Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

28.12.2012
piątek

The Walking Dead – recenzja gry

28 grudnia 2012, piątek,

Po kilkuletniej marginalizacji nieumarli wstali z grobu i na powrót zawładnęli grami wideo. Można do woli do nich strzelać w Left 4 Dead, tłuc i ciąć bronią białą w Dead Island czy podejść do tematu klasycznie, włączając szóstą część Resident Evil. Zombie zainfekowały też gatunek wojennych strzelanek – coraz bardziej rozpychają się w Call of Duty. Dostali się do gier akcji, spychając na boczny tor japońską Yakuzę, kowbojów z Red Dead Redemption czy nawet żołnierzy z Army. Zaraza idzie jak burza, zajmując po drodze kolejne przyczółki. Gatunek wyścigów padł wraz z premierą Zombie Driver, platformówek 2D po ukazaniu się Deadlight, a tower defense uległy pod naporem Plants vs Zombies. Bastion przygodówek trzymał się najdłużej ze wszystkich.

Do czasu
Telltale Games, developer jeszcze do niedawna żyjący na peryferiach mainstreamu, systematycznie wcielał w życie pomysł wydawania podzielonych na odcinki gier przygodowych. Niektórzy mogą kojarzyć serię Sam & Max lub Wallace & Gromit’s. Inni pamiętają pewnie wydane trzy lata temu Tales of Monkey Island nawiązujące do popularnej w latach 90. serii LucasArts. Fani kinowych klasyków dostali natomiast cztery epizody Jurassic Park: The Game i grę na podstawie Back to the Future. Telltale gier ma w swoim dorobku oczywiście więcej, jedne udały im się bardziej, drugie mniej, w znakomitej większości z nich można znaleźć jednak wspólny mianownik – zaczerpnięty z telewizyjnych seriali podział na odcinki i cel-shadingową oprawę. O ile jednak poprzednie produkcje były na ogół lekkie i przyjemne, a komiksowa kreska nadawała im przyjemnego charakteru, tak kolejny projekt, The Walking Dead, jest już w założeniach zupełnie inny. Ciężki, brutalny i chociaż został stworzony według wypracowanego przed laty szablonu, to zupełnie nie przypomina wcześniejszych gier Telltale.

Marka The Walking Dead nie jest pomysłem Telltale. Kalifornijska firma zdobyła jedynie prawa do tytułu i wykreowanego między innymi przez Roberta Kirkmana komiksowego uniwersum. Gra mimo takiego samego tytułu i konwencji jak telewizyjny serial, nie jest też jego adaptacją. Developer stworzył własną historię jedynie ulokowaną w opanowanej przez zombie Atlancie. Dzięki temu zabiegowi scenarzyści gry mogli wykazać się stworzeniem własnych postaci i nieograniczanej ramami serialu i komiksu narracji. Sposobność tę wykorzystali w 100% i zrobili coś, na co nigdy nie mogliby sobie pozwolić twórcy innych popkulturowych dzieł – nieliniową fabułę.

Każda akcja ma swoją reakcję
W The Walkig Dead wcielamy się w Lee, skazanego za morderstwo, czarnoskórego nauczyciela akademickiego, który na skutek samochodowego wypadku wychodzi na wolność. Długą się nią jednak nie cieszy, bo dosłownie kilka sekund po wyczołganiu się z wraku zostaje zaatakowany przez pierwszego Szwędacza. Z każdą kolejną minutą sytuacja się pogarsza, a przez śmiercionośnym ugryzieniem ratuje go dziewięcioletnie dziewczynka, z którą zresztą szybko się zaprzyjaźnia i postanawia wziąć pod opiekę. I tutaj pojawia się pierwszy dylemat – być z nią szczerym i powiedzieć o swojej przeszłości, czy przemilczeć tę sprawę? Powiedzieć spotkanym na swojej drodze ludziom, że jest się jej ojcem, czy wyznać prawdę? Te pierwsze, proste wybory z każdą kolejną minutą rosną jak śniegowa kula i po kilku kwadransach musimy  wybrać osobę, której rzucimy się na ratunek czy opowiedzieć po którejś ze stron w decydującej o przyszłości grupy ocalałych kłótni. Wybranie pierwszej opcji zamyka drogę do drugiej, zmienia narrację i trochę inaczej prowadzi akcję. Nawiązania do Heavy Rain wydają się oczywiste. O ile jednak tam mieliśmy raczej czarno-białe podziały na „dobro” i „zło”, tak tutaj granica ta bardzo szybko się zaciera. Zachowując się w zgodzie ze swoim sumieniem często niechcący podejmujemy błędne decyzje lub wybieramy mniejsze zło. Z drugiej strony, starając się być typowym czarnym charakterem, bardzo często poniekąd niechcący ułatwiamy, bądź nawet ratujemy innym życie i zdobywamy życzliwość towarzyszy. Nasze zachowanie i kluczowe wybory obserwuje mała Clementine, buduje sobie na ich podstawie nie tylko opinię o nas, ale też o rodzącym się zupełnie nowym, opanowanym przez nieumarłych świecie.

The Walking Dead to gra przygodowa, gdzie kluczowe dla rozgrywki są dialogi, a nie szukanie i łączenie przedmiotów. Owszem, czasem trzeba coś znaleźć i użyć w odpowiednim miejscu, nie są to jednak zbyt złożone ani wymagające akcje, a raczej przerywniki od ciągłych rozmów. Część z nich jest niezbędna dla fabuły – nie ruszymy dalej do póki czegoś się nie dowiemy. Sporo tam też jednak nieobligatoryjnych dialogów. Przejdziemy bez nich grę, ale nie poznamy kompletnej historii, całego fabularnego tła czy nawet relacji panujących pomiędzy poszczególnymi członkami na szybko uformowanej grupy ocalałych. The Walking Dead z jednej strony nie jest więc wyzwaniem – bardzo mało tam okazji to zacięcia się czy znanej z gier tego gatunku bezradności wobec trudnej zagadki. Z drugiej, mimo komiksowej oprawy, jest to niebywale wręcz przemawiająca do wyobraźni produkcja, która naprawdę skłania do zastanowienia nad zachowaniem człowieka w ekstremalnych sytuacjach. Podobne wątki znajdowały się też w telewizyjnym serialu, sięgając do innych mediów można przywołać na przykład „Pod Kopułą” Stephena Kinga. Nie było tam co prawda zombie i akcja toczyła się na małym terenie, ale po lekturze pojawiały się podobne myśli co po odcinku gry Telltale.

Wyzwaniem nie jest więc mechanika gry, a przesłanie i oglądanie naprawdę mocnych scen. Komiksowa stylistyka wcale nie łagodzi zawartej w grze brutalności, wręcz przeciwnie. To, czego nie pokazuje niesiląca się na realizm grafika i uproszczona mimika, dopowiadamy sobie w wyobraźni. Wyzwaniem jest więc sprostanie stworzonym tam obrazom i skutkom podjętych decyzji. The Walking Dead to jedna z bardziej poruszających gier w historii elektronicznej rozrywki.

Siła iluzji
Przechodząc The Walking Dead odnosi się wrażenie, że poprowadzona historia jest jak rwąca rzeka, która na każdym zakręcie rozgałęzia się na odrębne odpływy i tworzy jedno wielkie rozlewisko. Zmierzające do wspólnego celu, ale podążające jednak zupełnie innym torem. Drugie podejście do gry sprowadza na ziemię i brutalnie pokazuje, że bliższe byłoby porównanie do strumyka z niemal niezauważalnymi, bocznymi strużkami, które i tak szybko ponownie łączą się z głównym nurtem. Decyzje, które za pierwszym razem wydawałoby się wpływają na kształt całej fabuły, tak naprawdę nie są zbyt istotne, a historia zawsze wraca na swój jeden właściwy tor. Działanie pod prąd i robienie wszystkiego na odwrót niż za pierwszym podejściem szybko okazuje się mocno bezowocnym działaniem. Kto ma zginąć ten ginie, a w rolach ofiar zmieniają się co najwyżej drugoplanowe twarze.

Tak naprawdę nie da się zboczyć z głównego toru, Heavy Rain wciąż zostaje więc punktem odniesienia, gdzie nawet śmierć grywalnych bohaterów nie kończyła przygody. Tu nie ma aż takiej swobody i rozbudowania, jest za to iluzja wolności. Po nawet błahej rozmowie pojawia się komunikat, że dana osoba zapamięta nasze zachowanie. Mnogość wyborów też sugeruje, że ma się realny wpływ na przebieg historii. Jest to jednak na ogół tylko sugestia. Bardzo sprytnie przemyślana i rewelacyjnie zaimplementowana, ale kryjąca wiele mniej niż by się nam z początku wydawało.

Prawie jak point’n’click
Po trójwymiarowym (obserwowanym z kadrów statycznej kamery) otoczeniu możemy się poruszać podobnie jak w typowych grach akcji lub klikać na pojawiające się ikony, co przywodzi na myśl klasyczne przygodówki. Szkoda, że developer nie zdecydował się na wybór jednej mechaniki, dając nam „prawie” pełną kontrolę nad bohaterem z bardzo ograniczonym terenem działań i „prawie” point’n’clicka, gdzie należy badać otoczenie i rozmawiać z NPC-ami. Pójście w stronę gatunku przygodówek wyeliminowałoby też tragiczną detekcję kolizji i wołające o pomstę do nieba elementy zręcznościowe. Mechanika The Walking Dead nie jest zdecydowanie najsilniejszą stroną gry. Miejmy nadzieję, że zapowiedziany już drugi sezon zostanie pod tym względem bardziej dopracowany.

Twórca Heavy Rain apelował, żeby mimo sporej ilości możliwych zakończeń, grę kończyć tylko raz. Każde kolejne podejście podkopuje fundament scenariusza i pokazuje, że to, co wydawało się misternie zbudowaną konstrukcją jest tak naprawdę zwykłym domkiem z kart. Idąc tym tropem, dla rozkładającego na czynniki pierwsze każdy tytuł hardcore’owego gracza, The Walking Dead po pierwszym zachwycie okaże się nieźle przemyślaną, ale w gruncie rzeczy liniową produkcją, nie oferującą zapowiadanych z początku wyborów. Mniej wymagający odbiorcy, nieszukający dziury w całym, będą jednak zachwyceni tą iluzoryczną swobodą i ogromem wydawałoby się zasadniczych dla dalszej fabuły wyborów.

Tylko od Was zależy, czy będziecie zaglądać za kurtynę i burzyć tę misternie budowaną iluzję, czy wręcz przeciwnie – dobrowolnie dacie się ponieść opowieści bez roztrząsania innych potencjalnych scenariuszy. Ktoś może powiedzieć, że takie trwanie w iluzji to oszukiwanie samego siebie, ale czy nie na tym polega czerpanie przyjemności z gier?

Paweł Olszewski

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 3

Dodaj komentarz »
  1. no dobra, przekonałem się… 🙂

  2. Dla mnie serial super, na początku trzeba się przyzwyczaić ale później idzie jak woda.

  3. Dokładnie, wszystko idzie zgodnie z planem 😀 Trzeba się wprawić.

css.php