Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

24.07.2013
środa

BioShock Infinite – recenzja gry

24 lipca 2013, środa,

Ilość przedpremierowych zapowiedzi i trailerów nowego BioShocka napawała lękiem, że sama gra w dniu premiery nie będzie już żadnym zaskoczeniem. Jak się okazuje wcale tak nie jest. BioShock zaskakuje. I to bardzo, choć nie tak, jak tego oczekiwaliśmy.

O BioShock Infinite mówiło się od dawna. Chciałoby się powiedzieć, że od zbyt dawna, bo już dwa lata temu na temat wyglądu gry, a także jej głównych inspiracji wiedzieliśmy naprawdę sporo. W połowie 2011 roku pokusiłem się nawet na Technopolis o nietypową zapowiedź przygotowującą do nowej gry Kena Levine’a, która pierwotnie miała się ukazać jeszcze przed ostatnim sylwestrem. Premiera się jednak przesunęła, obsuwę wypełniając długimi fragmentami rozgrywki, które… nie mają zbyt wiele wspólnego z BioShockiem leżącym dziś na sklepowych półkach.

Fantastyczne ujęcia z walką z Handymanem i atakiem Songbirda są, ale zupełnie przemodelowane. Zupełnie wyleciało natomiast kilka zapadających w pamięci scen z podniebnej Columbii. Towarzysząca głównemu bohaterowi Elizabeth mimo nadludzkich umiejętności nie jest już tak pomocna w walce jak sugerowały zapowiedzi. Zniknęło też sporo dialogów i naprawdę wzruszających, albo i nawet intrygujących scen. Do dziś pamiętam moje zdziwienie, gdy w słonecznej Columbii 1912 roku Elizabeth otworzyła wyrwę w czasoprzestrzeni ukazując Amerykę lat 80. i nadjeżdżający na sygnale wóz strażacki. W grze zabrakło już tej sceny, podobnie jak wielu innych, dzięki którym BioShock na długo przed premierą został obsypany branżowymi nagrodami. Jeden z byłych współpracowników Kena Levine’a powiedział ostatnio: „czasami zastanawiam się, dlaczego nie zrobiliśmy tamtej gry. Z pierwszych prezentacji. To byłaby dobra gra”. Też tak uważam i też się zastanawiam, skąd ta ogromna różnica między pierwszą koncepcją o efektem końcowym.

Bo choć BioShock Infinite jest grą dobrą, a miejscami wręcz świetną, to daleko mu do wykreowanego przed premierą konceptu, a tym bardziej miana przełomu, którym dziś określany jest pierwszy BioShock. W Infinite wraca temat dysfunkcyjnej na dłuższą metę utopii, której fundamenty można znaleźć w podręcznikach do historii. Tym razem w trochę innych rozdziałach, ale wymowa całości jest jednak zbliżona. Wraca też oklepana mechanika gry, czyli połączenie tradycyjnego strzelania z nadludzkim mocami, a także koronne elementy poprzednich BioShocków – zmechanizowani przeciwnicy i płeć piękna. Wtedy był Big Daddy i anonimowe Little Sisters, teraz mamy Songbirda i bardziej kobiecą, a także szczegółowo zarysowaną Elizabeth. Wraca w końcu pomysł na głównego bohatera-intruza, zjawiającego się w tym tajemniczym świecie pozornie przez przypadek. BioShock Infinite mimo braku numerka w tytule, jest więc typowym sequelem, który z poprzednimi częściami ma naprawdę wiele wspólnego. Także fabularnie, co po kilku nieśmiałych sugestiach uzmysławia dopiero zapierające dech w piersiach zakończenie. Zanim jednak do niego dojdziemy, spędzimy w świecie Columbii dobre kilkanaście godzin.

Większość tego czasu poświęcimy na strzelanie. W końcu BioShock do FPS. Fantazyjnie zarysowana fabuła będąca połączeniem wątków historycznych z science-fiction jest tylko tłem do walki z przeciwnikami, których eliminować można na kilka mniej lub bardziej wyszukanych sposobów. Do tych pierwszych należy zwykłe strzelanie, które urozmaicać warto Vigorami, odpowiednikiem Plasmidów. Nowością jest natomiast Skyline, czyli system podniebnej kolei, po którym można ślizgać się za pomocą specjalnego haka i atakować przeciwników z powietrza. Dzięki temu starcia są dynamiczne, ale też zupełnie nierealne. Wiem, że w recenzji gry, której teatrem działań jest zawieszone w chmurach miasto i bohaterowie potrafiący strzelać ogniem nie zabrzmi to zbyt przekonująco, ale cóż – te podniebne tory mocno wytrącały mnie z dotychczas spójnego świata nowego BioShocka. Miejscami stajemy się potrafiącym skakać na kilkanaście metrów superbohaterem, żeby zaraz potem zginąć od pojedynczej kuli.

Sposób strzelania, wybór broni i Vigorów – wszystko to działa w ten sam sposób co w zamkniętych przestrzeniach Rapture. O ile jednak w 2007 roku mechanika wydawała się odkrywcza i intuicyjna, tak teraz nuży powtarzalnością i swoją topornością. BioShock Infinite nie wypada najlepiej na tle topowych strzelanin, cierpi na napchane akcją dłużyzny, a czasem wręcz nudzi. Jedyną motywacją do ustawicznego pociągania za spust są filmiki przerywnikowe i opowiada za ich pomocą historia.

Bardzo ciężko jest ją opisać bez zdradzania kluczowych wątków, już przedpremierowe zapowiedzi pokazały jednak, że znajdziemy się w niemal baśniowym mieście targanym rewolucją. Zachary Comstock, samozwańczy mesjasz walczy w niej z socjalistycznymi przedstawicielami Vox Populi. Spór religijnych fanatyków z bojówkami jest podlany rasistowskim sosem – ten watek, choć ciekawy, mógł zostać wyeksponowany lepiej. Odnoszę wrażenie, że w poprzednich częściach BioShocka ideologia była ciekawiej i trochę bardziej wyraziście zarysowana. No ale tam pełniła funkcję przewodnią gry, a tutaj jest zaledwie scenerią do odbicia Elizabeth, która potrafi otwierać „furtki” do równoległych światów.

Wspomniana, aczkolwiek niewykorzystana w grze scena z wozem strażackim jest doskonałym przydałem tego, co potrafi Elizabeth. W miarę postępów w grze przenikanie się różnych światów staje się coraz ciekawsze, zawsze obserwujemy je jednak na filmikach. Z naszej towarzyszki nie ma zbyt dużego pożytku w czasie potyczek, bo ta zamiast przenieść pędzący niczym w „Incepcji” pociąg, ogranicza się do zmaterializowania nieistniejącej „tu i teraz” osłony i podrzucania apteczek. Zmarnowano ogromny potencjał, który – co najgorsze – przecież był. Widzieliśmy go na pierwszych trailerach.

Zgodny z obiecywanymi zapowiedziami jest natomiast projekt Columbii. Monumentalny, kolorowy, będący architektonicznym szczytem dziewiętnastowiecznej myśli technicznej. Niektórym może wydawać się zbyt przerysowany, wyolbrzymiony i sterylny, ale właśnie taki miał być. BioShockowa Columbia narodziła się wszakże jako projekt Kolumbijskiej Wystawy Światowej z 1893 roku, która naprawdę miała miejsce w Chicago w tamtym okresie. Fruwające miasto było więc, podobnie jak ta realnie zbudowana ekspozycja, manifestacją amerykańskiej siły i stylu życia. Widokówką pokazującą, że reszta świata, włącznie z Paryżem i imponującą jak na tamte czasy Wieżą Eiffla, nie mają ze Stanami Zjednoczonymi szans. Ken Levine bardzo sprytnie wykorzystał ten wątek tworząc z Columbii fruwające muzeum-ekspozycję amerykańskiego snu, który z czasem stał się potężną siłą militarną odłączającą się od matecznika. Takim pięćdziesiątym pierwszym, zbuntowanym stanem Ameryki.

Unoszące się na balonach miasto wygląda epicko, a pod kątem artystycznym w niczym nie ustępuje podwodnemu Rapture. Jest przestronne, z minimalną liczbą zamkniętych lokacji, a przez to zupełnie inne od kolonii Ryana. Tak samo jednak hipnotyzuje swoim ogromem i spójnym klimatem, na który składa się zjawiskowa paleta barw i graficzny rozmach. Efektu dopełnia to, że początek gry toczy się w niczym niezmąconej utopii. Ludzie spacerują po ulicach, rozmawiają, oglądają przedstawienia, czy nawet leżakują na plaży. Dopiero z czasem dochodzi do walk, mamy więc okazję zaobserwować, czy też raczej przyczynić się do upadku utopii. W pierwszych BioShockach zwiedzaliśmy tylko zgliszcza dawnej potęgi. Tutaj mamy okazję zobaczyć ją w okresie świetności.

Cieszy też wyraźne zarysowanie głównego bohatera. Nie wcielamy się już w anonimową postać bez twarzy, a detektywa Bookera DeWitta, faceta z krwi i kości, którym kierują określone przesłanki i za którym stoi pewna mroczna historia. Jego towarzyszką jest Elizabeth, czyli z jednej strony typowa uwięziona w wieży (dosłownie) księżniczka, a z drugiej jedna z bardziej wyrazistych niegrywalnych kobiecych postaci w grach wideo. Mimo lekko komiksowych rysów twarzy, zdradza całe spektrum emocji, a przekonujący, oryginalny dubbing nadaje jej powagi i realizmu. Strach, bunt, wściekłość, niezdrowa, charakterystyczna dla syndromu sztokholmskiego relacja z budzącym lęk Songbirdem. Świetnie to wszystko zagrało i aż szkoda, że ten tajemniczy mechaniczny ptak pojawia się tu dużo rzadziej niż „Tatuśkowie” w pierwszym BioShocku.

Tam na początku się ich baliśmy, pierwsze starcie było nierówne i ciężkie. Z czasem, w miarę rozwoju broni i plasmidów coraz łatwiej z nimi walczyliśmy. Było czuć, jak rośniemy w siłę. W Infinite brakuje tego typu starć, a kilkukrotna potyczka z  Handymanem jest tylko namiastką tego uczucia. Spora też w tym wina arsenału – rozbudowanego, podatnego na ulepszenia, ale w sumie nijakiego. Nie ma większego znaczenia z czego strzelamy, nie czuć mocy w dzierżonych broniach. Wydany też w marcu Tomb Raider z dosłownie paroma spluwami na krzyż wypadł pod tym względem o niebo lepiej, o Gears of War: Judgment już nie wspominając – ta gra to synonim strzelania, który nie sili się na dobrą fabułę. BioShock to synonim dobrej fabuły nieumiejętnie rozpychający się na półce z FPS-ami. Podczas gdy ja chętniej ulokowałbym go gdzieś bliżej gier przygodowych – pierwsze kilkanaście minut gry sugerowało nawet ten kierunek. Niestety potem było już tylko gorzej, czyli szybciej, z większą ilością przeciwników. I nie miałbym tego za złe, gdyby samo strzelanie wypadało ciekawiej.

Przed premierą Levine mówił, że podtytuł gry odnosi się do obserwowanej na początku XX wieku, wręcz nieskończonej wiary Amerykanów w ich moc sprawczą i możliwości. Po premierze już wiemy, że nawiązuje też do kwantowej teorii wielu światów Hugh Everetta III. Za stworzenie wysokobudżetowej gry akcji z tak ambitnymi nawiązaniami, a także świetną narracją i zapadającym w pamięci światem, Levine’owi należą się brawa i szereg branżowych nagród. Mówimy jednak cały czas tylko o fabule, bez której nowy BioShock byłby zaledwie dobrą rzemieślniczą robotą z przestarzałą i w gruncie rzeczy monotonną rozgrywką.

Paweł Olszewski

Polecamy także:

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 1

Dodaj komentarz »
  1. Mi pierwsza odsłona BioShocka zupełnie nie podeszła, w ogóle nie podobał mi się klimat wykreowany przez twórców. Z podobnego powodu nie sięgałem do części drugiej. Może ta odmiana w Bioshock Infinite przyniesie coś, co bardziej trafi do moich gustów? Chyba kupię grę na steamie i sam się przekonam:)

css.php