Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

14.08.2013
środa

Hitman: Rozgrzeszenie – recenzja gry

14 sierpnia 2013, środa,

Deus Ex i Tomb Raider pokazał, że Square Enix kupując Eidos miało pomysł na kluczowe dla Brytyjczyków serie gier. Adam Jensen tchnął życie w nieco zapomniany w branży cyberpunk. Lara Croft wróciła na piedestał posyłając niesfornego Nathana Drake’a z serii Uncharted do kąta. A Hitman?

Ten też wrócił, ale niestety nie w takim stylu jak jego wirtualni koledzy i koleżanki. Wydana pod koniec zeszłego roku gra choć urzeka oprawą graficzną, dźwiękiem, a momentami także unikalną atmosferą, to w szerszej perspektywie przegrywa ze skradankową konkurencją, od Splinter Cell: Conviction zaczynając, a na The Last of Us kończąc. Wszystko przez nieco archaiczną rozgrywkę i zupełnie nieprzystającą do dzisiejszych czasów fabułę.

Opowiadania w serii Hitman historia właściwie nigdy nie była siłą napędową gry. Zabójca z probówki, rumuńska klinika, tajna agencja – wszystko to było szyte grubymi nićmi, które w dobie rozpikselowanej grafiki i niezbyt szczegółowych postaci jednak nie przeszkadzały. Teraz, pod koniec siódmej generacji konsol, gdy gry naprawdę zyskały na narracji, podejście takie nie ma już jednak racji bytu. Sam Fisher w Conviction świetnie odnalazł się w nowych realiach, przekonująco zastępując polityczne cele osobistymi przesłankami. Mimo kilku wad, wciąż oczarowuje historia Joela i Ellie z The Last of Us. Głęboka, poruszająca, rozbudowana nie na miarę filmu, ale całego sezonu porządnego serialu. Ewolucja Lary Croft jest modelowym przykładem reaktywacji starej marki, a zmęczony życiem Max Payne dobitnie pokazuje, że narracja liczy się w nawet wydawałoby się zwykłej strzelaninie. Twórcy Hitmana nie dorównali pod tym względem konkurencji, tworząc archaiczną, niespójną i co najgorsze nieprzekonującą opowieść o prywatnej vendetcie Hitmana.

Hitman: Poruszenie

W Rozgrzeszeniu Hitman tylko na początku wykonuje zlecone przez Agencję zadanie – zabija Dianę Burnwood, czyli swój stary kontakt operacyjny i właściwie jedyną osobę z Firmy, której naprawdę ufał. Po wykonaniu zadania ruszyły go jednak wyrzuty sumienia i postanowił zaopiekować się tajemniczą, nastoletnią Victorią. W relacjach między Agentem 47 i dziewczyną nie ma jednak śladu po emocjach łączących Joela z Ellie czy Lee z Clementine z The Walking Dead. Autorom zupełnie nie udało się oddać uczucia odpowiedzialności, stworzyć jakichkolwiek relacji między tymi postaciami. Chociaż nie tylko pomiędzy nimi – szereg czarnych charakterów też wypada sztucznie, w nieumiejętny sposób łącząc wytarte klisze kina akcji. Jest wąsaty i działający wbrew ideałom agent. Jest prostacki amerykański kowboj czy zwalisty ochroniarz Latynos. Jest też siódemka stylizowanych na zakonnice zabójczyń, których design łączy silikonowe piersi i podwiązki z habitem i wyrzutnią rakiet. I nie ma w tym cienia przesady z mojej strony, jest za to dogodny moment na ucięcie opisu tego mizernego wątku fabularnego.

Nieprzekonująca, opowiadana w cutcenach fabuła w żaden sposób nie cementuje też kolejnych misji. Nie tłumaczy co się stało z Hitmanem między jednym zadaniem a drugim, nie przedstawia ciągu przyczynowo skutkowego. Odnosi się wrażenie, że developer miał przygotowane kilkadziesiąt misji, a do gry wrzucił kilkanaście najlepiej wypadających w testach focusowych, po czym na szybko spiął je jakąś tam historią. Można powiedzieć, że podobnie bywało w starszych częściach serii i gra jest im wierna. Nie o taką wierność pierwowzorom jednak chodzi, gdy mówimy o powrocie do korzeni…

Hitman: Zaskoczenie

Przy całej tej narracyjnej beznadziei należy jednak przyznać, że poszczególne misje naprawdę potrafią wciągnąć. Rozgrywają się w zróżnicowanym środowisku, oferując zamknięte pomieszczenia, otwarte przestrzenie, ciemne uliczki jak i skąpane w słońcu place. Każdą z tych miejscówek można przejść na kilka sposobów i nie mam tutaj na myśli zerojedynkowego wyboru pomiędzy stylem Johna Rambo i Solid Snake’a. Nawet jak wywołamy strzelaninę, to dosyć szybko można się ewakuować w jakieś inne miejsce mapy i przeczekać poszukiwania. Najlepiej wypada jednak działanie z ukrycia, czyli przemykanie pomiędzy strażnikami albo mieszanie się z tłumem. Ten pojawia się kilkukrotnie dając zupełnie nowe możliwości interakcji z otoczeniem.
Zatłoczony peron, pełne ludzi chińskie targowisko czy pękający w szwach klub nocny robi piorunujące wrażenie, zwłaszcza że w tym gąszczu ludzi można dosypać do egzotycznego dania naszej ofiary truciznę albo podłożyć bombę pod jej samochodem. Choć nic też nie stoi na przeszkodzie, żeby zdjąć cel ze snajperki i potem wmieszać się w panikujących ludzi. Albo upozorować nieszczęśliwy wypadek. Każda akcja jest odpowiednio punktowana, Hitman bardziej sprawdza się więc jako zestaw ciekawych misji niż spójna, skradankowa opowieść. Potwierdza to też tryb Kontakty, w którym sami możemy definiować cele i ścigać się ze znajomymi na punkty w precyzji, tempie czy dyskrecji ich wykonywania. Bardzo fajny pomysł, ale znów – bardziej pasujący do salonu arcade niż aspirujących do stawania na równi z filmami, wysokobudżetowych gier wideo.

Hitman: Zniechęcenie

Zabawa w kotka i myszkę z przeciwnikami trąci momentami tym drugim. Nie buduje napięcia porównywalnego do The Last of Us, gdzie nawet trzech oprychów mogło nas szybko okrążyć i zabić. W grze IO Interactive wrogów jest więcej, ale sztucznej inteligencji jakby mniej. Strażnicy chodzą po z góry narzuconych ścieżkach, często niedowidzą i charakteryzują się brakiem pamięci krótkotrwałej. Łatwo zapominają, że facet z którym przed minutą gadali nagle zniknął, albo że coś ich zaniepokoiło. Z pod tej urzekającej oprawy często wychodzą więc archaizmy i schematy, których brak tak bardzo podobał nam się w grze Naughty Dog.

Hitman: Rozgrzeszenie nie jest starą grą, miał jednak tego pecha, że zabrałem się do niego dopiero po przejściu postapokaliptycznej historii Joela i Ellie, która wiele zmienia w podejściu do skradanek. Nieszczęściem były też budowane miesiącami, wygórowane oczekiwania. Status potencjalnego hitu potwierdzały kolejne targowe pokazy. Kilkunastominutowe dema nie były jednak w stanie zarysować fabuły, która jak się okazało wypada strasznie naiwnie. Choć mogłem czuć się ostrzeżony – mająca przygotować do gry książka „Hitman: Potępienie” okazała się równie fascynująca co wydana w 2007 roku ekranizacja. Najnowsza gra mimo świetnej prezencji i porządnego gameplayu, niestety niebezpiecznie zbliża się do poziomu tych popkulturowych odprysków serii IO Interactive.

Paweł Olszewski

Polecamy także:

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 3

Dodaj komentarz »
  1. Mnie bardziej niż fabuła rozczarowała mechanika gry. Za bardzo przypominała Splinter Cella, a za mało stare części serii. Irytowała zwłaszcza sztuczna inteligencja przeciwników: raz nie potrafią się domyśleć, że ich kumpel, który poszedł się odlać, coś długo nie wraca i warto by sprawdzić, co się stało; innym razem pracownicy ogromnej kopalni bez trudu rozpoznają, że nasz bohater tylko podszywa się pod górnika (jakim cudem? czyżby znali wszystkich tam pracujących?) Samo wykonywanie zleceń także w diametralny sposób się nie zmieniło. Za każdym razem szukamy przedmiotów lub miejsc „interaktywnych”, które moglibyśmy wykorzystać w celu eliminacji przeciwników. Wszystko to bardzo schematyczne. No i ten „szósty zmysł” 47… Skąd ten pomysł, to już chyba bardziej gry się ułatwić nie dało.

  2. Nowy Hitman – oprócz tragicznej fabuły – ma dwa podstawowe problemy:
    1. Nie wiadomo, czy to sandbox, czy liniowo opowiadana fabuła. Niby sposób likwidacji celu zależy od nas, ale ma zerowy wpływ na przebieg dalszej rozgrywki. Można wystrzelać wszystkich przeciwników jak Rambo, po czym przejść przez magiczne drzwi do następnego etapu, gdzie żaden ze strażników nie będzie nawet niczego podejrzewał i przeszkadzał nam w skradaniu. Głupie to strasznie.
    2. Co oni zrobili z Hitmanem? Zimny jak lód zabójca nagle ma jakieś wyrzuty sumienia, nagle wdaje się w jakieś dziwne porachunki, nagle czuje potrzebę zaopiekowania się jakąś dziewczynką… Nie mówię, że to złe – mogła wyjść z tego fajna reinterpretacja postaci. Sęk w tym, że „przemiana” jest zupełnie niewiarygodna.

  3. Turborealizm – w 100% się zgadzam z drugim zarzutem. Hitman, zimny zabójca, nagle staje się ludzki? To już chyba lepiej było stworzyć zupełnie nową grę. Dla mnie kompletnie to niszczy klimat tak pieczołowicie budowany na przestrzeni całej serii.

css.php