Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

10.09.2011
sobota

Jak 11 września wpłynął na gry wideo?

10 września 2011, sobota,

Równo 10 lat temu doszło do ataku terrorystycznego na WTC i Pentagon. Wydarzenia te wstrząsnęły nie tylko Ameryką, ale i całym światem, z naciskiem na jego zachodnią półkulę. Atak z 11 września 2001 roku był tak znaczący dla ludzkości, że postrzega się go za pewnego rodzaju cezurę w historii najnowszej. Jeżeli I wojna mimo wybuchu w 1914 roku jest uważana przez historyków za początek XX wieku, to 2001 rok był bez wątpienia jego końcem. Zmienił się wówczas układ sił na geopolitycznej mapie świata, dla wielu był to też początek huntingtonowskiego zderzenia cywilizacji. 11 września odcisnął piętno nie tylko na wielkiej polityce i stosunkach międzynarodowych, ale także naszym życiu, kulturze i popkulturze, a co za tym idzie, również grach wideo. W jaki sposób? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć poniżej.

Zanim przejdziemy jednak do konkretnych tytułów gier wideo warto napomknąć o innym medium, na który atak na WTC wywarł niebagatelny wpływ. Mowa oczywiście o filmie, co jest ciekawe z przynajmniej trzech względów. Po pierwsze, to właśnie srebrny ekran najszybciej zareagował na wrześniową tragedię, po drugie, była to reakcja mocno zróżnicowana, odbywająca się na paru płaszczyznach, a po trzecie, tematyka terroryzmu mimo wzmożonej eksploatacji nie zdominowała kina tak, jak stało się to na rynku gier, gdzie zawalające się wieże WTC wyznaczyły zupełnie nowy kurs w branży.

Producenci hollywoodzkich hitów na wrześniową tragedię zareagowali z szybkością błyskawicy. Z nadchodzącego wówczas „Spider-Mana” wycięto scenę z rozwieszoną pomiędzy wieżami WTC pajęczyną, z czołówki serialu „Przyjaciele” zniknęły charakterystyczne budynki. Te pierwsze, niemal automatyczne zmiany były jednak tylko kosmetyką przed poważniejszą reakcją kina – próbą ekranizacji wrześniowych zdarzeń. Nikt oczywiście nie odważył się na realizację płytkiego filmu katastroficznego pokazującego po prostu zawalające się wieże i pikujące Boeingi. Powielane od lat klisze poszły w kąt, a na ich miejscu pojawiła się fala filmów fabularnych, dokumentów, paradokumentów czy nawet pseudo-demaskatorskich obrazów próbujących potwierdzić teorię spiskową, obarczająca odpowiedzialnością amerykański rząd, który niczym za czasów Pearl Harbor miał poświęcić swoich obywateli dla otrzymania społecznej aprobaty na wypowiedzenie nowej wojny na Bliskim Wschodzie.

Z ogromu filmów dokumentalnych wyróżnia się „11.09.01”, będący nie tyle relacją z pamiętnych zdarzeń, a raczej hołdem poległym. Należy też pamiętać o „World Trade Center” z Nicolasem Cagem skupiającym się z kolei na męstwie i poświęceniu nowojorskich strażaków. Z przesadnym patosem i nieznośną dla europejskiego widza dawką patriotycznego przekazu, pokazuje pierwsze godziny po ataku. Szerzej nieznany „Kilka dni września” orbituje się natomiast na wydarzeniach poprzedzających zamach. Pokazuje fikcyjną francuską agentkę, płatnego zabójcę i arabskich bankierów. Bliżej niezrozumianą intrygę, splot pozornie niepowiązanych ze sobą wydarzeń z silnym wątkiem rodzinnym tłumaczy dopiero ostatnia scena filmu – rzut kamery na mały telewizorek w jakimś islamskim barze, a na nim relacja CNN.

Po 11 września zaczęto też realizować coraz więcej typowych filmów akcji pokazujących dzielnych, amerykańskich żołnierzy/agentów CIA/szpiegów działających w Afganistanie i Iraku. Dynamicznie, sprawie nakręcone filmy w stylu „Królestwa” czy „W sieci kłamstw” były jednak dopiero początkiem dla premier pokroju „Green Zone”, gdzie zaczęto podawać w wątpliwość amerykańskie przesłanki dla irackiej wojny. Jeszcze dalej poszli reżyserzy „Generation Kill”, „The Hurt Locker” i „Braci”, pokazując bezsens wojny i zawsze idące za nią indywidualne tragedie. Widz od ogółu (polityki) jest prowadzony do szczegółu (wojennej jatki). Obserwujemy zmianę perspektywy i narracji, a miejsce muskularnych żołnierzy o kwadratowych szczękach zastępują normalni ludzie postawieni w nienormalnie ekstremalnych sytuacjach.

Ten szybki rzut oka na amerykańskie kino głównego nurtu pozwala trafnie opisać „pozamachową” kondycję gier wideo. Ta, jak się okazuje, jest w porównaniu do wielkiego ekranu niezwykle uboga i monotematyczna, a co najgorsze, nic nie zwiastuje jej rychłej poprawy. Jedynym ratunkiem są niekomercyjne gry indie lub tzw. New Games, growy mainstream tętni bowiem antyterrorystyczną krucjatą pod szyldem Call of Duty.

Zanim jednak Activision zreformowało swoją (wtedy jeszcze nie flagową) serię Call of Duty na Modern Warfare, na rynku mieliśmy już jedną bardzo popularną grę pozwalającą na beztroskie strzelanie do islamskich bojowników. Finansowane przez rząd America’s Army było pierwszą  symulacją walki z arabskimi terrorystami na taką skalę. Ciekawostką może być fakt, że twórcy propagandowo-szkoleniowej gry komputerowej rozpoczynając swoją pracę nie mieli zielonego pojęcia, w kogo mają być wycelowane lufy amerykańskich Marines. W okolicach 2000 roku, z 3,5 milionowym budżetem w tle, twórcy rozważali walkę z południowoamerykańskimi kartelami, nikt nie był jednak do końca przekonany do tego pomysłu, a lepszych też brakowało. W takim stanie zawieszenia projektowano grę od strony technicznej, odsuwając merytoryczne decyzje na później. Dylemat rozwiązał się sam 11 września, pojawiło się dodatkowe 5,6 mln dolarów na rozwój i tytuł zadebiutował na rynku już w lipcu 2002, w 10 miesięcy po atakach Bin Ladena.

Kilka lat później szlakiem rządowego America’s Army poszły komercyjne firmy, w tym wspomniane wcześniej Activision, które przeniosło do współczesności akcję drugowojenngo Call of Duty. Zmieniono realia, bohaterów, ekwipunek żołnierzy i fabularny zarys. Szkielet scenariusza opierał się jednak na tym samym, na czym budowano wcześniejsze części – walce amerykańskich wyzwolicieli z wcieleniem zła. Wcześniej uosabiały je nazistowskie Niemcy, teraz są to bliżej niesprecyzowane kraje arabskie, współpracujące z islamskimi terrorystami i rosyjskimi nacjonalistami. Przyjęta perspektywa i kopiowanie drugowojennej retoryki do współczesności nie powinno jednak nikogo dziwić. W końcu sam George W. Bush porównywał bliskowschodnie państwa popierające terroryzm do nazistowskich Niemiec i państw Osi. Developerzy z Infinity Ward przekuli po prostu słowa prezydenta na przekaz w grze wideo.

Podobnie zachowało się Electronic Arts, które wzorem konkurencji zaserwowało swojej drugowojennej strzelaninie Medal of Honor wycieczkę do współczesności. Zasadnicza różnica między tymi grami polega jednak na narracji. Podczas gdy scenarzyści z Activision z każdą kolejną częścią kreują coraz bardziej niedorzeczne wizje political fiction z III wojną światową włącznie, tak Electronic Arts przyjęło paradokumentalny styl. Akcję Medal of Honor 2010 osadzono w Afganistanie, a gracz wciela się w kilku członków naprawdę istniejącej grupy uderzeniowej Tier One. Czy Medal of Honor jest jednak interaktywnym dokumentem? To chyba trochę za dużo powiedziane, do takiego miana aspirowali natomiast twórcy Six Days in Fallujah.

Developer Atomic Games chciał stworzyć grę dokumentalną opowiadającą o tytułowej Falludży, irackim mieście, gdzie amerykańska przewaga technologiczna okazała się niewystarczająca, a z definicji dobrzy żołnierze dopuszczali się zakazanych konwencją genewską aktów agresji. Tę nieszablonową egranizację amerykańskich działań zbrojnych miały ubarwiać relacje weteranów obu stron konfliktu – Marines i Irakijczyków,  mocno różniące się, jak się spodziewano, od wizji serwowanej przez CNN. Kontrowersje narosłe wokół samych tylko zapowiedzi tak wystraszyły potencjalnych wydawców, że ci po kolei wycofywali się ze współpracy z Atomic. Projekt został zawieszony, podobnie zresztą jak tajemnicza gra wojenna Sony. Znamy tylko jej tytuł – firma w 2003 roku zastrzegła nazwę Shock and Awe. Sytuację „ratuje” Battlefield 3 – przedpremierowe trailery sugerowały umiejscowienie akcji w irackim mieście Basra. Nie wiadomo jednak, czy podobnie jak w Medal of Honor producenci pokuszą się o przedstawienie autentycznych wydarzeń.

Modern Warfare nie ma zbyt wiele wspólnego z rzeczywistością poza kreacją przeciwników, Medal of Honor jest paradokumentalną strzelaniną, Six Days In Fallujah został zawieszony, czy w grach wideo nie ma więc szans na poważniejsze podejście do tematu? I dlaczego wszelkie próby poruszania tematyki 11 września i walki z terroryzmem muszą być strzelaninami z perspektywy pierwszej osoby? Wracając do porównań ze srebrnym ekranem – tam mamy do dyspozycji całe spektrum wyrosłych na 11 września produkcji, na rynku gier panuje natomiast niesłychana wręcz stagnacja. Jest tak, jakby co roku do kin wchodziła nowa część Rambo. Efektowna, nawet do obejrzenia z pudełkiem popcornu na kolanach, ale w gruncie rzeczy nic nie wnosząca do tematu, będąca kalką samej siebie. Czy branży gier nie stać na poważną, na przykład podobną do Heavy Rain grę utrzymaną w klimacie „Kilku dni września”? Interaktywną produkcję, która poruszy problem 11 września i terroryzmu przez pryzmat jednostki i jej przeżyć? Grę, która nie będzie opowiadać o ratowaniu świata, ewentualnie rujnowaniu świata arabskiego (vide wybuchająca w COD4 bomba atomowa), a o zwykłych ludziach uwikłanych w wielką politykę? Z subtelnymi szpiegowskimi wątkami, zmuszającymi graczy do refleksji, a nie trzymania palca na spuście.

Niestety nic nie wskazuje na to, abyśmy mieli otrzymać poważną grę opowiadającą o wydarzeniach z 11 września. Przynajmniej w mainstreamie, bo na rubieży głównego nurtu powstają ambitniejsze produkcje, zmuszają do myślenia i jednocześnie odstraszają prostotą formy. Mowa o News Games, gatunku powołanym do życia przez ludologa Gonzalo Frascę. Gry wpisujące się w ten nurt są komentarzem do politycznych realiów, reakcją branży na otaczającą nas rzeczywistość. Frasca w 2003 roku wydał September 12th, toporną grę 2D niosącą klarowne przesłanie – wypowiedzenie wojny Afganistanowi było błędem, bo agresja Stanów Zjednoczonych budzi nienawiść i prowadzi do eskalacji przemocy. Utrzymane w podobnej stylistyce The Arcade Wire: Airport Security porusza natomiast problem coraz bardziej zawężanych swobód obywatelskich, co widać choćby nawet po obostrzeniach na lotniskach. Znów jednak ciekawy pomysł wpisujący się w polityczne konteksty ginie przez ubogą formę i brak siły przebicia na komercyjnym rynku. Gry te funkcjonują jako branżowe ciekawostki na podobnej zasadzie jak kino niezależne, o bardzo organicznej liczbie odbiorców i znikomym wpływie na branżę.

11 września zauważalnie wpłynął na gry wideo, nie była to jednak zmiana jakościowa jaką obserwowaliśmy w kinie. Pytanie brzmi, na kim spoczywa odpowiedzialność za taki stan rzeczy? Na twórcach wciąż bojących się poruszać ambitniejsze tematy, odbiorcach głosujących portfelami na kolejne części Call of Duty, czy może ogólnie na medium gier, zbyt ubogim i niewystarczająco jeszcze rozwiniętym do przekazywania tak poważnych treści?

Paweł Olszewski

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php