Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

10.11.2011
czwartek

Interaktywne – nie tylko gry…

10 listopada 2011, czwartek,

O teledyskach i filmach

Interaktywność jest jednym z chwytliwych słów (m.in. obok immersyjności czy nielinearności) tak często nadużywanych w dzisiejszym świecie mediów. Kojarzy się przede wszystkim z Internetem i grami komputerowymi. Jak zauważa Eric Zimmerman, ludolog i projektant gier, interaktywność jest tak pojemnym terminem, że może oznaczać wszystko i nic. Aby rozwiązać ten problem, Zimmerman dzieli włos na czworo i wprowadza cztery różne kategorie: kognitywną, funkcjonalną, eksplicytną oraz meta-interaktywność. I to właśnie ten trzeci termin najtrafniej opisuje interaktywność w jej powszechnym rozumieniu. Zawiera on w sobie takie słowa klucze jak: wybór, przypadkowość, dynamiczną symulację, nielinearność czy klikanie w hiperłącza. 

 

Chociaż najbardziej oczywistą interaktywną formą wydają się być gry, to element ten – jak się okaże – nie jest obcy także innym formom. Dziś przyjrzę się interaktywnym teledyskom oraz interaktywnemu projektowi filmowemu „Sufferrosa”. W kolejnej odsłonie artykułu przybliżę czytelnikom Technopolis gry książkowe oraz literaturę elektroniczną.    

Interaktywny teledysk

Studio Amanita Design czytelnicy kojarzą przede wszystkim z surrealistyczną grą-łamigłówką Machinarium. Tym razem czeski zespół oddaje w nasze ręce „Osadę” – interaktywny wideo klip, który podobnie do Machinarium czy Samorostów jest flashową grą typu point-and-click. Eksperymentalny projekt czeskiego zespołu trwa dziesięć minut i polega na klikaniu rozmaitych obiektów ukrytych w scenerii w celu aktywowania modułów muzycznych.  

Jakub Dvorský, założyciel studia, do współpracy przy najnowszym projekcie zaprosił animatora Václava Blína, kompozytora Šimona Ornesta, rozmaitych muzyków, a nawet… psa. Wspólnymi siłami stworzyli psychodeliczny animowany wideo klip, w którym możemy posłuchać dźwięków klarnetu, saksofonu, harmonijki, bandżo oraz tak nietypowych instrumentów, jak drumla czy didgeridoo, na którym od 1500 lat grają australijscy Aborygeni (nie wspominając o wyciu wspomnianego wyżej psa).

Chociaż taka forma teledysku nie należy do głównego nurtu instalacji muzycznych, podobnymi awangardowymi projektami graficzno-muzycznymi mogą pochwalić się również tacy wykonawcy, jak Placebo, Pendulum, Cold War Kids czy Andy Grammer.

To właśnie Andy Grammer i jego teledysk „Keep your head up” szczególnie przykuł moją uwagę. W 2010 roku wideo klip okrzyknięto hitem tygodnia w iTunes. I nie bez powodu. Interaktywnym projektem w rytm muzyki Grammera można bawić się niemal w nieskończoność. Wydaje się, że pomysł na wciągnięcie widza w fabułę teledysku zaczerpnięto ze świata gier, w którym decyzje gracza bardzo często wpływają na kształt rozgrywki. Twórcy „Keep your head up” wykorzystali tę prostą zasadę i z klipu muzycznego uczynili mini-grę, polegającą na dokonywaniu prostych wyborów. Podczas słuchania utworu i przyglądania się jak Andy Grammer przemierza ulice Kalifornii, co jakiś czas musimy wybrać jedną z dwóch opcji wyświetlonych na ekranie. Jeśli nie podejmiemy żadnej decyzji w określonym czasie, system sam wygeneruje jedną z opcji. Co ciekawe, dokonane przez nas wybory pod koniec teledysku wyświetlane są w formie ścieżki. Możemy zatem zanotować wszystkie 8 kroków i następnym razem stworzyć zupełnie inną wersję „Keep your head up.” Wyreżyserowanym przez siebie teledyskiem możemy podzielić się online na Facebooku, Twiterze czy Google Plusie. 

 
Kompozycja „I’ve seen enough” kalifornijskiego zespołu Cold War Kids przypomina nieco czeską „Osadę”. W przeciwieństwie do „Keep your head up” nie układamy własnej historii, ale bawimy się dźwiękami i na żywo dobieramy różne kombinacje instrumentów, tworząc utwór w rozmaitych aranżacjach. Zabawa odbywa się w konwencji gier typu Guitar Hero. Mamy do dyspozycji czterech muzyków, z których każdy występuje w czterech wersjach oznaczonych kolorami: czerwonym, zielonym, żółtym i niebieskim. Możemy zatem stworzyć aż 48 wariacji tego samego utworu (każdy z muzyków gra na czterech instrumentach, a każdy z instrumentów można połączyć z jednym z pozostałych; zatem jeden instrument może zagrać w 12 kombinacjach, a ponieważ do dyspozycji mamy aż 4, to mnożąc je przez liczbę kombinacji otrzymujemy 48 wersji tego samego utworu). Pierwszy członek zespołu może zagrać na gitarze elektrycznej i pianinie, dwóch wersjach syntezatorów czy na cymbałach. Wokalista może śpiewać bez instrumentu lub szarpiąc struny gitar elektrycznych i gitary akustycznej. Trzeci muzyk gra na dwóch różnych zestawach perkusji, na klawiszach oraz rytmicznie potrząsa tamburynem. Czwarty uzupełnia linię muzyczną dwiema gitarami, klawiszami oraz kontrabasem. Teledysk indie-rockowy w interaktywnym opakowaniu na wzór gier muzycznych od RedOctane i Activision na pewno stanowi ciekawą kompozycję.

Australijski zespół drum & base Pendulum także nawiązuje do konwencji gier komputerowych. W teledysku do utworu o wymownym tytule „360” zastosowano technikę znaną przede wszystkim z trójwymiarowych map Googla. Możemy zatem nie tylko obserwować ścieżki bohaterów wideo klipu, ale także rozglądać się w każdym kierunku i eksplorować miejską przestrzeń blokowisk. Druga część teledysku nawiązuje do klasycznego gatunku First Person Shooter (FPS). Trafiamy do opuszczonych ruin i obserwujemy strzelankę pomiędzy członkami zespołu a niezidentyfikowanym przeciwnikiem, emitującym zielone światło. Fani i fanki gier takich jak Doom, Quake czy Call of Duty na pewno odnajdą w „360” wiele nawiązań do tego gatunku.

Najmniej udanym interaktywnym projektem muzycznym wydaje się być teledysk zespołu Placebo. Podczas gdy surrealistyczne animowane kompozycje są estetycznie miłe dla oka, interaktywny mechanizm teledysku kuleje. Od pierwszych sekund nie wiemy do końca jaką rolę mamy do spełnienia w wideo klipie. Klikamy więc po omacku w różne punkty ekranu, żeby dowiedzieć się jakie implikacje wiążą się z podejmowanym przez nas działaniem. Okazuje się, że możemy na przykład sterować latającym stworem. Nie wiemy natomiast czemu ma służyć przejęcie nad nim kontroli. Wszystkie czynności wydają się przypadkowe i nieprzemyślane. Zupełnie nie odczuwamy siły sprawczości ani nie przejmujemy kontroli nad przebiegiem teledysku. Za każdym razem wydarzenia przebiegają w identyczny sposób.

Oczywiście w interaktywnych teledyskach nie mamy tak dużego wpływu na otoczenie jak w grach. Angażują one jednak widza i poprzez elementy interaktywnej zabawy zbliżają go do autora.

Interaktywny film

Krótkie audio-wizualne formy ludyczne doczekały się swojego dojrzałego wcielenie na dużym ekranie. W 2010 roku w warszawskim kinie Muranów odbyła się premiera filmu „Sufferrosa” – interaktywnego projektu Dawida Marcinkowskiego (znanego także z tworzenia interaktywnych teledysków). Autorowi udało się zaprosić do współpracy między innymi Beatę Tyszkiewicz, Jacka Fedorowicza, Ewę Szykulską czy Agnieszkę Maciąg. Nie mniej imponująca jest ścieżka dźwiękowa, na której znalazły się utwory Sonic Youth, KLF czy Tarwater. Pojawił się także utwór „Secret Sister” w specjalnej aranżacji, nagrany wspólnie z Beatą Tyszkiewicz.

Głównym bohaterem filmu jest detektyw Ivan Johnson, który szuka zaginionej Rosy von Braun. W toku prowadzonego śledztwa trafia na trop profesora Carlosa von Brauna, prowadzącego badania nad procesem odmładzania kobiet. Detektyw zostaje odurzony narkotykami i uwięziony w klinice na tropikalnej wyspie Miranda. Po kilku dniach budzi się.

To właśnie moment przebudzenia się stanowi początek interaktywnej przygody. Ponieważ „Sufferrosę” stworzono przede wszystkim z myślą o publikacji w Internecie, zawiera ona wiele elementów zamieniających widza we współautora opowiadanej na ekranie historii.  Film Marcinkowskiego łączy w sobie ruchomy obraz, grafikę, tekst, a co najważniejsze zawiera hiperlinki, które pozwalają widzowi/czytelnikowi/użytkownikowi na surfowanie po „Sufferrosie” i odkrywanie kolejnych elementów fabuły. A jest co odkrywać, bowiem film składa się ze 110 scen, tworzących spójną fabułę, która w punkcie kulminacyjnym rozgałęzia się i prowadzi do 3 różnych zakończeń. Jak zauważa sam autor, cyfrowe media zmieniły tradycyjne formy narracji. Zmieniły się także relacje pomiędzy twórcą a odbiorcą dzieła.

Interaktywne struktury narracyjne, tak popularne w grach wideo, sprawiają, że użytkownik/widz/czytelnik/gracz staje się w pewnym sensie współautorem dzieła/bierze udział w procesie tworzenia dzieła, które na jego oczach staje się. Zgodnie z założeniami Marcinkowskiego podczas poznawania struktury „Sufferrosy” jej widz pełni funkcję montażysty, ponieważ sam decyduje o kolejności wyświetlanych scen. W związku z tym zaburzony zostaje klasyczny podział na początek, środek i koniec – każdy z tych elementów jest bowiem ruchomy i w zależności od dokonanych wyborów może nieco zmienić swoje położenie. Co najważniejsze, „Sufferrosa” to film, który należy obejrzeć kilka razy. Tylko po kilku seansach zyskujemy wgląd w historię Carlosa von Brauna.

Na koniec wspomnę o łódzkim festiwalu Filmteractive Festival, podczas którego można było zapoznać się z wieloma filmowymi projektami interaktywnymi, także z „Sufferrosą”. W Łodzi 22 i 23 września (2011) swoje interaktywne projekty zaprezentowali między innymi Paweł Grzyb (laureat głównej nagrody), Jan Grobliński oraz Marcin Kowalczyk i Michał Kucharczyk. Na festiwal wpłynęło 25 zgłoszeń. Wydaje się więc, że interaktywny film cieszy się coraz większą popularnością.

Zachęcam do zapoznania się z „Fading Community”, interaktywnym filmem dokumentalnym (a raczej pokazem slajdów) Pawła Grzyba. Ten link przeniesie nas do najwyższego bloku mieszkalnego na Wyspach Brytyjskich, znajdującego się w mieście Dundee w Szkocji. Ponieważ budynek zostanie niedługo wyburzony, autor postanowił uwiecznić pamięć o nim w świecie wirtualnym. Swoich widzów zaprasza na interaktywną podróż po kolejnych piętrach. 

Jan Grobliński w filmie „Stacjonarny rower miejski” potraktował interaktywność dosłownie i zachęcił uczestników swojego filmowego eksperymentu do zwiedzania Łodzi z perspektywy roweru do ćwiczeń. Jak się okazało, prędkość pedałowania miała wpływ na szybkość przesuwania się obrazów. Niestety z powodów praktycznych projektu Groblińskiego nie można doświadczyć w sieci.

Więcej o festiwalu Filmteractive Festival można przeczytać tutaj.

Chociaż interaktywne teledyski i filmy są na razie na początku swojej długiej drogi do sławy, zyskują coraz większe zainteresowanie. Może już niedługo wraz z MTV do lamusa trafi także YouTube, a większość z nas będzie grała w interaktywne wideo klipy na smartfonach, tabletach i przenośnych konsolach?

Sonia Fizek

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 3

Dodaj komentarz »
  1. „Interaktywne struktury narracyjne, tak popularne w grach wideo, sprawiają, że” – z ostatnich gier prawdziwie interaktywne (czy meta-interaktywne wedle typologii Zimmermana) było tylko Heavy Rain. Choć nawet w strzelaninie Singularity był jakiś tam wybór. Chyba, że źle zrozumiałem pojęcie interaktywności (zwłaszcza struktury narracyjnej).

    „Może już niedługo wraz z MTV do lamusa trafi także YouTube”. YT nie trafi do lamusa, bo tam też można publikować interaktywne wideo, czego przykładem może być interaktywny trailer gry Just Cause 2 (fraza „Just Cause 2 Interactive Trailer” do googla, pierwszy link).

    Fajny tekst. Nawet nie wiedziałem o tych interaktywnych teledyskach. Ciekawe.

  2. Cieszę się, że tekst wniósł coś nowego.
    Co do definicji interaktywności i gry „Heavy Rain”:

    1. Interaktywność jest trudnym zagadnieniem ze względu na swoją pojemność oraz konotacje z biernością i aktywnością (z tą wiążemy interaktywność). Dlatego Zimmerman (słusznie moim zdaniem) przyjrzał się jej z punktu widzenia rozmaitych działań. Okazuje się bowiem, że nawet zwykła książka może być interaktywna, ponieważ odbywa się interakcja pomiędzy tekstem a czytelnikiem, którego rola niekoniecznie jest bierna (czytelnik interpretuje zawartość książki, uruchamia rozmaite skojarzenia i w jego głowie rodzi się swoista mapa myśli; nigdy nie jest ona identyczna dla każdego). Natomiast, podczas czytania nie dokonujemy wyborów, nie wchodzimy w interakcję z interfejsem oraz hardwarem itd. Taka zależność wznosi nas na kolejny poziom interaktywności (która nigdy nie jest całkowita, bo autor/ka – czy gry, czy teledysku) zawsze ma władzę nad naszym doświadczeniem. „Heavy Rain” tym się różni od np. GTA IV, że posiada mniej widoczny interfejs i takie rozwiązanie może dawać graczowi większe poczucie sprawczości i kontroli nad światem gry.

    Mam nadzieję, że choć trochę udało mi się wytłumaczyć zagadnienie.

  3. Fajny tekst!

css.php