Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

9.08.2013
piątek

Dead Island Riptide – recenzja gry

9 sierpnia 2013, piątek,

Dead Island Riptide jest w wielu miejscach bliźniaczo podobne do oryginału. Czy to rekomendacja, czy ostrzeżenie – zależy chyba od perspektywy.

Trailer pierwszego Dead Island do dzisiaj pozostaje w głowach milionów graczy. Sama gra – być może nie u tak wielu, ale nie da się zaprzeczyć, że produkcja Techlandu osiągnęła ogólnoświatowy sukces. Logicznym następstwem tego było rozwinięcie marki, a twórcy mieli przynajmniej kilka potencjalnych ścieżek. Wyraźnie da się odczuć, że poza pomniejszymi DLC planowano także większe rozszerzenie. Idea, jak widać, ewoluowała w samodzielną produkcję. Mimo to Riptide jest jednak tylko dodatkową porcją walki z hordą zombie, wzbogaconą o kilka nieinwazyjnych elementów.

Syndrom sequela

W internecie można przeczytać żartobliwe porównanie gry do kontynuacji „Parku Jurajskiego” – i faktycznie, coś w tym jest. Mamy drugą wyspę, na której występuje podobny problem, mamy pewne znane postacie i nowe twarze. I wreszcie: następuje pełna powtórka z rozrywki z kilkoma bonusami.

Nie oczekujcie więc głębszej, bardziej porywającej fabuły – znów zastosowana została struktura, w której gromadka ocalałych przenosi się z punktu do punktu, a w przerwach realizuje zadania poboczne pozwalające przygotować się do dalszej podróży, czy też pomaga postaciom niezależnym. Takie podejście skutkuje standardową strukturą „idź do A, weź B, zabij po drodze setki zombie”, ale w końcu mówimy o formule, która mimo wszystko przyciągnęła 5 mln graczy.

Tym razem piątka

Pięciu mamy też bohaterów. Po raz kolejny możemy wcielić się w specjalistkę od noży – Xian Mei, miłośniczkę pistoletów – Purnę, preferującego obuchy Sama B, jak i fana przedmiotów latających – Logana Cartera. Do tej grupy dołącza John Morgan, były wojskowy, który upodobał sobie walkę wręcz. Postać ta jest niejako odpowiedzią developerów na publikowane w sieci modyfikacje do oryginalnej produkcji. Miłym dodatkiem jest też możliwość wczytania stanu gry z poprzedniego Dead Island, co pozwala przenieść postać skonfigurowaną pod siebie. Jeżeli jednak brak nam save’a, i tak „świeżak” będzie miał na koncie już kilkanaście poziomów doświadczenia, a my będziemy mogli wybrać ulubiony zestaw umiejętności.

Gra bardzo łagodnie podchodzi jednak do karania graczy, co sprawia, że dobór ten nie ma większeg znaczenia, podobnie jak ekonomia gry. Wydaje się też, że broń jest nieco wytrzymalsza, a tym samym rzadziej trzeba przy niej grzebać przy stołach naprawczych. Szkoda, akurat ten element, a zwłaszcza tworzenie bardziej niszczycielskich przedmiotów na bazie zdobywanych planów, bardzo lubiłem.

Najciekawszą nowością w grze wydają się sceny, w których trzeba się bronić przed falami zombie. Działa to podobnie do trybu Hordy z serii Gears of War – tej w ulepszonej formie, gdzie budujemy własne umocnienia. Ot, teren należy przygotować do ataku, a następnie wrócić do eliminowania zombie. Dodatkowy haczyk tkwi w chronieniu postaci niezależnych, które nie mogą zginąć.

Ciosy i strzały

Niestety nie zrobiono nic, by w większy sposób urozmaicić same starcia z gnijącymi przeciwnikami. Są co prawda nowe umiejętności czy przedmioty, ale walka wciąż trzyma się starych schematów, a to oznacza, że przy dłuższych posiedzeniach odruchowo będziemy mijać zombie zamiast z nimi walczyć.

Chwilową odskocznią od rutyny są spotkania z nowymi typami oponentów. Pojawiają się pływający nieumarli, którzy spróbują nas ugryźć w czasie podróży łodzią (tak, to nowy element rozgrywki). Są też grenadierzy, czyli byli naukowcy rzucający w nas kawałkami swojego ciała. Na dokładkę można spotkać Screamera potrafiącego chwilowo otumanić naszego bohatera. Do takich starć przydałoby się coś jeszcze, np. poszerzenie możliwości Furii.

Warto pamiętać o tym, że wraz z naszymi postępami skalować będzie się także świat. Z jednej strony to pozytyw, który uniemożliwia dojście do punktu, gdzie nic nie jest nam straszne. Z drugiej strony sprawia, że w końcowych etapach okładamy swoją wypasioną bronią standardowych przeciwników, brnąc przez nieciekawe hordy zgnilizny.

Sposoby na hordę

Zalecenie na to jest jedno: gra w kooperacji. Podobnie jak w oryginale, tak i tutaj rozgrywka nabiera rumieńców  dopiero z innymi graczami. Najlepiej trzema. Dobrze czytacie – choć wprowadzono piątą grywalną postać, obostrzenia technologiczne (albo brak czasu) sprawiają, że na większa gromadkę walczącą z żywymi trupami poczekamy pewnie do czasu pełnoprawnego sequela Dead Island.

Co jednak istotne, twórcy dali radę usunąć wiele trapiących oryginał błędów. Oczywiście wciąż zdarzają się drobnostki, jak zombie zawieszone na skrzyniach czy inne tego typu „kwiatki”, ale w ogólnym rozrachunku czuć, że jest lepiej. Szkoda tylko, że tempo produkcji poskutkowało podejściem „kopiuj-wklej”, ale do skali z Dragon Age II jest zdecydowanie daleko…

Za poważny zarzut należy uznać też niemożność kontynuowania rozgrywki po zakończeniu fabuły. Oczywiście, nie wdając się w szczegóły, jest to związane z konkretnymi decyzjami twórców i fabułą, ale podobną sytuację bardzo dobrze obeszli chociażby autorzy Far Cry 3 – bez wątpienia tutaj możliwe byłoby identyczne zagranie, dające nam dostęp do wcześniej odwiedzonych terenów. Wszystkie poboczne zadania należy więc wykonywać na bieżąco, potem nie będzie już do nich powrotu.

Riptide w wielu miejscach jest tym, czym powinno być pierwsze Dead Island. Jako samodzielny produkt wypada jednak wtórnie i nieświeżo. Ale z drugiej strony nie ma co się dziwić – gra była tworzona w końcu równocześnie z Dying Light, nowym i jak można przypuszczać priorytetowym zombie-projektem Techlandu.

Paweł Borawski

Polecamy także:

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php