Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

3.06.2011
piątek

BioShock Infinite – inspiracje

3 czerwca 2011, piątek,

BioShock Infinite pojawi się w sklepach w 2012 roku. W najlepszym wypadku do premiery pozostało zatem pół roku, w najgorszym – półtora. Czytając wywiady z producentami gry i szukając ich inspiracji dochodzę jednak do wniosku, że najmniej optymistyczny wariant (z punktu widzenia statystycznego gracza) jest najbardziej dogodny dla fanów Irrational Games i twórczości Kena Levine’a. Aby w pełni zrozumieć BioShocka Infinite trzeba bowiem nie tyle przejść grę, co odświeżyć sobie historię powszechną przełomu XIX/XX wieku, dominujące wówczas nurty myślowe, poglądy polityczne jak i najważniejsze wydarzenia. Nie da się też chłonąć gry nie znając, nawet tylko pobieżnie, wybranych dzieł literatury i kinematografii, ale do tego przyzwyczaiły już nas dwie pierwsze części BioShocka.

Opowieść o podwodnym świecie Rapture jest bezapelacyjnie jedną z lepszych, o ile nie najlepszą, jakie napędzają gry wideo. Historia utopionej dosłownie i w przenośni utopii pochłania od pierwszych chwil zaskakując pomysłem, spójnością, głębokimi postaciami i rewelacyjną rozgrywką  – nie zapominajmy, że jest to gra wideo, gdzie nawet najlepszy koncept nie obroni się bez przynajmniej równie dobrej mechaniki. Na szczęście ludzie z Irrational Games doskonale o tym wiedzą. Równocześnie dopracowują swoje gry od strony technicznej (wykorzystując Unreal Engine 3) jak i merytorycznej, tworząc unikatowe transmedialne dzieła. Punktem wyjścia do zrozumienia dwóch pierwszych części BioShocka było zapoznanie się z książkami „Atlas zbuntowany” i „Źródło” Ayn Rand, utopiami politycznymi zaczynając od Tomasza Morusa,  na „Ludzi jak Bogowie” Wellsa kończąc. Równie istotna była elementarna wiedza na temat komórek macierzystych i etycznych zagadnień genetyki, a to i tak dopiero czubek góry lodowej – szczegółowa analiza fabuły BioShocka to temat rzeka, z którym niestety nie wszyscy sobie radzą. Pal licho jeżeli recenzent zachwycony postacią Andrew Ryana nie dostrzega korelacji nazwiska z Ayn Rand, gorzej gdy ludzie aspirujący do miana badaczy gier spłycają BioShocka do „odświeżającego oddechu w trójwymiarowych strzelaninach”. Piotr Mańkowski przekrojowo opisujący historię gier wideo w „Cyfrowych marzeniach” poruszając temat BioShocka zauważył jedynie, że „gra nie kopiuje wypełnionego mutantami świata przyszłości, twórcy odwołali się do stylu retro”. Rzeczywiście charakterystyczny dla połowy XX wieku styl nadaje grze klimatu, podobnie jak architektura Rapture będąca ilustracją poglądów jednego z bohaterów „Źródła”, architekta Roarka.

Do premiery BioShock Infinite pozostało jeszcze sporo czasu, warto go wykorzystać na zapoznanie się inspiracjami twórców. Samodzielna gra da nam wtedy więcej radości, unikniemy też kolejnych błędów, nieporozumień i niedopuszczalnych uproszczeń. Akcja BioShock Infinite ma się toczyć w 1912 roku, czyli niemal pół wieku przed wydarzeniami w podwodnym Rapture. Mimo tego samego tytułu, developera i sposobu rozgrywki twórcy zaznaczają, że nie jest to prequel i tym razem pracują nad zupełnie nową historią. Potwierdzeniem tego faktu może być też brak numerka w tytule, a obecność słowa BioShock łatwo wytłumaczyć względami marketingowymi. Osiem milionów sprzedanych egzemplarzy zobowiązuje.

Ken Levine w licznych wywiadach zdradza swoje inspiracje, a po zebraniu tych strzępów informacji w jedno miejsce rysuje się klarowny obraz całości. Punktem wyjścia dla Levine’a była chęć porzucenia Rapture na rzecz czegoś nowego, osadzonego najlepiej w innym punkcie  osi czasu. Właśnie wtedy obejrzał film dokumentalny o przełomie XIX i XX wieku w Stanach Zjednoczonych. Po seansie myślał tylko o jednym – niewyobrażalnym wręcz optymizmie ówczesnych Amerykanów. Przełom wieków sprzyjał industrializacji i modernizacji społeczeństwa, a ludziom wydawało się, że nie ma rzeczy niemożliwych.  Stąd pochodzi też podtytuł „infinite”, czyli dosłownie „nieskończony”, „bezgraniczny”. Jak żartuje Levine, gdyby w 1900 roku powiedzieć komuś, że za pięć lat będzie żył wśród chmur ten z pewnością odparłby „OK, wydaje mi się to całkiem logiczne”. Surrealistyczny pomysł stał się podstawą kreacji zupełnie nowego i odmiennego od Rapture świata, Columbii.

Szybujące pośród chmur miasto na pierwszy rzut oka przypomina jakiś projekt science-fiction, po dokładnym przyjrzeniu okazuje się jednak, że niewiele tam futurystycznych elementów, a Columbii bliżej do San Francisco początku XX wieku niż Gwiezdnych Wojen. Zaskakujący jest trochę fakt, że miasto nie wisi na ogromnych balonach, a na nich stoi. Jak się okazuje nie jest to jednak konstrukcja  niemożliwa, a jedynie mocno kłopotliwa w konstrukcji. 

Interesująca jest też sama nazwa podniebnego miasta, Columbia, będącej żeńską personifikacją Stanów Zjednoczonych. Jej obraz pojawiał się w różnych dziełach, był także wykorzystywany do plakatów propagandowych z czasów I wojny światowej. Columbia postrzegana jako symbol Ameryki i amerykańskiego stylu życia patronuje wyimaginowanemu miastu w BioShock Infinite  – na pierwszym trailerze można dostrzec jej ogromny pomnik i liczne obrazy.

Wiemy skąd pomysł na osadzenie gry na początku XX wieku, znamy genezę nazwy latającego miasta, pozostaje jeszcze pytanie, dlaczego wybrano akurat 1912 rok? Data ta nie jest przypadkowa, a ówczesne wydarzenia dobrze komponują się z historią z gry. Początek XX wieku to czas ogromnego postępu w awiacji. Właśnie wtedy powstawały pionierskie projekty samolotów i majestatyczne zeppeliny. Lata te charakteryzowały się także zbyt dużą wiarą w technologię i nieskończoność  ludzkiej innowacyjności. Rzeczywistość szybko zweryfikowała nadmierny optymizm, czego najbardziej spektakularnym przykładem zatonięcie Titanica wiosną 1912 roku. Czy Columbię czeka podobny los?

Kończąc już temat designu i umiejscowienia Columbii warto przejrzeć pojedyncze zdjęcia, które w jakiś sposób wpłynęły na developerów. Ujęcie martwego konia znajduje się na samym początku gry, kolejną inspiracją jest architektura Chicago, a nawet poszczególne miejsca. San Francisco w kontekście początku XX wieku kojarzy się natomiast z trzęsieniem ziemi i pożarem, którego też nie brakuje w pierwszych scenach nowego BioShocka.

Przechodząc od ogółu wykreowanego świata do szczegółu, fabuły BioShock Infinite, trzeba zaznaczyć, że kolejny raz mamy do czynienia z egzystencjalnym konfliktem pomiędzy mieszkańcami fantastycznego świata. W Rapture były dwie wizje utopii i szereg mniejszych oddolnych ruchów osłabiających wymarzoną przez Ryana krainę. W BioShock Infinite w wojnie domowej ścierają się ze sobą dwie wizje Ameryki, posiadające wspólne źródła, ale kierujące się kompletnie innymi ich interpretacjami. Wywodząca się jeszcze ze spostrzeżeń Alexisa de Tocqueville’a wizja „wyjątkowości” i elitarności Stanów Zjednoczonych jest podtrzymywana przez Fundatorów z fanatycznym przywódcą na czele. Ruch ten opiera się na republikańskiej wizji Columbii, gdzie wszyscy są równi, jeżeli oczywiście nie są imigrantami bądź innowiercami. Pierwsze sekundy trailera doskonale odzwierciedlają nacjonalistyczne zapędy twórców Columbii. Przedstawiona sytuacja polityczna jest przerysowanym obrazem początków XX wieku, industrializacji sprzyjającej formowaniu się nacjonalizmów, z których już blisko do totalitaryzmów.

Twórcy gry, wychodząc od amerykańskich fundamentów, dodają europejską historię państw totalnych i zadają retoryczne pytanie: czy podobny scenariusz mógłby się spełnić w Stanach Zjednoczonych? Pomysł ten został zapożyczony z książki noblisty Sinclaira Lewisa, „It Can’t Happen Here” przedstawiającej taki czarny scenariusz. Po drugiej stronie barykady stoi lewicowy,   przez Fundatorów nazywany anarchistycznym, ruch Vox Populi, początkowo konglomerat różnych liberalnych ugrupowań z czasem przeradzający się w brutalną organizację walczącą o respektowanie całej konstytucji, a nie jak ma to miejsce w przypadku ich przeciwników, tylko wybranych i pasujących do ideologii fragmentów. Polityczny spór z czasem przeradza się w wojnę domową, w której samym środku ląduje gracz w skórze Bookera DeWitta.

Stając w środku szarganej konfliktem Columbii DeWitt ramię w ramię z graczem odkrywa ten tajemniczy i nie do końca normalny świat. Na pierwszy rzut oka idealne, kolorowe i zdrowe miasto okazuje się być kolejną chylącą się ku upadkowi utopią. Designerzy zaznaczają, że celowo wybrali jasne pastelowe barwy. Jest to odskocznia od ponurego Rapture, a także pewnego rodzaju wyzwanie. Stanley Kubrick w „Lśnieniu” stworzył przytłaczającą atmosferę grozy w zupełnie nie strasznym, słonecznym hotelu. Podobny cel postawili sobie ludzie z Irrational Games. Ich zdaniem ciepłe kolory nie wykluczają poczucia grozy, a pierwsze kadry gry dobitnie to potwierdzają. Scena z zamiatającą werandę kobietą czy padniętym koniem jest najlepszym tego przykładem.

We wcześniejszych częściach BioShocka zwiedzaliśmy ruiny Rapture, poznając całą historię z relacji niedobitków rewolucji i magnetofonowych taśm; tutaj na bieżąco obserwujemy, a z czasem stajemy się uczestnikiem wyniszczającego sporu. Zadaniem DeWitta jest uwolnienie Elizabeth, trzymanej siłą dziewczyny i obiektu pożądania dwóch zwaśnionych stron i Songbirda, przedziwnego mechanicznego ptaka, którego wygląd jest kompromisem pomiędzy wizją robota przyszłości a sztuką secesyjną. Elizabeth, prawdopodobnie ze względu na swoje nadprzyrodzone moce, jest siłą przetrzymywana w Columbii. DeWitt musi ją stamtąd wydostać. Kim jest on sam? Dlaczego został wysłany do Columbii, upadłego państwa-miasta oderwanego od amerykańskiego kontynentu? Kim bądź czym jest Songbird i jakie znaczenie odgrywa uzbrojenie miasta  – Columbia okazuje się być bowiem latającą fortecą, co nie może być bez znaczenia na przeddzień wybuchu I wojny światowej, do której już teraz developer nawiązuje w swoich materiałach.

Poprzednie części BioShocka były mocno polityczne, nawiązywały do ideologii i zagadnień z teorii polityki. BioShock Infinite idzie tym samym torem, stając się przy okazji nie tyle odniesieniem do historii doktryn, ale też komentarzem bieżącej polityki. Levine przyznaje, że w grze rzeczywiście można doszukać się pewnych nawiązań do obecnej sytuacji w Stanach, ale jest to jednak niezamierzony efekt. Chodzi konkretnie o konserwatywny ruch społeczny Tea Party, protestujący przeciwko antykryzysowym reformom czy zmianom w amerykańskiej służby zdrowia. Levine usprawiedliwia się, że Vox Populi powstało na długo przed Partią Herbacianą, premiera gry w czasie roku wyborczego w USA też jest tylko zbiegiem okoliczności.

BioShock Infinite wyjdzie w 2012 roku na PC, Xboksa 360 i PlayStation 3. Popularność poprzednich części gwarantuje Infinite komercyjny sukces; już teraz zachodnie media zachwycają się pierwszymi zapowiedziami. Podzielam ich entuzjazm, polecam jednak odrobienie pracy domowej i należyte przygotowanie się do BioShocka. Jest to jedna z nielicznych gier posiadająca drugie dno. Szkoda byłoby do niego nie dotrzeć.

Paweł Olszewski

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 8

Dodaj komentarz »
  1. Tak, omówienia tych elementów zawsze mi brakowało w większości recenzji Bioshocka. Ktoś tam może bąknął o Atlasie i Ayn Rand, ale półgębkiem żeby nie znudzić czytelnika, czym prędzej przechodząc do tego „jakie są bronie” i czy „grafika lepsza niż w krajzisie”.

    Ja przechodziłem Bioshocka (dwójki jeszcze nie ruszyłem) z szeroko rozdziawioną japą. Tło polityczne, nawiązania literackie, wszytko ubrane w niesłychanie spójną oprawę artystyczną. I ten chyba najmocniej wciskający w fotel zwrot akcji (would you kindly?) który dosłownie sięga z ekranu i chwyta gracza za twarz. Majstersztyk. Dziękujemy i prosimy o więcej.

  2. Dobrze, że powstają takie teksty bo poszerzają percepcję gier jako czegoś więcej niż tylko rozrywki ale też medium refleksyjnego, zmuszającego do myślenia.

  3. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  4. Szkoda, że 90% tego tekstu to „inspiracja” a raczej czyste ZERŻNIĘCIE bardzo podobnego sprzed kilku miesięcy z serwisu gamepolitics

    |To żenujące że każdy „wykształciuch” piszący o grach musi rżnąć z zachodnich tekstów.

  5. „(…) Chodzi konkretnie o konserwatywny ruch społeczny Tea Party, protestujący przeciwko antykryzysowym reformom czy zmianom w amerykańskiej służby zdrowia. Levine usprawiedliwia się, że Vox Populi powstało na długo przed Partią Herbacianą, premiera gry w czasie roku wyborczego w USA też jest tylko zbiegiem okoliczności. (…)”

    Tylko, że Tea Party jest raczej prawicowe / republikańskie.

  6. Informacje czerpałem z różnych wywiadów z Levinem, zdjęcia czarno-białe pochodzą bodajże z Kotaku i tyle mam do powiedzenia na temat „zerżnięcia”… Dobrze byłoby poprzeć to oskarżenie aktywnym linkiem.

  7. @Seb
    Sugerujesz, że amerykańscy konserwatyści są lewicowcami???
    JMD

  8. Po dwóch miesiącach pewnie nikt tu już nie zajrzy, kto nie ma RSSa ustawionego na powiadamianie o nowych komciach, ale to jest ciekawe: http://goo.gl/WUylh – Ayn Rand wiecznie żywa, niczym Lenin.

css.php