciętny projekt rozgrywki (szybko ujawniająca się monotonia) i bardzo słabą fabułę. U mnie ten potencjał wyczerpał się gdzieś w połowie części pierwszej FEAR, gdy już nasyciłem się fajerwerkami graficznymi i zrozumiałem, że nie ma się w tej grze czego bać, bo wszystko w mig zmasakruję, a to czego nie mogę (chwilowo) zmasakrować, nic mi nie zrobi.
26 marca o godz. 20:01 39792
Gra jest nudna jak flaki z olejem i beznadziejnie glupia
2 czerwca o godz. 22:59 42095
kiepska gra,nie wiele ma wspólnego z poprzednią częścią która była świetna,pieniądze jednak nie całkiem poszły w błoto bo w opakowaniu była pierwsza część F.E.A.R.-a 😛
16 lipca o godz. 16:32 43139
A mi ten fear idzie na kalkulatorze, ale jednak nie ma to jak GTA 4.
20 lipca o godz. 10:51 43207
Ta gra jak poprzedniczka nie jest w ogóle straszna. Przeszedłem na poziomie trudności Extreme F.E.A.R + EP + PA + F.E.A.R 2:PO. I muszę powiedzieć: nie ma to jak Half Life lub Left 4 Dead 😉 Nie ma (chyba) nic straszniejszego od poison zombie i miasta Ravelholm hehe 😉
5 sierpnia o godz. 21:55 43558
A pierdoły gadacie. Gra jest bardzo fajna i klimatyczna fabuła też niczego sobie. Jako fps świetna! niezła robota brava dla chlopaków z monolith”u.
18 lutego o godz. 2:05 47805
Oj tam. Pierwsza część była świetna, kolejne dodatki odstawały od niej pod względem akcji ale też trzymały poziom (ZWŁAszcza pierwszy dodatek). Dwójeczka jest nieczego sobie jednak stwierdzam że jest ona stanowczo za prosta!!! W jedynce zołnierze repliki zachowywali się fantastycznie (albo wtedy tak to odczuwałem:P) a tutaj…Powiem z ręką na sercu że jestyem w połowie gry i zginąłem TYLKO podczas pierwszej walki z Mechem i to też jak już ledwo stał. Co do muzyki…hmm….Akira Yamaoka to to nie jest, ani też jedyneczkowa muzyczka po skali molowo – arabskiej… Szczerze mówiąc nie słysze tam muzyki… coś tam sobie szumi… no i zgadzam się z recenzentem co do grafiki. Chociaż jestem z spokolenia starszych graczy, tych dla których liczyła się zabawa a nie graficzne fajerwerki, muszę pzyznać że miejscami zachwyca ale po bliższym zapoznaniu się widać obżydliwe pójście na łatwizne…. Ale to i tak nie zmienia faktu że pod względem fabularnym jest to jeden z lepszych FPS. Oczywiście nie jest to Silent Hill (nie myśle o Homecoming :P) ani nawet Resident Evil ale napewno lepszą ma fabułe od Quake czy innego Dooma… Jestem fanem serii F.E.A.R i moge pokoleii wystawić ocenki:
F.E.A.R – 8/10
F.E.A.R – Extraction Point – 8/10
F.E.A.R – Perseus Mandate – 7/10
F.E.A.R 2 – (póki co) 7+/10
17 sierpnia o godz. 13:29 52913
ja czekam na FEAR’a 3 i zgodzę się z freeXtreme: nie ma to jak Left 4 Dead (ale 2)
23 stycznia o godz. 14:27 59976
tak wspaniała jak 1 część nie jest, jak dla mnie elementy grozy były zbyt częste, bardziej bałbym się gry, gdzie idę sam z pistoletem, mam mało pocisków, a przeciwnicy pojawiają się co jakiś czas pojedynczo. Nie wiem co jest tak strasznego w tonach przeciwników zalewających ekran. Elementy grozy najczęściej polegały na błyskającym świetle, co nie było zbyt straszne, a raz w interwale 5 czy 6 był moment gdzie myślałem, że oślepnę. Zwolennikiem horrorów nie jestem, ale gra nie wywarła na mnie wielkiego wrażenia pod względem strachu. Przestraszyłem się 2 razy:
– W misji 1 jeszcze w transporterze, to przywidzenie z Almą.
– W misji z upadającym autobusem, gdzie później stało się na torach i pociąg przejeżdżał.
Pod koniec Alma pokazywała się zbyt często.
Z gry zamiast horroru zaczął się robić klon MW.
Uważam też że ocena 40% jest trochę za niska (sam dałbym 60-65%).
27 lutego o godz. 0:31 61819
Wszyscy tak chwalicie feara 1, a ja jak kupiłem tą grę na ps3 to się zastanawiałem czy czasem nie kupiłem gry na ps2… Pod względem graficznym straszna klapa, a gra i tak może w 20 fps max chodziła. O sterowności to już w ogóle lepiej nie pisać która przebija nawet gta4… Nie wiem jak na pc, ale na konsole fear 1 to straszny bubel w który w cale klimatu nie poczułem. Fear 2 przy Fear 1 na ps3 to prawdziwy kosmos jest.