Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

31.08.2009
poniedziałek

„Operation Flashpoint: Dragon Rising” – pierwsze wrażenia

31 sierpnia 2009, poniedziałek,

Jak bardzo możemy zbliżyć się do wojny, siedząc przed ekranem komputera? Codemasters, twórcy „Operation Flashpoint: Dragon Rising”, chcą przesunąć granicę tak blisko, jak to tylko możliwe, bez faktycznego posyłania gracza na pole walki. Ich wysiłki nie idą na marne. Demonstracyjna wersja programu, z którą miałem okazję się zapoznać, ma ambicje stworzyć kompletną symulację działań taktycznych z punktu widzenia dowódcy oddziału i maksymalnie realistycznie odwzorować zarówno sprzęt wojskowy jak i zachowania na polu bitwy. Jak wygląda realizacja tych założeń?

Od pierwszego kontaktu z grą widać przywiązanie twórców do szczegółów. Przede wszystkim zwraca uwagę sposób poruszania się naszego awatara: postać posiada odpowiednią bezwładność, realistycznie rozpędza się i hamuje, pada i wstaje. Jej ruchy są niezwykle autentyczne. Uderzające wokół pociski zasypują nas grudkami ziemi chwilowo utrudniając widoczność, odrzut broni ma duże znaczenie przy celowaniu, zaś ranna postać krwawi i musi zostać opatrzona. Mnóstwo tu drobnych, pogłębiających immersję detali, których ciężko uświadczyć w produkcjach konkurencji.

Realizm rozgrywki ma też swoją drugą stronę. Problem polega na tym, że rozdzielczość ludzkiego wzroku wielokrotnie przekracza rozdzielczość monitora. Dlatego to, co zobaczy w terenie prawdziwy żołnierz, nijak nie przekłada się na kilkupikselowe plamy o minimalnym kontraście, które będą skutecznie nas ostrzeliwać z odległych części mapy. W połączeniu z systemem automatycznego zapisu gry w punktach kontrolnych skutkuje to wyśrubowanym poziomem trudności i koniecznością częstego oglądania ekranu ładowania. Niestety, w niektórych momentach przyjdzie nam dłużej wpatrywać się w ów ekran, niż brać udział w walce – czas ładowania save’ów jest w wersji demonstracyjnej niedopuszczalnie długi. Gdy giniemy i musimy czekać całą minutę na powrót do akcji, opuszczamy świat symulacji, zaś uczucie immersji całkowicie pryska.

Określenie taktyczny shooter dobrze sprawdza się jako opis założeń, gorzej jednak wygląda w praktyce. I nie chodzi tu wcale o inteligencję komputerowych podkomendnych, którzy całkiem nieźle radzą sobie z wykonywaniem poleceń, ale o sam system wydawania rozkazów. Obsługiwane przyciskami w,s,a,d kilkupoziomowe, kołowe menu, ewidentnie zapożyczenie z gier konsolowych, jest niezwykle niewygodne w użyciu. Nie dość, że często musimy szukać konkretnych rozkazów, to jeszcze kliknięcie w daną opcję czasem działa, a czasem nie. W ogniu walki jest to ogromnie frustrujące i często prowadzi do szybkiego zgonu od zabłąkanej kuli. Jedna rzecz, która szczególnie utkwiła mi w pamięci, to sposób zajmowania pojazdów. W praktyce działa to tak, że aby samemu zająć konkretne miejsce w pojeździe musimy kliknąć rozkaz „wejść do pojazdu”, po czym dobiec do niego zanim wsiądą tam inni żołnierze. W innym wypadku automatycznie obsadzają oni pozycje, zaś my nie mamy wpływu na to, która pozostanie wolna. Co więcej,  po wywrotce jeepa wszyscy zostają w środku, a gra nie wskazuje żadnego sposobu na wyciągniecie ich stamtąd, bowiem nigdzie nie ma rozkazu „opuścić pojazd”. Kuriozalne.

Oprawa dźwiękowa robi bardzo dobre wrażenie. Otrzymywane komunikaty radiowe i wydawane przez nas rozkazy brzmią bardzo autentycznie, podobnie jak odgłosy broni, wybuchów, czy głosy krzyczących po chińsku przeciwników. Muzyki w czasie gry nie ma, co jest kolejnym krokiem w stronę realizmu. Część wizualna nie jest już tak dobra. Pojawia się tutaj sporo błędów wczesnej wersji, jak choćby pikselowe interakcje wolumetrycznego dymu z obiektami geometrycznymi, czy lewitowanie obiektów rozrzuconych wybuchem. Zarówno tekstury jak i roślinność są bardzo wyraźnie produktami nieco starszej generacji grafiki komputerowej i daleko im do fotorealizmu silnika Crytek.

Podsumowując, pierwszy spotkanie z Operation „Flashpoint: Dragon Rising” rozczarowuje. Daleko jej jeszcze do dopracowanego produktu i pozostaje mieć nadzieje, że autorzy gry poprawią wszystkie szwankujące elementy przed oficjalną premierą. Na razie widać mnóstwo dobrych chęci i równie dużo niedokończonych elementów. Jeżeli Codemasters stanie na wysokości zadania i poprawi wszystkie denerwujące błędy, ta gra może stać się znakomita, na razie jednak wersja demonstracyjna bardziej przypomina wczesną betę. Szkoda, bo zarówna tematyka, jak i pomysły twórców, mają ogromny potencjał i są bardzo atrakcyjne dla wszystkich miłośników strzelania, którzy lubią jednocześnie planować i myśleć o konsekwencjach swoich decyzji.

Łukasz Fedorowicz

Screeny pochodzą ze strony oficjalnej gry

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php