Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

21.09.2011
środa

Promocyjne Tower Defense

21 września 2011, środa,

Nieczęsto zachwalamy promocje na STEAM-ie, bo szybko się kończą i stanowią niezwykle sprytną pułapkę, w którą wpadają nasze portfele i resztki wolnego czasu, ale tym razem okazja jest naprawdę wyjątkowa. Otóż w coraz bardziej lubianym przez nas napędzanym parą sklepie z grami można kupić za niezwykle atrakcyjną cenę (niecałych 10 Euro) pięć niezależnych gier, z których przynajmniej dwie Technopolis może zarekomendować jako „genialne”. W zestawie znajdziecie: Anomaly Warzone Earth, Defense Grid, Revenge Of The Titans, Sanctum i Sol Survivor. Jak widać nadreprezentowane są  tu tak lubiane przez nas Tower Defense. Z czystym sumieniem zachęcamy zatem do zakupu, no i do przeczytania trzech zamieszczonych w Technopolis recenzji. Uwaga – promocja kończy się w czwartkowy wieczór.

JMD

Gry znajdziecie tu: (klik)

20.09.2011
wtorek

Deus Ex: Human Revolution – recenzja bardzo stronnicza

20 września 2011, wtorek,

Ta strzelanko-skradanko-rpg jest kolejną z gier próbujących z mniejszym lub większym sukcesem żerować na naszej nostalgii za hitami sprzed dekady. Jedne z tych tytułów ponoszą spektakularną klapę (Aliens vs Predator, Duke Nukem Forever), inne budzą kontrowersje choćby tylko zrzutami ekranu, gdy jeszcze nic nie wiadomo o samej grze (Diablo 3, Max Payne 3), by okazać się wreszcie mniejszym lub większym sukcesem (Fallout 3, Starcraft 2). Najnowszy Deus Ex należy do tej trzeciej grupy. 

Czytaj całość »

16.09.2011
piątek

„Resistance 3” – recenzja gry

16 września 2011, piątek,

Nowa część serii o ruchu oporu pozwala się do oporu wystrzelać, natomiast bez żadnych oporów ignoruje scenariusz, bohaterów i potrzeby historii.

Czegoś takiego oczekiwałem, gdy sięgnąłem kiedyś po pierwszą część serii „Resistance: Fall of Man”. Ale tam, zamiast na partyzantkę broniącą się po lasach, trafiłem na regularną armię podczas kosmicznej kampanii wrześniowej. Pozbawieni szans żołnierze bronili się przed przytłaczającymi siłami obcych. W części trzeciej mamy pozamiatane, czy raczej powystrzelane. Nawet Stany Zjednoczone uległy, zalane inwazją, nowy główny bohater z mundurem pożegnał się już dawno, a jego przyjaciele i rodzina gnieżdżą się po piwnicach.

Czytaj całość »

12.09.2011
poniedziałek

Innowacyjny Gambit

12 września 2011, poniedziałek,

Singapore-MIT GAMBIT Game Lab jest inicjatywą współpracy badawczej pomiędzy Massachusetts Institute of Technology i Interactive Digital Media R & D Programme Office,  której patronem jest Media Development Authority of Singapore. Inicjatywa w założeniu ma połączyć dwie dość odległe od siebie branże: akademicką i przemysłową. Jak można przeczytać na stronie projektu, GAMBIT ma być swoistym tłumaczem między tymi dwoma środowiskami. Z jednej strony ma zadowolić akademików nastawionych na poszukiwanie nowych, ciekawych, teoretycznych rozwiązań w grach wideo, z drugiej zaś zainteresować branżę przemysłową tworzeniem komercyjnych i artystycznie opłacalnych gier.

Do tej pory grywalnych programów bądź ich prototypów jest już na stronie blisko 50, zatem z oczywistych względów pozwoliłem sobie wybrać tylko trzy gry, będące moim zdaniem ciekawe, zarówno pod względem pomysłu, wykonania i tematyki. Bo czy zdarzyło się Wam kiedyś grać w depresję albo sen?

Grając nieruchomym – Symon

Tytułowy Symon to przykuty do łóżka ciężko chory mężczyzna. Grę zaczynamy w szpitalnym pokoju widzianym  oczami bohatera. Jedyne co możemy robić, to rozglądać się po pomieszczeniu i mrugać oczami, klikając lewym przyciskiem myszy. Przytrzymując przez chwilę zamknięte oczy przechodzimy do właściwej gry – marzeń sennych Symona. W trybie snu możemy chodzić, a znalezione przedmioty zabrać i wręczać napotkanym postaciom lub obiektom.

Symon jest prostą w obsłudze przygotówką point and click. W sprawny sposób udało się w niej uchwycić kruchą i często absurdalną właściwość snów. Choć poszczególne elementy otoczenia są znane i ich właściwości są prawidłowo zachowane, to występują często w zupełnie nielogicznych kombinacjach. Tak też jest w Symonie, gdzie za każdym razem musimy na nowo zorientować się, które elementy smutnej układanki do siebie pasują, a które nie. Dlaczego smutnej? Bo rzadko się zdarza, że w grach wcielamy się w postaci  tak słabe jak główny bohater.

To, że jest to tytuł krótki i o nieskomplikowanej mechanice, nie stanowi żadnego problemu – Symon ma wysoki poziom grywalności i dowodzi tezy, że gry mogą dotykać także poważnych tematów. Warto też zwrócić uwagę na fakt, że ułożenie postaci, obiektów i kolejności dwuwymiarowych poziomów jest losowe, co oznacza, że za każdym razem opowieść wygląda trochę inaczej. Bywają momenty bardziej wymagające, gdzie musimy pogłówkować tak, by nie tylko znaleźć i użyć różnych przedmiotów, ale i np. zmienić ich barwę.

Poziomy to głównie utrzymane w stonowanych jesiennych kolorach fragmenty parku, pomiędzy którymi przemieszczamy się za pomocą wmontowanych w przestrzeń surrealistycznych drzwi. (Głównie, bo jest też np. cmentarz albo składzik drewna.) Wszystko zależy od tego, na jakie lokacje i postacie natkniemy się w konkretnym śnie. Same obiekty są zróżnicowane i często mają symboliczne znaczenie. Jest pierścionek zaręczynowy dla ukochanej, dziecięcy domek na drzewie, inkubator czy wentylator. Z postaci są m.in. dzieci, których Symon nigdy nie miał, jest połamana żaba, na którą Symon w dzieciństwie nadepnął i teraz będzie musiał ją przeprosić, czy choćby nakryty do romantycznej kolacji stół i jeszcze parę innych rzeczy, na które sami się natkniecie, jeśli zagracie w tę prawdziwą perełkę.

W uzyskaniu onirycznej atmosfery pomaga prosta, kartonowa grafika utrzymana w łagodnej kolorystyce i stanowiąca delikatne tło ścieżka dźwiękowa w przeważającej mierze składająca się z fortepianowych dźwięków. By „przejść” sen należy zebrać trzy różne obiekty przekazane nam przez napotkane po drodze postaci. Trzeba się będzie trochę nachodzić, ale nagrodą jest wręczenie trzech prezentów sobie samemu spotkanemu we śnie – Symonowi leżącemu w łóżku. Za każdy „udany” sen otrzymujemy zdjęcie, które znajdzie się na ścianie szpitalnej sali. Jest to jedyny łącznik pomiędzy jawą a snem w świecie Symona. Te trzy miejsca na zdjęcia symbolizują „załatwione” sprawy – takie jak relację z rodziną, powrót do domu i wyznanie miłości. Symon to bardzo poruszający i mądry tytuł, który zdobył nagrodę dla najlepszej gry przeglądarkowej na zeszłorocznym Indie Game Challenge. Warto zagrać i zagłębić się w umysł sparaliżowanego Symona. Możecie to zrobić klikając w ten link . Wysyła on na strony serwisu Kongregate, gdzie niedawno udostępniona została nowsza, nieznacznie poszerzona wersja.

Zagraj w depresję – Elude

Elude to tytuł wyjątkowy, bo dotyczy problemu depresji. Gracz wciela się w postać smutnego, bezimiennego chłopca. Gra jest prostą w obsłudze dwuwymiarową platformówką, w której przemierzamy trzy krótkie poziomy. Chłopiec może skakać, chodzić w lewo i prawo a po przyciśnięciu spacji wydaje z siebie głos – to jedyne w Elude elementy interakcji.

Poziomy w Elude zostały ujęte w formę stanów emocjonalnych. Pierwszy, w którym zaczynamy, to las (tryb normalny), gdzie możemy wysoko skakać i gdzie przemieszczając się po gałęziach na swojej drodze spotykamy ptaki reagujące na nasze zachowania. Kiedy odezwiemy się do nich z odpowiedniej, nie za bliskiej ani nie za dalekiej odległości, ptaki ćwierkają, co zaznaczone jest rozchodzącym się dookoła  kręgiem światła. Podobnie nasz bohater: kiedy swoim słabym głosem komunikuje się z otoczeniem roztacza dookoła siebie rozchodzące się kręgi. Kiedy już uda nam się wspiąć się na drzewa i pogadać z ptaszkami przechodzimy do poziomu nieba (tryb radości). Startując z łąki i skacząc po listkach wybijamy się do góry. Jeszcze wyżej wybijają nas białe kwiatki. Ta chwilowa idylla zmierza jednak w sposób nieunikniony do upadku z dużej wysokości i ponownie do poziomu lasu. Jesteśmy ponownie na początku drogi, ale czy na pewno to ten sam las?

Podobnie jak i w Symonie tu także udało się uchwycić subtelną atmosferę konkretnych stanów emocji kierowanego bohatera. Depresja w Elude ukazana zostaje w dużej mierze poprzez eksplorację stopniowo przeradzającej się we wrażenia osaczenia i w końcu swoistej ucieczki. Twórcy uzyskują te efekty choćby dzięki stopniowemu kolorystycznemu stonowaniu oprawy i coraz bardziej ograniczanym możliwościom poruszania się bohatera. W pewnym momencie pogorszeniu nastroju zaczyna wręcz towarzyszyć efekt zapadania się pod ziemię co jeszcze bardziej podkreśla „depresyjne” stany emocjonalne, przez które często przechodzą ludzie dotknięci tą chorobą. Choć dla osób z otoczenia chorego na pierwszy rzut oka wszystko wygląda w porządku, często chory toczy ze sobą prawdziwą batalię by wykonać nawet najprostsze czynności – takie jak wstanie z łóżka czy wyjście z domu. Wyraźnie widać, że ekipa pracująca przy Elude chciała te różne emocje towarzyszące depresji przekuć na metaforyczny język gry. Założeniem jest, by Elude była częścią kontekstu klinicznego, jako część pakietu psychoedukacji zwiększającej świadomość i uwrażliwienie, szczególnie u bliskich osób chorych na depresję tak, by w łatwy i przystępny sposób dać im sposobność zrozumienia emocji ich bliskich.

Elude to gra, przy której pierwszym przejściu ciarki chodziły mi po plecach. Aż dziw, że w tak prostej i krótkiej formie można zawrzeć tyle treści. Na końcu gry widzimy wykres, na którym widać naszą drogę – sinusoidę wahań nastroju korespondującą z poziomami, które odwiedziliśmy podczas gry. W Elude nie chodzi o to żeby wygrać, ani zdobyć jakieś punkty, bądź pokonać przeciwników. To tytuł, który w zamierzeniu twórców ma pomóc zrozumieć problem depresji i w metaforyczny sposób ukazać zagrożenia wiążące się z tą cichą i niebezpieczną chorobą. W Elude zagrać możecie klikając w link.

Włączyć światło! – Poikilia

Poikilia to całkiem wymagająca gra logiczna, w której kierujemy małym chłopcem szukającym wyjścia z zagmatwanych labiryntów świątyni. Nad głową nosi tacę, na której mieszczą się maksymalnie trzy płomienie o różnych barwach. Rozstawione po planszach kolorowe lasery gaszą jeden kolor. Przykładowo czerwony laser gasi czerwony ogień na tacy tym samym zmieniając barwę światła znajdującego się wokoło chłopca. Drugim typem przeszkód są kolorowe kratki, przez które możemy (lub nie) przejść zależnie od barwy światła z tacy.

Gra przypomina znane z lekcji plastyki w szkole podstawowej zajęcia z mieszania kolorów. Przykładowo: jeżeli połączymy ze sobą czerwony z zielonym powstaje kolor żółty, niebieski z tą samą czerwienią da róż, a z kolei dzięki połączeniu zielonego z niebieskim wokół chłopca pojawi się światło turkusowe. Wszystkie trzy barwy dodatkowe czyli żółty, różowy i turkusowy dadzą światło białe.

Warto dodać, że pierwsza połowa tej krótkiej gry toczy się w ciemności, co ma istotne znaczenie dla barw – będą one działały na odwrotnej zasadzie niż w poziomach rozgrywanych w ciągu dnia. W Poikilia ważne jest by myśleć logicznie – trzeba tak dobierać barwy, by przechodzić poszczególne „bramki” z wymaganym kolorem. W przeciwnym wypadku nie przejdziemy przez kolorowe ściany do końca każdego poziomu – kamiennych drzwi. Gra na pewno stanowi inną klasę niż Elude i Symon: pomyślana jest jako baza do badań nad wpływem narracyjności w grach na efektywność rozwiązywania zagadek. I choć dla wielu może być frustrująca, niemniej warto spróbować zmierzyć się ze świetlnymi labiryntami choćby po to, by  w połowie, a nawet pod koniec rozgrywki zorientować się, że nadal nie zrozumiało się zasad. Jeżeli chcecie się zmierzyć z teorią kolorów kliknijcie w link.

Przekuć koncept

GAMBIT to inkubator kreatywnych pomysłów. Gry laboratorium tworzone są w małych kilkuosobowych zespołach złożonych ze studentów z USA i Singapuru. Grupy dostają zadanie napisania krótkiej, ciekawej gry dotyczącej zadanego im tematu. Do pomocy zostają wyznaczeni mentorzy mający pomóc przekuć pomysły studentów w wirtualną rzeczywistość. Razem zespół przez kilka tygodni podczas intensywnych warsztatów tworzy grę od poziomu koncepcji do opublikowania tytułu na stronach internetowych projektu. W przypadku Symona tematem do eksploracji była paradoksalna logika snów, w Elude problem depresji a Poikilia miała poruszyć kwestię tego jak fabuła lub jej brak w grze ma wpływ na rozgrywkę.

Gier jest dużo, są darmowe, jedne są ciekawe, inne mniej, niektóre w ogóle nie przypadły mi do gustu (choć zaznaczam, że nie grałem we wszystkie umieszczone na stronie). Na pewno wiele jeszcze można o GAMBIT napisać, jednak tym co mi naprawdę chodzi po głowie są pytania o to jakie są szanse i co trzeba by zrobić by takie inicjatywy jak GAMBIT powstały także i w Polsce? Zainteresowanym, zaintrygowanym lub po prostu chcącym zagrać w ciekawe gry i prototypy polecam odwiedzenie strony projektu. Oprócz gier GAMBIT to także seminaria, wykłady, projekty badawcze i dużo ciekawych artykułów. Oczywiście o grach.

Adam Szymczyk

10.09.2011
sobota

Jak 11 września wpłynął na gry wideo?

10 września 2011, sobota,

Równo 10 lat temu doszło do ataku terrorystycznego na WTC i Pentagon. Wydarzenia te wstrząsnęły nie tylko Ameryką, ale i całym światem, z naciskiem na jego zachodnią półkulę. Atak z 11 września 2001 roku był tak znaczący dla ludzkości, że postrzega się go za pewnego rodzaju cezurę w historii najnowszej. Jeżeli I wojna mimo wybuchu w 1914 roku jest uważana przez historyków za początek XX wieku, to 2001 rok był bez wątpienia jego końcem. Zmienił się wówczas układ sił na geopolitycznej mapie świata, dla wielu był to też początek huntingtonowskiego zderzenia cywilizacji. 11 września odcisnął piętno nie tylko na wielkiej polityce i stosunkach międzynarodowych, ale także naszym życiu, kulturze i popkulturze, a co za tym idzie, również grach wideo. W jaki sposób? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć poniżej.

Zanim przejdziemy jednak do konkretnych tytułów gier wideo warto napomknąć o innym medium, na który atak na WTC wywarł niebagatelny wpływ. Mowa oczywiście o filmie, co jest ciekawe z przynajmniej trzech względów. Po pierwsze, to właśnie srebrny ekran najszybciej zareagował na wrześniową tragedię, po drugie, była to reakcja mocno zróżnicowana, odbywająca się na paru płaszczyznach, a po trzecie, tematyka terroryzmu mimo wzmożonej eksploatacji nie zdominowała kina tak, jak stało się to na rynku gier, gdzie zawalające się wieże WTC wyznaczyły zupełnie nowy kurs w branży.

Producenci hollywoodzkich hitów na wrześniową tragedię zareagowali z szybkością błyskawicy. Z nadchodzącego wówczas „Spider-Mana” wycięto scenę z rozwieszoną pomiędzy wieżami WTC pajęczyną, z czołówki serialu „Przyjaciele” zniknęły charakterystyczne budynki. Te pierwsze, niemal automatyczne zmiany były jednak tylko kosmetyką przed poważniejszą reakcją kina – próbą ekranizacji wrześniowych zdarzeń. Nikt oczywiście nie odważył się na realizację płytkiego filmu katastroficznego pokazującego po prostu zawalające się wieże i pikujące Boeingi. Powielane od lat klisze poszły w kąt, a na ich miejscu pojawiła się fala filmów fabularnych, dokumentów, paradokumentów czy nawet pseudo-demaskatorskich obrazów próbujących potwierdzić teorię spiskową, obarczająca odpowiedzialnością amerykański rząd, który niczym za czasów Pearl Harbor miał poświęcić swoich obywateli dla otrzymania społecznej aprobaty na wypowiedzenie nowej wojny na Bliskim Wschodzie.

Z ogromu filmów dokumentalnych wyróżnia się „11.09.01”, będący nie tyle relacją z pamiętnych zdarzeń, a raczej hołdem poległym. Należy też pamiętać o „World Trade Center” z Nicolasem Cagem skupiającym się z kolei na męstwie i poświęceniu nowojorskich strażaków. Z przesadnym patosem i nieznośną dla europejskiego widza dawką patriotycznego przekazu, pokazuje pierwsze godziny po ataku. Szerzej nieznany „Kilka dni września” orbituje się natomiast na wydarzeniach poprzedzających zamach. Pokazuje fikcyjną francuską agentkę, płatnego zabójcę i arabskich bankierów. Bliżej niezrozumianą intrygę, splot pozornie niepowiązanych ze sobą wydarzeń z silnym wątkiem rodzinnym tłumaczy dopiero ostatnia scena filmu – rzut kamery na mały telewizorek w jakimś islamskim barze, a na nim relacja CNN.

Po 11 września zaczęto też realizować coraz więcej typowych filmów akcji pokazujących dzielnych, amerykańskich żołnierzy/agentów CIA/szpiegów działających w Afganistanie i Iraku. Dynamicznie, sprawie nakręcone filmy w stylu „Królestwa” czy „W sieci kłamstw” były jednak dopiero początkiem dla premier pokroju „Green Zone”, gdzie zaczęto podawać w wątpliwość amerykańskie przesłanki dla irackiej wojny. Jeszcze dalej poszli reżyserzy „Generation Kill”, „The Hurt Locker” i „Braci”, pokazując bezsens wojny i zawsze idące za nią indywidualne tragedie. Widz od ogółu (polityki) jest prowadzony do szczegółu (wojennej jatki). Obserwujemy zmianę perspektywy i narracji, a miejsce muskularnych żołnierzy o kwadratowych szczękach zastępują normalni ludzie postawieni w nienormalnie ekstremalnych sytuacjach.

Ten szybki rzut oka na amerykańskie kino głównego nurtu pozwala trafnie opisać „pozamachową” kondycję gier wideo. Ta, jak się okazuje, jest w porównaniu do wielkiego ekranu niezwykle uboga i monotematyczna, a co najgorsze, nic nie zwiastuje jej rychłej poprawy. Jedynym ratunkiem są niekomercyjne gry indie lub tzw. New Games, growy mainstream tętni bowiem antyterrorystyczną krucjatą pod szyldem Call of Duty.

Zanim jednak Activision zreformowało swoją (wtedy jeszcze nie flagową) serię Call of Duty na Modern Warfare, na rynku mieliśmy już jedną bardzo popularną grę pozwalającą na beztroskie strzelanie do islamskich bojowników. Finansowane przez rząd America’s Army było pierwszą  symulacją walki z arabskimi terrorystami na taką skalę. Ciekawostką może być fakt, że twórcy propagandowo-szkoleniowej gry komputerowej rozpoczynając swoją pracę nie mieli zielonego pojęcia, w kogo mają być wycelowane lufy amerykańskich Marines. W okolicach 2000 roku, z 3,5 milionowym budżetem w tle, twórcy rozważali walkę z południowoamerykańskimi kartelami, nikt nie był jednak do końca przekonany do tego pomysłu, a lepszych też brakowało. W takim stanie zawieszenia projektowano grę od strony technicznej, odsuwając merytoryczne decyzje na później. Dylemat rozwiązał się sam 11 września, pojawiło się dodatkowe 5,6 mln dolarów na rozwój i tytuł zadebiutował na rynku już w lipcu 2002, w 10 miesięcy po atakach Bin Ladena.

Kilka lat później szlakiem rządowego America’s Army poszły komercyjne firmy, w tym wspomniane wcześniej Activision, które przeniosło do współczesności akcję drugowojenngo Call of Duty. Zmieniono realia, bohaterów, ekwipunek żołnierzy i fabularny zarys. Szkielet scenariusza opierał się jednak na tym samym, na czym budowano wcześniejsze części – walce amerykańskich wyzwolicieli z wcieleniem zła. Wcześniej uosabiały je nazistowskie Niemcy, teraz są to bliżej niesprecyzowane kraje arabskie, współpracujące z islamskimi terrorystami i rosyjskimi nacjonalistami. Przyjęta perspektywa i kopiowanie drugowojennej retoryki do współczesności nie powinno jednak nikogo dziwić. W końcu sam George W. Bush porównywał bliskowschodnie państwa popierające terroryzm do nazistowskich Niemiec i państw Osi. Developerzy z Infinity Ward przekuli po prostu słowa prezydenta na przekaz w grze wideo.

Podobnie zachowało się Electronic Arts, które wzorem konkurencji zaserwowało swojej drugowojennej strzelaninie Medal of Honor wycieczkę do współczesności. Zasadnicza różnica między tymi grami polega jednak na narracji. Podczas gdy scenarzyści z Activision z każdą kolejną częścią kreują coraz bardziej niedorzeczne wizje political fiction z III wojną światową włącznie, tak Electronic Arts przyjęło paradokumentalny styl. Akcję Medal of Honor 2010 osadzono w Afganistanie, a gracz wciela się w kilku członków naprawdę istniejącej grupy uderzeniowej Tier One. Czy Medal of Honor jest jednak interaktywnym dokumentem? To chyba trochę za dużo powiedziane, do takiego miana aspirowali natomiast twórcy Six Days in Fallujah.

Developer Atomic Games chciał stworzyć grę dokumentalną opowiadającą o tytułowej Falludży, irackim mieście, gdzie amerykańska przewaga technologiczna okazała się niewystarczająca, a z definicji dobrzy żołnierze dopuszczali się zakazanych konwencją genewską aktów agresji. Tę nieszablonową egranizację amerykańskich działań zbrojnych miały ubarwiać relacje weteranów obu stron konfliktu – Marines i Irakijczyków,  mocno różniące się, jak się spodziewano, od wizji serwowanej przez CNN. Kontrowersje narosłe wokół samych tylko zapowiedzi tak wystraszyły potencjalnych wydawców, że ci po kolei wycofywali się ze współpracy z Atomic. Projekt został zawieszony, podobnie zresztą jak tajemnicza gra wojenna Sony. Znamy tylko jej tytuł – firma w 2003 roku zastrzegła nazwę Shock and Awe. Sytuację „ratuje” Battlefield 3 – przedpremierowe trailery sugerowały umiejscowienie akcji w irackim mieście Basra. Nie wiadomo jednak, czy podobnie jak w Medal of Honor producenci pokuszą się o przedstawienie autentycznych wydarzeń.

Modern Warfare nie ma zbyt wiele wspólnego z rzeczywistością poza kreacją przeciwników, Medal of Honor jest paradokumentalną strzelaniną, Six Days In Fallujah został zawieszony, czy w grach wideo nie ma więc szans na poważniejsze podejście do tematu? I dlaczego wszelkie próby poruszania tematyki 11 września i walki z terroryzmem muszą być strzelaninami z perspektywy pierwszej osoby? Wracając do porównań ze srebrnym ekranem – tam mamy do dyspozycji całe spektrum wyrosłych na 11 września produkcji, na rynku gier panuje natomiast niesłychana wręcz stagnacja. Jest tak, jakby co roku do kin wchodziła nowa część Rambo. Efektowna, nawet do obejrzenia z pudełkiem popcornu na kolanach, ale w gruncie rzeczy nic nie wnosząca do tematu, będąca kalką samej siebie. Czy branży gier nie stać na poważną, na przykład podobną do Heavy Rain grę utrzymaną w klimacie „Kilku dni września”? Interaktywną produkcję, która poruszy problem 11 września i terroryzmu przez pryzmat jednostki i jej przeżyć? Grę, która nie będzie opowiadać o ratowaniu świata, ewentualnie rujnowaniu świata arabskiego (vide wybuchająca w COD4 bomba atomowa), a o zwykłych ludziach uwikłanych w wielką politykę? Z subtelnymi szpiegowskimi wątkami, zmuszającymi graczy do refleksji, a nie trzymania palca na spuście.

Niestety nic nie wskazuje na to, abyśmy mieli otrzymać poważną grę opowiadającą o wydarzeniach z 11 września. Przynajmniej w mainstreamie, bo na rubieży głównego nurtu powstają ambitniejsze produkcje, zmuszają do myślenia i jednocześnie odstraszają prostotą formy. Mowa o News Games, gatunku powołanym do życia przez ludologa Gonzalo Frascę. Gry wpisujące się w ten nurt są komentarzem do politycznych realiów, reakcją branży na otaczającą nas rzeczywistość. Frasca w 2003 roku wydał September 12th, toporną grę 2D niosącą klarowne przesłanie – wypowiedzenie wojny Afganistanowi było błędem, bo agresja Stanów Zjednoczonych budzi nienawiść i prowadzi do eskalacji przemocy. Utrzymane w podobnej stylistyce The Arcade Wire: Airport Security porusza natomiast problem coraz bardziej zawężanych swobód obywatelskich, co widać choćby nawet po obostrzeniach na lotniskach. Znów jednak ciekawy pomysł wpisujący się w polityczne konteksty ginie przez ubogą formę i brak siły przebicia na komercyjnym rynku. Gry te funkcjonują jako branżowe ciekawostki na podobnej zasadzie jak kino niezależne, o bardzo organicznej liczbie odbiorców i znikomym wpływie na branżę.

11 września zauważalnie wpłynął na gry wideo, nie była to jednak zmiana jakościowa jaką obserwowaliśmy w kinie. Pytanie brzmi, na kim spoczywa odpowiedzialność za taki stan rzeczy? Na twórcach wciąż bojących się poruszać ambitniejsze tematy, odbiorcach głosujących portfelami na kolejne części Call of Duty, czy może ogólnie na medium gier, zbyt ubogim i niewystarczająco jeszcze rozwiniętym do przekazywania tak poważnych treści?

Paweł Olszewski

9.09.2011
piątek

„Patrician IV” – recenzja gry

9 września 2011, piątek,

Kupcem być – to takie proste

Interesuje was średniowiecze? Lubicie gry ekonomiczne? Nawet wśród prostych flashówek szukacie takich, które pozwolą wam cokolwiek kupować, sprzedawać, rozwijać? Jeśli odpowiedzieliście twierdząco na te pytania, to może wam się wydawać, że „Patrician IV” jest dla was idealną pozycją. Mnie się tak zdawało, gdy sięgałem po produkcję programistów z Kalypso. I trwałem w tym przekonaniu przez pierwsze kilkanaście godzin rozgrywki.

Zanim jednak przejdę do sedna, warto wspomnieć, że „Patrician IV” ukazał się w Polsce dopiero rok po światowej premierze (choć trzeba dodać, że od razu w pakiecie z dodatkiem „Narodziny dynastii”). Nie wiem, dlaczego tak się stało. Wiem za to, że przez ten czas na pewno nie pracowano zbyt dużo nad polonizacją. Publikacja „Patriciana” przed rokiem mogłaby wpłynąć na sprzedaż, ale na pewno nie zmieniłaby tego, jak tę grę postrzegam.

Przejdźmy do samej rozgrywki. Początek jest trudny i wciągający. Handluje się niewielką ilością towarów, ciągle brakuje pieniędzy, nie możemy stawiać manufaktur i niczego produkować. Zanim dojdziemy w Lidze Hanzeatyckiej do prawdziwej potęgi, będziemy musieli pokonać najniższe szczeble kupieckiej „kariery”. To zresztą nasze najtrudniejsze zadanie. Opowieść – bo „Patrician” wtłoczony jest w dość skąpe ramy narracyjne – rozpoczyna się w 1370 roku w Lubece, czyli kilkanaście lat po pierwszym zjeździe członków Hanzy. Dostajemy do dyspozycji jeden statek i nawet w rodzinnym mieście jesteśmy niemal anonimowi. Dopiero po pewnym czasie możemy budować manufaktury, a dość długo zajmuje osiągnięcie pozycji, pozwalającej np. na wysyłanie ekspedycji w rejon Morza Śródziemnego (co umożliwia z kolei sprowadzanie wina i, przede wszystkim, przypraw, czyli towarów niemal niedostępnych na północy Europy).

Przyjemność z rozgrywki jest, niestety, odwrotnie proporcjonalna do jej długości. Jedyna trudność to przyswojenie sobie mechaniki i zorientowanie się, co produkują miasta. Czynności, które wykonujemy, szybko zaczynają być schematyczne, a jeśli zmonopolizujemy parę gałęzi produkcji, to właściwie nie musimy nic robić, żeby zarabiać. Niemal każdy szlak handlowy, który wyznaczymy, przyniesie zysk, a jeśli będziemy planować transakcje sami (tak się robi przy małej ilości towarów, na początku gry), to nie ma możliwości, żebyśmy się nie bogacili. W późniejszej fazie gry dochodzą do tego dobrze płatne misje. W kampanii emocje kończą się mniej więcej wówczas, gdy udaje się nam objąć urząd starosty (co z kolei pozwala nam zostać burmistrzem Lubeki). Droga od starosty do aldermana (przewodniczącego Hanzy) jest już dość prosta. Potem możemy zarządzać całym związkiem, tylko po co, skoro jesteśmy już najbardziej popularni i mamy najwięcej pieniędzy? Niby można prowadzić badania naukowe, budować większe statki, zakładać nowe miasta, ale ma to sens mniej więcej taki, jak gra w „Cywilizację II”, kiedy podbiło się cały świat albo gdy nasz statek dotarł na Alpha Centauri.

Wady można, niestety (mówię „niestety”, ponieważ bardzo zachęcił mnie początek), mnożyć. Jeśli ktoś przykłada dużą wagę do grafiki, po uruchomieniu gry pomyśli, że znalazł się gdzieś w zamierzchłych czasach drugiego „Age of Empires” (porównanie z „Cywilizacją II” byłoby jednak dla „Patriciana” krzywdzące, choć jeśli pamiętacie radę z „Cywilizacji”, odnajdziecie tutaj coś podobnego w postaci „gadających głów” rywali i doradcy). Trudno też znaleźć niektóre opcje, np. bardzo długo nie potrafiłem transportować wyprodukowanych w moich manufakturach towarów bezpośrednio na własne statki. Musiałem je najpierw sprzedawać w mieście, a dopiero potem odkupywać. Możliwe, że to mój błąd, ale nie ma na ten temat ani słowa w poradnikach dostępnych w grze ani w instrukcji (w trakcie kampanii możemy obejrzeć filmiki ze wskazówkami, choć im dłużej gramy, tym porad mniej). Kosztowało mnie to z pewnością dobrych kilkadziesiąt tysięcy dukatów.

Wiele można zarzucić również SI, bowiem nie stanowi ona zbyt trudnej konkurencji, a także średniowiecznym realiom, które pełnią raczej rolę sztafażu niż są próbą odzwierciedlenia rzeczywistości „wieków średnich”. Wszystkie miasta w „Patrician IV” są niemal takie same, różnice dotyczą tylko wielkości i wytwarzanych towarów (np. jednym z głównych towarów, które produkuje się w Lubece, są konopie). Gra w trybie swobodnym właściwie niczym nie różni się od kampanii. Poruszamy się – ze względu na temat, a więc Hanzę, trudno byłoby tego uniknąć – cały czas po tej samej mapie, tyle że możemy wybrać poziom trudności i rodzinne miasto. Trafiają się tutaj co prawda zdarzenia losowe (głód, zaraza, piraci, lokalni władcy), ale brakuje morskich katastrof (statki się jedynie psują). O trybie multiplayer nie wspominam, bo… nie istnieje. Tak więc kiedy już przejdziemy kampanię, możemy spokojnie odłożyć grę na półkę.

Jednak dopóki nie oswoimy się ze światem kupców, czerpiemy dużą przyjemność z gry. Ścieżka dźwiękowa nie przeszkadza, bitwy morskie, choć nieskomplikowane, są miłym urozmaiceniem. Zdarzają się również zabawne momenty w rozgrywce, jak nasze zaloty: musimy wówczas dostarczyć określone towary na wesele, a w zamian za to dostajemy małżonkę z posagiem.

Z produkcją programistów z Kalypso jest jak z filmem, który świetnie się zaczyna, sprawia trochę przyjemności, ale pozostawia z uczuciem niedosytu i rozczarowania. To gra, w którą warto zagrać, choć tylko raz. Pozwala posiąść w łatwy sposób wielki kapitał, ale jeśli wasz kapitał jest skromny, lepiej zainwestować w inną pozycję tego typu (np. z cyklu „Anno”). Trzymając się słownika ekonomicznego, można by nową odsłonę „Patriciana” zaliczyć do niższej klasy średniej.

Krzysztof Cieślik

Gra otrzymała klasyfikację PEGI 12. Nie jestem pewien, czy każdy dwunastolatek sobie z nią poradzi.

8.09.2011
czwartek

Trzeci list

8 września 2011, czwartek,

Ponieważ od jakiegoś czasu obracamy się w klimatach około-cyberpunkowych, dzisiejszy „krótkofilmikowy” tekst poświęcę właśnie temu tematowi. A właściwie jednej konkretnej produkcji Grzegorza Jonkajtysa – grafika, animatora i speca od efektów specjalnych, byłego pracownika Platige Image (Sztuka spadania), który od dobrych kilku lat pracuje w Hollywood nad efektami do wielkich produkcji kinowych (Sin City, Terminator: Ocalenie, Star Trek, Iron Man 2…). W 2007 roku artysta był nominowany do Złotej Palmy w Cannes za krótkometrażową produkcję Arka, która w tym samym roku zdobyła nagrodę Best of Show na festiwalu SIGGRAPH.

W ubiegłym roku Grzegorz Jonkajtys wypuścił swoją kolejną produkcję, tym razem utrzymaną w bliskich nam ostatnio klimatach wielkiego miasta przyszłości, którego mieszkańcy muszą korzystać z ?wszczepów?, aby w ogóle móc poradzić sobie z zepsutym środowiskiem, gdzie człowiek człowiekowi wilkiem, a korporacje obiecując ludziom poprawę jakości życia tak naprawdę prowadzą obrzydliwą politykę kontroli populacji.

Zapraszam na krótką podróż po przerażającym mieście przyszłości.

Jakub Gwóźdź

The 3rd Letter (Trzeci List – napisy PL) from grzegorz jonkajtys on Vimeo.

2.09.2011
piątek

Alpha Polaris – recenzja gry

2 września 2011, piątek,

Mróz budżetowy

Miała być grupka badaczy odciętych od cywilizacji. Miałam dostać zbiorową paranoję, strach i zagrażające wszystkim starożytne moce. Znaleźć się po drugiej stronie zorzy i odkryć tajemnice Grenlandii. I faktycznie Alpha Polaris zawiera wszystkie te elementy. Nikt mi tylko nie powiedział, że groźne moce, tajemnice i strach będą tak samo emocjonujące jak kolejny serial o przystojnych wampirach.

W grze wcielamy się w postać młodego norweskiego biologa Rune’a Knudsena, który bada niedźwiedzie polarne na tytułowej stacji Polaris. Gra jest thrillerem przygodowym, co można odczuć głównie nocą, kiedy mieszkańców stacji nawiedzają koszmary. Twórcy nie oszczędzili nam też pewnej dawki przemocy, krwi i nagości. Mimo tego gra raczej ziębi niż grzeje, za co trzeba winić scenariusz – za krótki i za prosty. Historia kończy się zanim zdąży się rozkręcić i to jest chyba najpoważniejszym minusem gry. Jeżeli nie zatniemy się na jakiejś zagadce, to po około pięciu godzinach oglądamy już tylko napisy końcowe. Nie ma więc czasu na zaskakujące zwroty w akcji ani zawirowania w fabule.

Nie należę do graczy, którzy przywiązują dużą wagę do grafiki i animacji. Nie przeszkadzają mi przedmioty pojawiające się znikąd w rękach postaci. Nie przeszkadzają mi lewitacje, postacie poruszające się jak roboty ani otwieranie drzwi za pomocą telekinezy. Jednak w przypadku Alpha Polaris trudno pozostać obojętnym. Na pierwszy rzut oka widać, że gra jest typową niskobudżetówką. Animacja jest albo dosyć uboga, albo nie ma jej wcale. Rune rusza się jak mapet, nie mruga i nie otwiera ust, kiedy mówi. Twórcy postanowili zrezygnować z animowania rozmów. Szukanie oszczędności usprawiedliwia wiele, ale oszczędności powinny mieć swoje granice. Żeby ominąć problem bezczynnie stojących kukiełek autorzy gry postanowili uciec w kreskówkowe rysunki. Podczas rozmowy dwóch postaci na pierwszym planie pojawia się rysunek danej osoby z chmurką dialogową. Wygląda to strasznie. Najgorzej jest, kiedy Rune budzi się z koszmaru. Zamiast po prostu usłyszeć jakiś komentarz, widzimy postać wyjętą z cartoon network z oczami jak spodki i włosami sterczącymi na wszystkie strony. Jednym słowem strona wizualna balansuje niebezpiecznie blisko poziomu „do bani”.

Zupełnie inaczej prezentuje się strona audio. Muzyka jest nienachlana i dyskretna. Przez większość czasu nie zdajemy sobie sprawy, że nam towarzyszy, a mimo to potrafi całkiem nieźle podkręcić sytuację. Miłe dla ucha są też dialogi, a postacie mają fajnie dobrane głosy. Bohaterowie są jednym z najmocniejszych punktów produkcji. Każdy z nich ma inny charakter. W obliczu zagrożenia nerwowy Tully reaguje zupełnie inaczej niż dobrotliwy All. Niestety w potoku pochwał dla części audio znajdzie się pewien zgrzyt – prawdopodobnie znów efekt oszczędności. Otóż Rune odzywa się tylko podczas dialogów i po przebudzeniu ze snu. Przez resztę czasu milczy jak grób. Tak, więc kiedy klikamy na otaczające nas przedmioty, na dole ekranu wyświetla nam się to, co Rune by powiedział, gdyby akurat nie odebrało mu mowy. Przez to na początku miałam wrażenie, że z grą jest coś nie w porządku. Mówiąc szczerze, dalej nie jestem pewna, czy to nie jest jakiś błąd.

Każdy wierny przygodówkom gracz oczekuje dobrych zagadek. Większość tych z Alpha Polaris jest łatwa. Wystarczy połączyć ze sobą odpowiednie przedmioty z ekwipunku i viola! Możemy iść dalej. Jest jednak kilka miejsc, w których możemy zacząć rwać włosy z głowy. Dla tych, którzy nie chcą pozbawiać się ostatnich resztek po bujnej czuprynie, mam radę. Spróbujcie pomyśleć w sposób zupełnie nielogiczny. Spróbujcie spryskać deser czymś, co w normalnych świecie przyprawiłoby człowieka o zatrucie pokarmowe. Pochodźcie trochę w kółko i popróbujcie wszystkiego na wszystkim. Zapewniam, że pomoże. Ciekawszą częścią łamigłówek jest rozszyfrowywanie starożytnych runów. Na podstawie kilku wskazówek musimy się domyślić znaczenia języka wymarłego plemienia i samodzielnie wpisać odpowiedzi z klawiatury. W większości przypadków takie rozwiązanie jest dosyć kontrowersje, ale tutaj pozwala nam poczuć się jak prawdziwy archeolog, co jest niezwykle przyjemne.

Autorzy Polaris mieli ciekawy pomysł na przygodówkę. Niestety wygląda na to, że portfel na jej zrealizowanie był bardzo cienki. Efekt jest taki, że po obiecujących zapowiedziach dostajemy przeciętną i nudną gierkę. Osobiście jestem w stanie wybaczyć wszystkie braki w grafice i oszczędności na voice actingu, zacisnę zęby i przełknę nawet monotonne zagadki. Ale fabuła bez ani jednego zwrotu? Scenariusz, który prowadzi nas prosto z punktu A do punktu B? I 42,49 zł za grę, którą da się przejść w pięć godzin? Tego darować nie mogę. Tak więc – nie polecam, chyba że gra akurat leży na biurku, a macie w perspektywie wyjątkowo nudne przedpołudnie. Wtedy zagrajcie, bo wciąż Grenlandia, paranoja i ludzie odcięci od cywilizacji to brzmi świetnie. Szkoda pomysłu.

Alicja Karasińska

Wady: łatwe zagadki, animacja postaci, scenariusz bez fabularnych twistów
Zalety: oprawa audio, fajny voice acting

31.08.2011
środa

Knowledge is powe

31 sierpnia 2011, środa,

Nurt science fiction zaczął radzić sobie z postępem informatyki. Fantastyka naukowa ignorowała rozwój IT przez jakiś czas, a cyberpunk był fantastyką nadrabiającą te braki.
Neal Stephenson

Kliknij na obrazek

Premiera najnowszego „Deus Ex” jest świetną okazją, aby odświeżyć sobie literackie pierwowzory gatunku. Najbardziej oczywistymi są pewnie powieści Gibsona (Williama, nie Mela) i P.K. Dicka, ale równie ważnym autorem jest Neal Stephenson. Ważnym, bo jak mało który pisarz science fiction stawia nacisk na słowo science w nazwie tego gatunku. Dla większości autorów (i scenarzystów) sf to w najlepszym wypadku mniej lub bardziej odległa przyszłość, w której istnieją pewne nieznane nam jeszcze technologie, które z kolei pozwalają na przedstawienie ciekawszego niż ten za oknem świata. Często też naukowcy i inżynierowie są po prostu w jakiś tam sposób odpowiedzialni za Straszne Zagrożenie, które wisi nad światem, a któremu zaradzi bohaterski i wysportowany „fizyczny”. Twórcy nie starają się specjalnie tych technologii usprawiedliwić czy  tłumaczyć, zazwyczaj kierując się maksymą Artura C. Clarka, w myśl której dostatecznie zaawansowana nauka niczym szczególnym nie różni się od magii. Stąd zresztą taka popularność właśnie fantasy – gatunku, który od czytelnika (a tym bardziej od twórcy) nie wymaga tak dużo jak sf.

Dość to odległe od szlachetnej spuścizny Jules’a Verne’a. Tym bardziej więc na uwagę zasługują ci nieliczni, którzy wracają pojęciu „fantastyka naukowa” sens i treść: chociażby nasi rodzimi Lem i Dukaj, a z zagranicznych na przykład K. S. Robinson czy właśnie Neal Stephenson.

Kapitan Nemo na pokładzie Nautilusa.

Zwłaszcza ten ostatni w każdej swojej powieści składa hołd rozumowi i nauce: czy to będzie lekki i rozrywkowy thriller, czy powieść klasycznie cyberpunkowa, czy wojenna, czy wreszcie historyczna – w każdej z nich Stephenson udowadnia, jak wspaniałym narzędziem jest ludzki umysł. I jaką potężną bronią: choćby naszym wrogiem był obcy statek kosmiczny wyładowany bombami atomowymi, a my mielibyśmy kątomierz, warto postawić na homo sapiens, który się tym kątomierzem umie posługiwać.

***

Niemal wszystkie dzieła Stephensona cechuje niesamowita łatwość prezentowania specjalistycznej wiedzy laikom – i trzeba przyznać, jest to wiedza przedstawiona nad wyraz kompetentnie. Tu pozwolę sobie na małą dygresję: kino fantastyczne XX wieku przyzwyczaiło nas do tego, że Hollywood uważa widza za idiotę. Jeżeli pojawiały się jakieś kwestie techniczne, to albo był to totalny technobełkot a’la StarTrek, albo jakieś fizyczno-chemiczne absurdy typu dźwięk i aerodynamika w próżni. A gdy już pojawiał się w filmie temat komputerów i hackerów, wiedzieliśmy, że trzeba będzie zacisnąć zęby i pokornie znieść zażenowanie, które za chwilę nas ogarnie.

Neal Stephenson. Fot. Bob Lee, Flickr

I gdy już przywykliśmy do pełnych efektów specjalnych bzdurek typu Kosiarz umysłów czy Kod dostępu (albo polski Haker), pojawił się blockbuster, który wprawił w ekstazę widzów nie będących kompletnymi laikami. Oto ktoś w końcu odrobił lekcje i poważnie potraktował proces włamywania się do systemu operacyjnego, przy wykorzystaniu realnie istniejących programów, a nawet autentycznej znanej ówcześnie dziury w systemach uniksopodobnych. Ten film to Matrix: Reloaded. Być może ludzie chodzili na niego obejrzeć fajne walki i efekty specjalne, być może byli miłośnikami cyberpunku albo po prostu chcieli zobaczyć ciąg dalszy przygód Trinity, Morpheusa i Neo. Byli jednak tacy, dla których to właśnie ta kilkusekundowa scena hackingu była najważniejszym momentem całego filmu. Naiwnie wydawało się nam, że będzie punktem zwrotnym w traktowaniu informatyki przez kino… Niepoprawni marzyciele.

***

Wróćmy teraz do literatury: tu nie było może aż tak źle, ale też nie było wiele lepiej – w najlepszym razie mieliśmy do czynienia z poetycką wizją cyberprzestrzeni, zazwyczaj jednak bohater siadał do klawiatury i odprawiał swoje hokus-pokus. Więc gdy Neal Stephenson wydał Cryptonomicon, dla skromnego informatyka specjalizującego się w ochronie danych (Yours Truly), było to jak objawienie: to tak w ogóle można? Takim łatwym i przystępnym językiem opowiadać o kryptografii i ogólnie informatyce, mówiąc jednocześnie nadspodziewanie kompetentnie i z sensem? Co prawda autor pozwalał sobie na drobne odstępstwa od rzeczywistości (np. pisząc o systemie Finux zamiast Linux), ale była to raczej taka autorska maniera – same szczegóły techniczne (na przykład sterowanie częstotliwościami kineskopu) były już opisane nadspodziewanie zgodnie z rzeczywistością.

Cryptonomicon jest opowieścią toczącą się między innymi w czasach II wojny światowej, gdy rodziła się informatyka taka, jaką ją znamy obecnie – ale badania historii tej dziedziny zawiodły autora dużo dalej w przeszłość, gdy najważniejsze podwaliny pod IT kładli barokowi myśliciele i naukowcy z Gottfriedem Leibnizem na czele. Właśnie tym ludziom, filozofom naturalnym, Stephenson poświęcił swoje największe jak do tej pory dzieło: liczący w sumie prawie trzy tysiące stron Cykl Barokowy – epicki monument barwnie przedstawiający historię wielkich wynalazków i odkryć naukowych przełomu XVII i XVIII wieku, które doprowadziły do nastania wieku pary i rewolucji przemysłowej.

***

Za najbardziej cyberpunkową powieść Stephensona uważa się Zamieć – między innymi dlatego, że najbliżej jej do klasycznego cyberpunku Gibsona czy Dicka. Akcja toczy się w niedalekiej przyszłości (z punktu widzenia roku 1992, kiedy książka była publikowana, teraz to już przeszłość) pełnej bajeranckich gadżetów i wszechobecnych korporacji, które rządzą społeczeństwami i spychają na dalszy plan instytucje państwowe.

Literatura science fiction nie znosi zbyt dobrze próby czasu i dość szybko zaczyna trącić myszką. Rzeczywistość często przekracza wizje fantastów i zmienia nasz tryb życia w inny sposób niż pisarzom się wydawało, albo zachowuje stasis tam, gdzie ci spodziewali się dramatycznych zmian. Zamieci też to zjawisko nie ominęło, ale Stephenson skonstruował tę powieść tak, aby wyglądała na historię alternatywną: przedstawiona Ameryka początku XXI wieku jest tak inna od faktycznej, że zmiany społeczne, które doprowadziłyby takiego jej wyglądu musiałyby się zacząć na długo przed wydaniem książki.

Poza tym… jaka Ameryka? Ameryka w Zamieci się sprywatyzowała, włącznie z Centralną Agencją Wywiadowczą. Rząd federalny teoretycznie istnieje, ale ma postać rachitycznej mieszanki biurokracji i paranoi, bez żadnej realnej władzy: autostrady, policja, a nawet wojsko są w prywatnych rękach, a poza federalnymi nikogo nawet nie obchodzi, kto jest aktualnym prezydentem.

Samurai, nie uliczny, lecz prawdziwy, japoński i XIX-wieczny. Wikipedia

Społeczeństwo żyje w republikach rozproszonych – osiedlach porozrzucanych po całych Stanach i zarządzanych czy to przez anarchistyczne komuny, czy przez korporacje. Jest to wizja mocno przesadzonego libertarianizmu i Stephenson od pierwszych akapitów daje do zrozumienia, że mamy do czynienia z karykaturą i że trzeba na pewne przedstawione w książce obrazy patrzeć z przymrużeniem oka. Główny bohater, nazywający się nomen omen Hiro Protagonista, jest genialnym programistą, który po początkowych sukcesach porzucił swój zawód i chwyta się przeróżnych doraźnych zajęć, z pracą dla CIA na czele. Jest przy okazji jednym z najlepszych szermierzy na świecie i w ogóle „z możnymi tego świata o wielkie stawki gra”. Jego przeciwnikiem jest z kolei Aleut nienawidzący Ameryki, który wstrzelił sobie w czaszkę elektrody EEG i jeździ wszędzie ze skradzioną bombą wodorową. Gdyby zginął – elektrody zdetonują bombę. Suwerenne mocarstwo atomowe i jeden z najfajniejszych czarnych charakterów w literaturze sf w jednym.

Ciekawe jest to, że mimo tych wszystkich przerysowań, Stephensonowi udało się w tej konkretnej książce przewidzieć powstanie pewnych technologii, o których w 1992 roku można było co najwyżej marzyć: przede wszystkim metawers – odpowiednik cyberprzestrzeni Gibsona – jako internetowy program, pozwalający na interakcję graficznych awatarów w zasymulowanym trójwymiarowym świecie okazał się stosunkowo bliskim odpowiednikiem Second Life (to Zamieć zresztą spopularyzowała samo słowo awatar jako określenie „internetowego ja”), tej książce też pojawił się pierwowzór Google Earth (jeden z twórców tego programu będzie potem mówił w wywiadzie, że Zamieć była jedną z inspiracji). Z kolei archiwum wiedzy CIA/Biblioteki Kongresu, cały czas uaktualniane przez użytkowników, przypomina nieco naszą Wikipedię.

Tam natomiast, gdzie wizja przyszłości drastycznie mija się z rzeczywistością, ciężko mieć pretensje do autora, bo jego ulubionymi środkami stylistycznymy są ironia i hiperbola i czasami wręcz trudno powiedzieć, czy to co czytamy, jest żartem, czy jest pisane na serio – w końcu Zamieć jest w pewnym sensie parodią.  Bo jak traktować stwierdzenie, że „Są tylko cztery rzeczy, które robimy [Amerykanie] lepiej od innych: muzyka, filmy, oprogramowanie i błyskawiczny dowóz pizzy”? O ile o muzyce i filmie przeciętny mieszkaniec Stanów pewnie ciągle mógłby tak powiedzieć, to produkcję software’u Amerykanie już dawno zoutsource’owali na cały świat. Od Peru przez całą Europę po Japonię, z wielkim centrum w Bangalore. Po zestawieniu jednak z błyskawicznym dowozem pizzy, czytelnik zaczyna wątpić, czy całe zdanie traktować serio, prawda?

***

W Zodiaku, Zamieci, Diamentowym wieku, Cryptonomiconie czy Peanatemie Neal Stephenson mniej lub bardziej jasno wyraża niechęć do przeróżnego rodzaju organizacji państwowych, biznesowych czy  prawnych, przedstawiając je jako w najlepszym razie niekompetentne biurokracje, a w najgorszym jako opresyjnych szkodników blokujących postęp cywilizacyjny. W każdej z tych książek jednostki walczą z systemem tak naprawdę dla dobra tego systemu (albo raczej dla dobra ludzi, którzy są w jego władaniu). Przy czym robią to w miarę możliwości bez użycia przemocy. Znamienne jest tu zdanie z Cryptonomiconu, z dyskusji o powszechnym dostępie do broni palnej: „Kiedy trzymasz coś takiego w ręku, czyścisz lufę i wtykasz naboje do magazynka, naprawdę jasno uświadamiasz sobie, że to ostatnia, rozpaczliwa deska ratunku. Rozumiesz, jeśli sprawy zajdą tak daleko, że będziemy strzelać do ludzi i vice versa, znaczy to, że wszystko spieprzyliśmy. Sprawiło to, że jeszcze bardziej starałem się zadbać, byśmy mogli się obejść bez broni.”

Zamiast tego, bohaterowie Stephensona do swojej walki wykorzystują naukę i udowadniają, jak istotna jest znajomość dziedzin ścisłych: zwłaszcza postcyberpunkowy Diamentowy wiek i najnowsza książka, Peanatema, są pięknymi argumentami za wprowadzeniem obowiązkowego egzaminu z matematyki na maturze.

Poznański monument ku czci polskich kryptologów. Fot. Ziko, Wikipedia

W Cyklu barokowym jedna z głównych postaci, Eliza, użyła kodu zwanego szyfrem Bacona, aby ukryć informacje w hafcie krzyżykowym: jeżeli krzyżyk miał najpierw nitkę lewoskośnie był jedynką, jeśli prawoskośnie – zerem. W ten sposób każde pięć krzyżyków odpowiadało jednej literze wiadomości. Zdjęcie na górze strony przedstawia łamaczy szyfrów przeszkolonych podczas pierwszej wojny światowej przez Williama i Elizebeth Friedmanów, małżeństwo genialnych kryptoanalityków. Patrząc w bok (jedynka) lub prosto (zero) przekazują wiadomość: „wiedza jest potęgą”. Na ostatnie „r” brakło czwórki ludzi, a jeden z żołnierzy-matematyków się po ludzku pomylił, ale w ten sposób wymowa zdjęcia jest jeszcze dobitniejsza.

Bez pracy tych umieszczonych na zdjęciu geniuszy nie byłoby szeregu zwycięstw alianckich z obu wojen światowych (tak samo jak bez pracy polskich matematyków z Biura Szyfrów nie byłoby ani Cudu nad Wisłą ani złamania Enigmy). To ludzki rozum rozświetla mroki dziejów i przynosi zwycięstwo tam, gdzie tępa siła zawodzi. To ludzki rozum dał nam telefony komórkowe, samoloty i penicylinę. Pamiętajmy o tym, gdy twórcy kolejnej gry wcisną nam fabułkę, w której „naukowy eksperyment wymknął się spod kontroli”.

Jakub Gwóźdź

css.php