Sto miliardów komórek nerwowych, jeszcze większa liczba łączących je synaps. Mózg jest najbardziej skomplikowanym obiektem w całym wszechświecie. Co by się więc stało, gdyby ludzie potrafili nad nim zapanować?
Na to pytanie nie odpowie nam cytowany powyżej Daniel Schacter, który w swoich „Siedmiu grzechach pamięci” w popularnonaukowy sposób opisuje to samo, do czego od popkulturowej strony podeszli developerzy Dontnodu – pamięć. Mechanizm jej działania, a właściwie… przerw w działaniu. Zjawisko dejavu, problem amnezji czy też selektywności wspomnień, które w połączeniu z cyberpunkowymi realiami gry złożyły się na bardzo ciekawy koncept Remember Me.
Gra toczy się w 2084 roku, gdzie futurystyczne rozwiązania i rządzone elektroniką wymuskane dzielnice Paryża przeplatają się ze slumsami i biedą. Jak to w cyberpunkowych światach bywa, mamy też dominującą nad siecią, a co za tym idzie właściwie całym społeczeństwem, korporację. Z jednej strony znienawidzoną, monopolistyczną, zaglądającą do każdej sfery życia. A z drugiej niezastąpioną, bez rozwiązań której ludzie jeszcze długo tkwili by informatycznym prymitywizmie początku XXI wieku, gdzie szczytem techniki były niewygodne okulary z przymocowanym do oprawek obiektywem kamery.
Sensation Engine, w skrócie Sensen, daleko odbiega od nawet najbardziej wizjonerskich dziś prototypów połączenia człowieka z maszyną. Chip ten właściwie integruje ludzi z komputerem, czego wyrazem jest wszczepiany w potylicę układ scalony. To on steruje pamięcią, odpowiada za wspomnienia, a co za tym idzie ogólne postrzeganie świata czy nawet samego siebie. To on w domyśle uwalnia ludzkość od niekontrolowanych zaburzeń pamięci czy plagi Alzheimera, wprowadzając na ich miejsce… kontrolowane zaburzenia pamięci i celowe odłączanie od wspomnień, co jest naprawdę wysublimowaną formą zniewolenia. Więzień traci wtedy nie tylko wolność, ale też świadomość, zamieniając się w kierowaną instynktem, człekokształtną istotę.
Nilin, główna bohaterka Remember Me, o mały włos zostałaby właśnie takim więźniem Bastylii. W ostatniej chwili udało jej się jednak uniknąć czyszczenia pamięci i wydostać na ulice Paryża, gdzie kierowana głosem tajemniczego Edge’a dołączyła do ruchu Errorystów zwalczających korporację stojącą za Sensenem. Szybko też okazuje się, że uwolnienie akurat jej nie było dziełem przypadku, a oddolnie zaplanowanym działaniem, Nilin dysponuje bowiem bardzo ciekawą umiejętnością – potrafi nie tylko włamywać się do cudzych Sensenów i podglądać, czy wręcz wykradać sobie ich zawartość, ale też zaszczepiać fałszywe wspomnienia. Tak je modyfikować, żeby hackowana osoba zapominając o pewnych faktach i wydarzeniach myślała w narzucony przez nią sposób. Niektóre zdarzenia determinują całe życie i dają fundament pod kształtowanie się światopoglądu. Jeżeli by takie zdarzenie lekko zmienić, nawet tylko w pamięci, zmienią się też późniejsze jego następstwa, które będą już jak najbardziej realne.
Rozwiązanie to zostało świetnie przemyślane i jeszcze lepiej odwzorowane. Kolorową, pełną neonów grafikę zastępują w tych scenach stonowane kremowe barwy. Otoczenie, podobnie jak nasze wspomnienia, nie jest też kompletne. Na ekranie widać tylko najważniejsze, istotne dla akcji elementy. Cała reszta niknie we mgle, stanowiąc rewelacyjne zobrazowanie czegoś tak nieuchwytnego jak pamięć. Odgrywane wspomnienie po kilkudziesięciu sekundach dobiega końca i wtedy wkraczamy my. Na podglądzie przewijamy akcję do tyłu, zmieniamy drobne szczegóły i odpalamy je znowu, licząc, że tym razem potoczy się według naszych zamiarów. Nie jest to jednak proste, bo wydawałoby się najbardziej oczywiste zmiany często skutkują niezamierzonymi konsekwencjami, które należy „odkręcać” i znów próbować od nowa.
W jednej z nich Nilin zasugerowała pewnemu mężczyźnie, że ten w trakcie domowej kłótni zastrzelił żonę. Siła sugestii była tak wielka, że nasza ofiara zaraz po uzmysłowieniu sobie wyrządzonej zbrodni popełniła samobójstwo. Chociaż tak naprawdę tamtego wieczoru skończyło się na krzykach i rozbitej butelce. Tę scenę widzieliśmy już na przedpremierowych trailerach, kolejne są równie mocne, ale niezwykle rzadkie. Na 8 długich, często przekraczających godzinę grania misji przypadają raptem 4 tego typu zadania. Liczba ta zostawia ogromne rozczarowanie – aż chciałoby się odwrócić te proporcje.
Oprócz hackowania wspomnień, można je też po prostu wykradać i potem w określonych momentach odgrywać. Otoczenie momentalnie blaknie, a na czarno-białym tle pojawiają się widma znajdujących się tam wcześniej ludzi i obiektów. Wspomnienie jest przypisane do miejsca, wystarczy więc odejść Nilin na kilka metrów, aby grafika płynnie nabrała barw i znów zamieniła się w kolorową wizję cyberpunkowej przyszłości.
Zabawy związane z pamięcią są absolutnym majstersztykiem Remember Me, przysłowiową wisienką na torcie. Żeby się jednak do niej dostać, trzeba zjeść kilogramy słodkiej, zapychającej masy. Przejawia się ona niewymagającymi zręczności i myślenia elementami platformowymi i walką wręcz, która choć jest ciekawie przemyślana, to nie bawi tak jak w innych grach akcji TPP.
Nilin ma bardzo mały wachlarz ciosów, ich liczbę nadrabiając jakością. Każde combo można delikatnie wyedytować, a pojedynczym ciosom nadawać określone cechy (większa siła, jednoczesne leczenie się etc.). Istnieje też możliwość przenoszenia pojedynczych uderzeń między kilkoma dostępnymi combosami, czy w końcu aktywacja ciosów specjalnych. Mechanika ta wydaje się logiczna, w ruchu wygląda już gorzej, ale za to zaskakująco dobrze brzmi w głośnikach.
Twórcy zdecydowali się na sięgnięcie do gatunku gier muzycznych. Zadawane przez nas ciosy są odzwierciedlane przez lecącą w tle melodię. Z każdym trafieniem w podkładzie pojawia się bas, nowy dźwięk czy nawet kolejna linia melodyczna. Wystarczy jednak raz zostać trafionym przez przeciwnika, żeby podkład wrócił do punktu wyjścia. Stopniowo budująca się muzyka bardziej motywuje do szlifowania walki niż wszelkiej maści mnożniki punktowe i suche statystyki konkurencji. Ciekawa sprawa, choć jak już wspomniałem wcześniej – w praktyce nie tak wciągająca jak w grach Ubisoftu czy Warnera. W Assassin’s Creed i serii Batman sceny walk są jednak dużo lepiej zrealizowane – tym z produkcji Dontnodu i Capcomu bliżej do przeciętnego Amazing Spider-Mana.
Remember Me miało potencjał do zostania interaktywną „Incepcją”. Grą, do której będzie się wracało na długo po jej premierze. Tytułem łączącym świeże podejście do zabawy z pamięcią z wartką akcją. Plan ten nie do końca się udał. Przez nic nie wnoszące do rozgrywki dłużyzny i tylko okazjonalne hackowanie pamięci Remember Me ciężko skończyć nawet raz, a co dopiero do niego wracać. Co by jednak o Remember Me nie mówić, wprowadza innowacyjne pomysły i odpowiada na pytanie „co by było gdyby ludzie potrafili zapanować nad pamięcią” – byłoby naprawdę niedobrze.
Paweł Olszewski