Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

19.12.2011
poniedziałek

Interaktywne – nie tylko gry…

19 grudnia 2011, poniedziałek,

O gamebookach i literaturze elektronicznej.

W poprzednim artykule przyjrzałam się interaktywnym teledyskom oraz interaktywnemu projektowi filmowemu „Sufferrosa”. Punktem wyjścia dla rozważań oraz pomostem, który połączył teledyski i filmy z grami wideo, był ich interaktywny mechanizm. To dzięki niemu użytkownik/widz/gracz wykorzystuje siłę swojej sprawczości i w wielu przypadkach ma wpływ na kształt samego dzieła.

I chociaż najbardziej oczywistą z interaktywnych form może się dziś wydawać gra komputerowa, to należy pamiętać, że istnieje jeszcze wiele innych zjawisk, które w mniejszym lub większym stopniu wykorzystują interaktywność. Dziś opowiem czytelnikom Technopolis o grach książkowych i elektronicznej literaturze.

Gry książkowe
Początki gier książkowych – znanych w kręgach anglojęzycznym jako książki „choose your own adventure” (wybierz swoją własną przygodę) – sięgają lat 80. XX wieku. Gamebooki pozwalają czytelnikowi na wzięcie czynnego udziału w rozwoju wydarzeń poprzez dokonywanie wyborów w kluczowych częściach rozdziałów lub ponumerowanych paragrafów.  Oczywiście wszystkie rozgałęzienia fabuły są wcześniej starannie projektowane przez autora, a czytelnik może tylko poruszać się po wytyczonych torach. Jednak w trakcie czytania książek CYOA mamy złudzenie kontroli nad historią, w której centrum się znajdujemy. Dodatkowym elementem odpowiedzialnym za zanurzenie w świecie gamebooka jest narracja drugoosobowa. Podobnie jak w grach przygodowych wcielamy się w jakąś postać, a wszelkie polecenia lub pytania kierowane są bezpośrednio do nas.

W Polsce gamebooki są znane pod nazwą gier paragrafowych. Jedną z pierwszych i bardziej znanych był „Dreszcz” (1987) Jacka Ciesielskiego. Składająca się z 387 paragrafów gra została po raz pierwszy opublikowana na łamach tygodnika „Razem”. W 2001 roku grę w formie niewielkiej broszurki dodano do magazynu „Świat Gier Komputerowych”.

W latach 90. dużą popularnością cieszyła się czteroczęściowa seria „Wojownik autostrady” („Piekło na autostradzie”, „Przejście przez Góry Masakry”, „Strefa śmierci” i „Ostatni etap”). Czytelnik wcielał się w rolę Cala Phoenixa, który przemierzał Stany Zjednoczone zniszczone w efekcie wojny nuklearnej i bronił Kolonii Dallas przez wszechobecnymi gangsterami pustkowi. Jeśli paragrafówka Joe Devera przywodzi na myśl gry z serii Fallout, to całkiem słusznie. Jest bowiem bardzo prawdopodobne, że twórcy pierwszego Fallouta (1997) wzorowali się na „Wojowniku autostrady”, który trafił na półki w 1991 roku.

Tutaj znajdziecie listę kilkudziesięciu gier paragrafowych, które od 1985 wydano na polskim rynku.

Warto także wspomnieć o słynnej serii przygodowych gier książkowych „Fighting Fantasy”, która po raz pierwszy ujrzała światło dzienne w 1982 roku wraz z publikacją gamebooka „The Warlock of Firetop Mountain” przez wydawnictwo Penguin Books. Wkrótce książki typu „wybierz swoją własną przygodę” stały się tak popularne jak wczesne gry RPG, z tą różnicą, że ich rozegranie nie wymagało obecności całego zespołu ludzi. Jednoosobowe erpegi ukazały się w 17 krajach, między innymi w Wielkiej Brytanii, Hiszpanii, Niemczech, Kanadzie, Stanach Zjednoczonych, Australii, RPA, Singapurze, Brazylii oraz, po upadku Muru Berlińskiego, w Europie Wschodniej. Gry książkowe Steve’a Jacksona i Iana Livingstone’a cieszyły się tak dużą popularnością, że w 2002 roku wydawnictwo Wizard Books postanowiło oddać w ręce czytelników/graczy specjalne wydanie pierwszej gry z serii „Fighting Fantasy”.

Za sprawą iPada oraz studia Tin Man gamebooki przeżywaja dziś swoją drugą młodość. Seria „Gamebook Adventures” zawiera pokaźną kolekcję elektronicznych gier książkowych, takich jak „Temple of the Spider God”, „The Wizard from Tarnath Tor” czy „Catacombs of the Undercity”. Obecnie gry książkowe zespołu Tin Man są obsługiwane wyłącznie przez system iOS, ale projektanci zapowiadają, że jeszcze w tym roku w ich paragrafówki będą mogli zagrać także użytkownicy platformy Android. Gry książkowe na tablecie od Apple’a są przede wszystkim bardzo atrakcyjne wizualnie. Soczyste kolory, dopracowana grafika, szum przewracanych kartek elektronicznych sprawiają, że obcowanie z gamebookiem nabiera nowych barw. Potrząsając iPadem (lub iPhonem) możemy także rzucać kośćmi. Mamy również możliwość budowania naszego bohatera i przeglądania jego karty postaci. Niektóre z tytułów oferują także opcję kolekcjonowania odznaczeń.

Gry książkowe pojawiły się także w wersji na czytnik Kindle. Chociaż nie są tak dopracowane graficznie i kolorowe jak ich tabletowe odpowiedniki, cieszą się dużą popularnością, w szczególności w USA oraz Wielkiej Brytanii. Jedną z bardziej zaskakujących pozycji jest gamebook „You Are the Messiah!” Brocka LeBorde’a, w którym czytelnik/gracz wciela się w rolę Jezusa. Autor parodiuje sceny z Nowego Testamentu, a dzięki zastosowaniu formatu gry książkowej umożliwia czytelnikom dokonywanie wyborów i kształtowanie fabuły (oczywiście zgodnie z wcześniej ustalonymi ramami). Miłośnikom krwawych pojedynków z Zombie przypadnie do gustu humorystyczna paragrafówka Matta Youngmarka „Zombocalypse Now”, w którą można się zaopatrzyć w serwisie amazon.co.uk. Z okładki apokalipsy zombie dowiemy się między innymi, że gra książkowa ma 12 zakończeń i przynajmniej 7, które nie uśmiercają głównego bohatera. Zauważymy także, że przyjdzie nam wcielić się w rolę złowrogo spoglądającego różowego królika z mechaniczną piłą w łapach.

Jak nie trudno zauważyć bardzo wiele z dostępnych na rynku gier książkowych jest anglojęzyczna. Pierwszego polskiego elektronicznego gamebooka „Janek – historia małego powstańca” 1 sierpnia 2011 roku, w rocznicę wybuchu Powstania Warszawskiego opublikowało Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru. Książka Macieja Słomczyńskiego i Beniamina Muszyńskiego przeszła nieco niezauważona i została zapewne przyćmiona przez rozmach kampanii reklamowej najnowszego filmu Jerzego Hoffmana. Warto jednak wspomnieć o pierwszej polskiej paragrafówce stworzonej z myślą o Kindlu. Jak możemy przeczytać we wstępie, ta edukacyjna gra książkowa ma stać się konkurencją dla Facebooka, Second Life’a czy gier komputerowych. Autorzy dostrzegają siłę interaktywnych środowisk oraz nawyki młodych ludzi, pochłoniętych kulturą Web 2.0, w której nie ma już miejsca na bierne przyswajanie treści. Najważniejsza staje się możliwość aktywnego współtworzenia, w tym przypadku fabuły.

Elektroniczne książki
Drukowane gry książkowe stały się inspiracją dla literatury elektronicznej, która swoje pierwsze kroki stawiała pod koniec lat 80. XX wieku. Niemały wpływ mieli także tacy prekursorzy nieliniowego pisania jak Julio Cortazar („Gra w klasy”). Co ciekawe, zarówno gry książkowe jak i literatura elektroniczna kierowały się mechanizmem opisanym już w 1941 roku przez argentyńskiego pisarza Jorge Luisa Borgesa w opowiadaniu „El Jardin de senderos que se bifurcan” („Ogród o rozwidlających się ścieżkach”). Na kilkadziesiąt lat przed wynalezieniem komputerów, Internetu i hiperłączy, Borges dał swoim czytelnikom przedsmak powieści hipertekstowej, która narodzi się dopiero w drugiej połowie lat 80. wraz z tytułem „afternoon: a story” Michaela Joyce’a. Warto dodać, że kultowa już publikacja Joyce’a doczekała się w tym roku polskiego wydania. W płytę z „popołudniem, pewną historią” można się zaopatrzyć na stronie wydawnictwa Korporacja Ha!art.

Chociaż z czasem literatura elektroniczna ewoluowała i stała się multimedialnym środkiem przekazu, jej fundamenty zostały wzniesione na nieliniowości oraz interaktywności. Liczne hiperłącza obecne w każdej leksji (odpowiednik papierowej strony) odsyłają czytelnika do coraz to nowych lokacji. Ponieważ fabuła jest rozczłonkowana i naniesiona na strukturę sieci, proces czytania składa się z dokonywania wyborów i poruszania się po tej rozległej sieci hiperlinków. Czytelnik podąża zatem rozmaitymi ścieżkami i tworzy własną wersję przedstawianej historii. Tak było przynajmniej w przypadku pierwszych hiperpowieści publikowanych na dyskach i pisanych w programie Storyspace, takich jak wyżej wspomniana „afternoon: a story”, „Patchwork Girl” Shelley Jackson czy „Victory Garden” Stuarta Moulthropa.

Współczesna literatura elektroniczna odeszła nieco od swoich hipertekstowych korzeni i wkroczyła w świat multimodalności. Surowy tekst został wzbogacony obrazami i dźwiękami. Z dyskietek i płyt CD literatura elektroniczna przeniosła się do sieci. Niektóre projekty literackie opierają się na elementach ludycznych, zaczerpniętych z gier komputerowych. Jednym z takich przykładów jest interaktywny wiersz-gra o sugestywnym tytule „The Arteroids”. Jim Andrews zainspirowany grą arkadową „Asteroids” (1979) postanowił wykorzystać jej mechanizm i połączyć go z poezją. Zamiast asteroid przed naszymi oczami pojawiają się więc słowa, które po zestrzeleniu zamieniają się w szum rozbieganych, kolorowych liter. Ustawienia gry umożliwiają tworzenie własnych kompozycji słownych, które następnie zostaną zestrzelone podczas rozgrywki. Z interaktywną grą wierszową „Asteroids” można zapoznać się, klikając (vispo.com/arteroids).

Bardzo ciekawą próbą połączenia interaktywnej literatury elektronicznej z fizjologią człowieka jest „The Breathing Wall” („Oddychająca ściana”, 2004) autorstwa Kate Pullinger, Stefana Schemata i „babela”. Ten nieco dziwny projekt łączy w sobie tekst, obraz oraz dźwięk. Mechanizmem napędowym jest… ludzki oddech. Specjalnie skonstruowane eksperymenalne oprogramowanie Hyper Trance Fiction Matrix uzależnia rozwój fabuły od częstotliwości oddechu czytelnika. Niestety, żeby w pełni doświadczyć tej niesamowitej powieści elektronicznej, należy zaopatrzyć się w płytę CD.

Jednym z bardziej znanych polskich twórców literatury elektroczninej jest Radosław Nowakowski. Chociaż jego projekty bliższe są tradycyjnej powieści hipertekstowej niż multimodalnym projektom audio-wizualnym, warto zapoznać się z jego najnowszym dziełem „Liberlandia”. Ta kolorowa tekstowa mapa słów zabiera czytelnika w podróż po rozmaitych zakamarkach myślowych autora. Sam Nowakowski określa ją mianem państwa o ustroju hipertekstowym w nieustannej budowie. „Liberlandia” to książka zaczynająca się w środku i rozchodząca się na wszystkie strony. Za każdym razem czytelnik ląduje na nowej mapie słownych rozgałęzień i bada ich zawartość. Chociaż „Liberlandia” napędzana jest przede wszystkim tekstem i rozmaitymi linkami, jest nie mniej ciekawa niż literacka strzelanka Andrewsa czy powieść respiracyjna Kate Pullinger.

Literatura hipertekstowa ewoluowała w rozmaitych kierunkach i obecnie wiele z jej przykładów w niczym nie przypomina swoich pierwszych nieśmiałych prób opartych na czarno-białym tekście i hiperłączach. Ponieważ format niniejszego tekstu nie pozwala mi na szersze omówienie zagadnienia, zachęcam do zapoznania się z licznymi współczesnymi przykładami/przeprowadzenia własnych poszukiwań, które można rozpocząć na przykład od polskiego portalu poświęconego literaturze elektronicznej techsty.art.pl. Warto także odwiedzić stronę Electronic Literature Directory, na której Stowarzyszenie Literatury Elektronicznej archiwizuje wiele przykładów tego typu literatury.

Sonia Fizek

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 5

Dodaj komentarz »
  1. Jak tak chwilę pomyślałem, to sie okazało, że Wehikuł czasu był moim pierwszym interaktywnym singlem 😉 Bardzo to lubiłem, a jedną mam chyba do dziś.
    JMD

  2. Nie ma lepszej rozrywki niż gry książkowe 🙂 Połączenie literatury, świetnej gry i gimnastyka umysłu. Super, że Technopolis wzięło je na warsztat i super, że Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru tyle produkcji opublikowało za free.

  3. „Wziąć na warsztat” oznaczałoby w sumie prezentację konkretnych tytułów i ich zrecenzowanie. W sumie, dlaczego by nie? Może któryś z autorów Technopolis wziąłby na siebie to zadanie? Zainteresowanych książkami wśród Was nie brakuje 😉
    JMD

  4. W sumie :). Dlaczego nie.

  5. Nawet okej 🙂

css.php