Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

12.08.2013
poniedziałek

Crowdfunding czy crowdfrauding?

12 sierpnia 2013, poniedziałek,

Minął już ponad rok od wybuchu crowdfundingowej bomby branży gier – sfinansowania przygodówki studia Double Fine. Na fali tego sukcesu developerzy tylko do końca 2012 roku zebrali 83 mln dolarów na ponad 900 projektów. Szum marketingowy i liczba zer na kickstarterowych kontach nie przełożyły się jednak na ilość i jakość wydawanych gier.

Inspirujące początki

Ideę crowdfundingu, czyli społecznościowego finansowania najróżniejszych tekstów kultury czy nawet materialnych gadżetów, opisywaliśmy już na Technopolis dwukrotnie. Zarówno pierwszy, skupiający się na fenomenie Kickstartera i pokrewnych internetowych stronach tekst, jak i drugi szerzej opisujący ten nowy trend w branży gier, nacechowane były jednak optymizmem. Z dzisiejszego punktu widzenia można stwierdzić, że wcale nie nieuzasadnionym. Perspektywy oddolnego finansowania gier i tworzenia ich przez kreatywnych developerów, bez kontroli merkantylnie nastawionych wydawców, brzmiały naprawdę świeżo. A do tego wpisywały się we wszystkie futurystyczne teorie mówiące o potędze usieciowionych społeczeństw, gdzie miejsce podatnych na sugestię klientów zastępują prosumenci. Po kilkunastu miesiącach obserwowania crowdfundingowego rynku branży gier ciężko jednak nadal podchodzić do tego tematu z optymizmem. Życie zweryfikowało zeszłoroczne zapowiedzi i pokazało, że po wyeliminowaniu zdawałoby się niepotrzebnych wydawców, cały tworzący gry system zaczyna się chwiać. Crowdfundingowy moloch ciągle rośnie, ale nie sposób nie odnieść wrażenia, że jest to gigant na glinianych nogach.

Double Fine Adventure

Legendarny w świecie gier Tim Schafer zaproponował graczom układ. Oni dadzą mu 400 tys. dolarów, a on stworzy za to nawiązującą do oldschoolowych poin’n’clicków przygodówkę. Gdy na jego kickstarterowym koncie w niespełna jeden dzień pojawiło się pół miliona dolarów, a cała zbiórka stanęła na trzech „bańkach”, świat oszalał. Na Kickstarterze jak grzyby po deszczu pojawiły się nowe inicjatywy, często odwołujące się do branżowych autorytetów lub po prostu sentymentu graczy. Obok stylizowanych na oldschool przygodówek pojawiła się masa gier RPG z kontynuacjami Wastelands, Torment i Shadowrun na czele.

Brutalna rzeczywistość, przekroczone budżety, zawalone terminy

Tempo zbieranych przez niezależnych developerów pieniędzy nie przekładało się jednak na ilość premier. Planowana na końcówkę zeszłego roku, pionierska przygodówka Double Fine w okolicach podanej na samym początku daty premiery dostała raptem kilka screenów, zarysy fabuły i tytuł – Broken Age. To samo tyczy się Wasteland 2, który miał być w październiku, a będzie tylko w wersji beta. Od tych samych twórców, InXile Entertainment, pojawi się też Torment: Tides of Numenera. Nie wiadomo jednak kiedy – nie przywiązywałbym się do planowanego grudnia 2014 roku.

Broken Age

Mimo tych nieciekawych informacji, prawdziwym katalizatorem zmiany nastawienia do crowdfundingu była ta sama osoba, która to wszystko zapoczątkowała – Tim Schafer. Potrzebował na grę 400 tys. dolarów, dostał 3 mln i mimo to nie jest w stanie w terminie skończyć produkcji. Na początku lipca zapowiedział, że w przyszłym roku pierwsza część gry pojawi się na Steam Early Access, gdzie niezdecydowani jeszcze gracze będą mogli zapłacić za nią (oczywiście) przed premierą. A dopiero w 2015 roku pojawi się druga część. Emigracja z Kickstartera w stronę działającego na podobnych zasadach Steam Early Access była dużym zaskoczeniem. Podobnie zresztą jak podzielenie gry na odcinki, co bardziej wygląda na paniczną próbę domknięcia budżetu niż nagłą inspirację twórczością Telltale Games.

W świetle kolejnych odpalanych na Kickstarterze projektów, wielkich zapowiedzi i milionowych kwot zupełnie rozmyło się to, co miało być filarem społecznościowego finansowania gier – transparentność. O powstających z naszych pieniędzy grach niezależnych wiemy właściwie tyle samo, ile o nowym Call of Duty i GTA. Czyli tyle, ile powie nam producent. Ostatnie miesiące pokazały, że „wyrwanie tych drzwi [oddzielających twórców od odbiorców – dop. red.] z zawiasów i zaproszenie do świata Double Fine Productions” było mrzonką. „Inwestorzy” nie mają nie tylko wpływu na Broken Age, ale też nawet wglądu. Mają za to duże oczekiwania i cały czas przypominającą o nich historię bankowych przelewów.

Niewyraźne światełko w tunelu

Path of Exile

Powyższe, najgłośniejsze tytuły wpisują się w pewien niepokojący trend, nie można jednak mówić, że oddolnie finansowane gier to całkowity niewypał. Powstało w ten sposób naprawdę wiele świetnych produkcji. Większość z nich była tworzona jednak przez naprawdę małych i szerzej nieznanych twórców, którzy nie żerowali na swojej sławie i liczyli siły na zamiary. Kickstarterowy FTL: Faster Than Light, Xenonauts czy tylko częściowo finansowany przez fanów Path of Exile jest tego najlepszym przykładem. Premierom głośniejszych tytułów zawsze towarzyszą jednak narzekania – Shadowrun Returns wyszedł nieźle, ale jednak nie idealnie, a gra ciągle jest łatana. Kolorowe Giana Sisters: Twisted Dreams wygląda ślicznie, zdążyło się już nawet ukazać na konsolach, ale na dłuższą metę nuży. Podobnie jak Leisure Suit Larry: Reloaded, który mimo graficznych zmian jest tak bliski oryginałowi, że aż archaiczny. A do tego nieśmieszny. To co bawiło nas ćwierć wieku temu, teraz wypada żenująco.

Bazujące na sentymencie graczy, crowdfundingowe tytuły spóźniają się i przekraczają ogromne jak na sektor indie budżety, nie ma więc co się dziwić pojawiającemu się sceptycyzmowi. Zwłaszcza, że wydane już gry często pozostawiają niedosyt. Czy oznacza to, że cała idea oddolnego finansowania gier jest błędna? Nie do końca, bo mamy wspomniane już pozytywne przypadki. Błędne za to jest zagarnięcie tego sektora przez branżowe osobowości, albo bliżej nieznanych ludzi obiecujących nieprawdopodobne rzeczy.

Crowdfrauding?

Ouya

Jedną z nich była finansowana przez graczy, oparta o Androida konsola do gier. Tanie, podczepianie do telewizora urządzenie robi z odbiornika to, czym w teorii powinien być każdy SmartTV. Ekranem z wieloma dodatkowymi funkcjami, opcją korzystania z multimediów czy nawet graniem. Z kickstarterową konsolą Ouya jest jednak taki problem, że nie sposób na niej komfortowo oddawać się elektronicznej rozrywce. Jej twórcy za ponad 8 mln dolarów stworzyli niezbyt wydajny sprzęt ze słabo wykonanym padem. Jakby tego było mało, na konsolce nie ma za bardzo w co grać, a całość pozostaje bardziej branżową ciekawostką niż jakąkolwiek konkurencją jakiekolwiek istniejącej na rynku konsoli.

Pomysł został więc zrealizowany, w praktyce wygląda jednak o wiele gorzej niż w teorii, ale czy ktokolwiek oczekiwał, że Ouya ma szansę na odniesienie sukcesu? Tysiące graczy zapłaciło w ciemno za sprzęt, który w dniu premiery ustępował technicznie posiadanym przez nich smartfonom i tabletom. Zwolennicy Ouyi mówią, że to dopiero początek i w przyszłości pomysł może chwycić. Rzeczywiście jest taka opcja, ale głównym tego beneficjentem może być Google, Apple lub Amazon. Już od jakiegoś czasu krążą plotki, że te trzy firmy zachęcone mobilnymi grami zamierzają rozgościć się w naszych salonach. A wtedy oprócz gier zaoferują cały szereg multimedialnych usług, o których bogactwie Ouya może tylko pomarzyć.

Crowdfundingowa rewolucja została bardzo silnie zweryfikowana przez życie, ale o dziwo nie stała się powszechnym polem defraudacji. Pojawiła się próba wyłudzenia pieniędzy pod przykrywką Mythic: The Story of Gods and Men (grę promowały ukradzione grafiki koncepcyjne, zdjęcia fikcyjnego studia developerskiego i modele specjalnie stworzonych modeli mieczy, które okazały się zwykłymi replikami z internetowego sklepu). Głośny był też przypadek gry, ale tym razem planszowej, The Doom That Came to Atlantic City, której twórcy w ciągu roku wydali 123 tys. dolarów, a potem skasowali projekt. Osiągające finansowy cel, ale nie dochodzące do skutku projekty są jednak rzadkością, która nie podkopuje zaufania użytkowników do tego typu inicjatyw.

Nowa nisza?

Star Citizen

Oddolne finansowanie wykracza poza Kickstartera i konkurencyjne strony www, przechodząc bezpośrednio na witryny poszczególnych developerów. Zachęceni marką lub już dostępną betawersją gry klienci często sami przelewają twórcom pieniądze. Jest to o tyle lepsze od zinstytucjonalizowanych platform, że nie zmusza do trzymania się konkretnych deadline’ów i sztywnych kwot. Takiemu Alpha Colony z wymaganych 50 tys. dolarów zabrakło na Kickstarterze 28 dolarów. Na prywatnej stronie twórców taki scenariusz byłby nie do pomyślenia, bo nie ma na niej końca zbiórki. Na polityce takiej nieustannie korzysta Chris Roberts. Jeszcze nie tak dawno informowaliśmy, że jego Star Citizen zebrał 10 mln dolarów zostając tym samym największym crowdfundigowym projektem wszech czasów. No więc Roberts ma już na koncie 15 mln. I niewyobrażalną wręcz odpowiedzialność.

Ostatni rok potwierdził tezę, że wielcy wydawcy nie mają się czego obawiać – oddolnie finansowane gry mimo sporych obrotów to niezagrażająca im nisza, na której o dziwo mogą nawet skorzystać. Pudełkową pecetową wersję (a także cyfrową na Xboksie) Giana Sisters wydało bitComposer Games. Sam developer zajął się tylko wersją na digital na PC i PSN. Już wiemy, że dzięki Deep Silver dostaniemy też pudełkowego Wasteland 2. Jest to dla tych firm niespodziewany zysk, bo nie dość, że nic nie inwestują w zawsze ryzykowną produkcję, to jeszcze zarabiają na dystrybucji. Ale pokazuje to też, że instytucja wydawcy jest niezbędna do osiągnięcia naprawdę komercyjnego sukcesu. Cyfrowa gra na Steamie nie jest jeszcze w stanie tego zagwarantować.

Wastelands 2

Crowdfundingowe marzenia zostały na przestrzeni ostatniego roku mocno urealnione. Po okresie hurraoptymizmu i beztroskiego wspierania wszystkiego, przy czym pojawia się znana twarz lub tytuł, gracze zaczęli bardziej krytycznie podchodzić do kolejnych zbiórek. Coraz więcej gier nie osiąga zakładanych celów. Ostatnio był to MotorGun od twórcy Twisted Metal, Davida Jaffego. Wywodzący się z Police Quest Precinct od Jima Wallsa czy Dizzy Returns od braci Oliver, który z potrzebnych 350 tys. funtów zebrał raptem 24. Chaotyczny rynek zdążył się więc już trochę ustabilizować, ale czy emocje zastąpiła chłodna kalkulacja? Na to wygląda, choć jak mówią mądre głowy, we współczesnym kapitalizmie racjonalne wybory ekonomiczne współistnieją z nieracjonalnymi zwyczajami i impulsywnym działaniem – brylujący na Kickstarterze developerzy wydają się bardzo dobrze zdawać sobie z tego sprawę.

Paweł Olszewski

Polecamy także:

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 3

Dodaj komentarz »
  1. Fajna idea, ale czy nie przyciągnie to zbyt wielu nieuczciwych ludzi? Moim zdaniem ryzyko jest zbyt duże.

  2. 7 słów:
    „The Doom That Came To Atlantic City!”

  3. Trudno coś więcej dodać do tekstu, w którym powiedziano wszystko 😉 Od siebie dodam, że ciągle naiwnie wierzę troszkę w powodzenie części tych najgłośniejszych projektów. A nawet nie tyle wierzę, co mam taką nadzieję. Kickstarter i podobne platformy raczej nie zostaną na dłuższą metę alternatywną formą znajdowania pieniędzy na gry, ale z pewnością pomogą się wybić wielu młodym, mniejszym i ambitnym twórcom. Mam tylko nadzieję, że wpadki „tych wielkich” nie zniechęci ludzi zupełnie do tej formy finansowania.

css.php