Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

2.08.2013
piątek

Quantum Conundrum – recenzja gry

2 sierpnia 2013, piątek,

Twórczyni Portala odeszła z Valve, żeby stworzyć zupełnie nowe logiczne FPP. Czy dorównała sama sobie?

Powstające na bazie Dooma strzelaniny nie bez powodu określane były początkowo mianem „Doomowców”. W pierwszych latach po premierze gry id Software, gdy gatunek FPS-ów jako taki jeszcze nie istniał, nazwa ta była pierwszą rzeczą jaka przychodziła na myśl na widok ujęcia FPP z wycelowanym w przeciwnika karabinem. Podążając tym tokiem rozumowania – czy pierwszoosobowe, trójwymiarowe gry logiczne wciąż możemy określać  „klonami Portala”, czy to już nowy gatunek posiadający po prostu kilka wspólnych, wynikających z konstrukcji gry elementów?

Po pograniu w Quantum Conundrum skłaniałbym się ku pierwszej opcji. Podobieństw do gry Valve jest tutaj aż nadto, ale nie ma w sumie w tym nic dziwnego. Wszak za oba tytuły odpowiada ta sama osoba, młodziutka Kim Swift. Pod skrzydłami nowego wydawcy, w zaledwie szesnastoosobowej grupce developerów, stworzyła ksero swojej pionierskiej produkcji sprzed lat. Pozmieniała podstawowe zasady rządzące światem gry, a także szereg szczegółów, ale mimo tego „portalowe” dziedzictwo widać tu jak na dłoni.

Świetna rada. Wuju
Miejsce Glados, tajemniczego głosu towarzyszącego graczowi, w Quantum Conundrum zajął wujek Quadwrangle. Ekscentryczny naukowiec, którego przerosły jego własne eksperymenty i teraz znajduje się w bliżej nieokreślonym wymiarze, skąd ma jednak kontakt z radiowym system swojej willi. Do której niespodziewanie tafia gracz, czyli dwunastoletni siostrzeniec. Chłopiec jest jeszcze bardziej tajemniczy od bohaterki Portala – nie wiemy nawet jak wygląda, też nic nie mówi.

W pierwszych minutach gry znajdujemy odpowiednik Portal Guna – „zmieniacz” wymiarów. Wystarczy włożyć ogniwo w znajdujący się w każdym pomieszczeniu mechanizm i użyć podręcznego gadżetu, żeby całe otoczenie przeniosło się do innego wymiaru. Pluszowego, gdzie wszystko jest dziesięciokrotnie lżejsze niż w rzeczywistości. Ciężkiego, w którym zwykłe kartonowe pudło jest nie do ruszenia. Można też przenieść się do świata ze zwolnionym czasem lub odwróconą grawitacją. Cechy te stwarzają wdzięczne pole do popisu dla twórców zagadek.

Często trzeba stalowy sejf zamienić w pluszową zabawkę. Chwycić i rzucić w szybę, a potem, gdy jest jeszcze w powietrzu, szybko przełączyć się na ciężki wymiar. Szyba rozbita, przejcie gotowe. Na podobnej zasadzie należy obciążać specjalne guziki czy unikać wiązek lasera. Można więc powiedzieć, że przeszkody i składająca się z kolejnych komnat konstrukcja poziomów jest identyczna do tej z Portala, a największa różnica polega w ich przejściu. Cały czas trzeba manewrować wymiarami, a także sprawnie po nich biegać. Quantum Conundrum wymaga zaskakującej zręczności i precyzji, co w świetle nie najlepszego sterowania nie jest zbyt dużą zaletą. Postać pływa po ekranie, w ogóle nie czujemy jej ciężaru ani obecności. Gdyby nie kursor to można by pomyśleć, że wcielamy się w jakieś bliżej nieokreślony byt.

Dla wszystkich. Czyli dla nikogo

Quantum Conundrum zostało stworzone z myślą o całej rodzinie. I to widać. Nie chodzi nawet o niezbyt wysoki poziom trudności zagadek (choć czasem chwilę trzeba pomyśleć nad wydostaniem się z pomieszczenia), a oprawę. Już pierwsze kadry z gry zwracają uwagę domowników – są pastelowe, pełne karykaturalnych przedmiotów, które na dodatek naprawdę uroczo reagują na zmiany wymiarów. Podkreślić trzeba tutaj zwłaszcza wymiar pluszowy. A także prostotę otoczenia. Quantum Conundrum to gra dla między innymi dzieci, mam tylko wątpliwości, czy te po graficznym przepychu bajek Pixara i kolorowych konkurencyjnych grach wideo będą zainteresowane czymś, co charakteryzuje się tak surową oprawą.

Z punktu widzenia dorosłych najgorszy w tym wszystkim jest jednak brak fabuły. Jakiejś intrygi, która pchałaby nas do kolejnych pomieszczeń tej tajemniczej, niezwykle nudnej willi. Może zabrzmi to kuriozalne, ale dobra gra logiczna musi mieć… ciekawą fabułę. Portal intrygował przedstawionym światem i walką ze sztuczną inteligencją. Catherine przedstawia losy niepewnego w uczuciach młodzieńca. Braid też traktował o relacjach damsko-męskich, serwując przy okazji ciekawe łamigłówki. A Quantum Conundrum nie oferuje pod tym względem absolutnie nic. A jakby tego było mało, znienacka się urywa nachalnie sugerując dokupienie wydanych po premierze dodatków.

Kim Swift odeszła z Valve i stworzyła Quantum Conundrum. To tak, jakby John Carmack porzucił id Software i pod opieką nowego wydawcy zrobił wesołego FPS-a w którym arsenał składałby się z pistoletów na wodę. Poprawną strzelankę, z kilkoma dobrze rokującymi rozwiązaniami. Ale z racji ciężaru gatunkowego (a właściwie jego lekkości) i prostego wykonania, właściwie niewciągającą i niezapadającą w pamięci. I właśnie takie jest Quantum Conundrum.

Paweł Olszewski

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 2

Dodaj komentarz »
  1. Całkowicie się zgadzam z powyższymi opiniami.

  2. „Dobra gra logiczna musi miec ciekawa fabule” – to nie brzmi kuriozalnie, tylko po prostu absuradalnie:) Co do oceny samej gry to zasadniczo zgadzam sie.

css.php