Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

30.08.2013
piątek

Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist – recenzja gry

30 sierpnia 2013, piątek,

Nawiązujące do 11 września ataki terrorystyczne, misja w bazie Guantanamo, napięte relacje Stanów Zjednoczonych z Iranem czy w końcu działające na granicy prawa służby specjalne. W najnowszym Splinter Cell wyraźnie czuć inspiracje political fiction Toma Clancy’ego. A także starszymi częściami gier Ubisoftu.

Sygnowana nazwiskiem Toma Clancy’ego gra serwuje nam drugi 11 września. Miejsce Al-kaidy zastąpili tajemniczy Inżynierowie, a kilka zsynchronizowanych ataków cała lista potencjalnych celów – tytułowa czarna lista, której kolejnych pozycji oczywiście nikt nie zna. Te stają się jasne dopiero post factum, po przeprowadzonym ataku. Psychozę potęguje jawne odliczanie do kolejnych aktów terroru i sugestywne nazwy planowanych zamachów (np. Amerykańska konsumpcja). Ultimatum Inżynierów jest jasne – chodzi o wycofanie wojsk USA ze wszystkich okupowanych przez amerykańską armię państw. Choć tak naprawdę wydarzenia te mogą też być katalizatorem do zupełnie nowej wojny, tym razem z Iranem. Zastraszony rząd Stanów Zjednoczonych sięga po ostatnią deskę ratunku – Sama Fishera.

Po prywatnej vendetcie i walce ze skompromitowanym Trzecim Eszelonem w Splinter Cell: Conviction, Fisher wraca w struktury amerykańskich tajnych służb i przejmuje dowództwo nad nową, podlegającą samemu prezydentowi jednostką. To znaczy pani prezydent, która w tej alternatywnej rzeczywistości stoi u steru Stanów Zjednoczonych. Bezsilna wobec ataków i nieufna w stosunku do innych służb, daje Fisherowi i jego załodze „piąte prawo”, które oznacza obronę ustanowionych przez Franklina D. Roosevelta pozostałych czterech. Często przez łamanie ich, cel uświęca jednak środki, co w praktyce oznacza, że Fisher niczym James Bond otrzymuje licencję na zabijanie.

Historia Blacklist jest całkiem spójna i dobrze wpisuje się w styl, który na przestrzeni lat wypracował Ubisoft. Można by oczywiście podważyć wiarygodność niektórych wątków (pretensje Fishera do kolegi po fachu, że ten… uratował mu życie, a nie zajął się celem misji) czy wytknąć ewidentne głupoty (zniszczenie kilkunastu pędzących po irańskiej autostradzie pojazdów zinterpretowane przez tamtejszy rząd jako awaria amerykańskiego drona, agent kupujący broń u handlarza, którego wcześniej sam ścigał). Ale po co? Seria Splinter Cell od lat serwuje nam tego typu historie, wspomniane uproszczenia nie są więc wadą. Zwłaszcza, że dzięki nim dostajemy naprawdę solidny i zróżnicowany gameplayowo tytuł, bo jak inaczej jak nie supertajną operacją można by uzasadnić fakt, że w zaledwie kilka wirtualnych dni (co przekłada się na 10 godzin gry) przemierzamy pół świata?

Zaczynamy od piaszczystego Iraku, zaglądamy na chwilę do Europy, żeby znów wrócić na Bliski Wschód, a potem przenieść się do Stanów Zjednoczonych czy nawet Ameryki Południowej. Różne szerokości geograficzne to nie tylko różny klimat, ale też styl rozgrywki. Niektóre misje stawiają na otwartą walkę, w której wykorzystać można wszystkie dobrodziejstwa wprowadzone w Conviction – chowanie się za osłonami (i zostawianie za sobą charakterystycznego „duszka”), branie żywych tarcz czy oznaczanie celów i automatyczną egzekucję. Sporo misji odwołuje się jednak do zremasterowanej ostatnio trylogii. Podobnie jak przed laty przekradamy się w cieniu oświetlając sobie drogę trzema charakterystycznymi lampkami noktowizora. Cicha eliminacja przeciwników ma w sobie urok, choć wydaje się zbyt prosta. Przewidywalne ścieżki poruszania się przeciwników połączone z ich naiwnością i szerokim wachlarzem ruchów Fishera skutkują natychmiastowymi egzekucjami. Wystarczy gwizdnąć, aby wróg podszedł do rogu budynku i oczywiście został przez nas natychmiast zdjęty. Taktykę taką można powtarzać do znudzenia, a podwyższenie poziomu trudności niewiele tutaj zmienia. Mamy wówczas trochę mniej życia i umiejętności (odpada wspomniane już automatyczne strzelaniu do oznaczonych celów) – reszta się jednak nie zmienia.

Nie dotyczy to jednak misji dodatkowych. Twórcy pokusili się o półotwartą strukturę głównego wątku fabularnego, w którym na równi z popychającymi historię do przodu misjami czekają na nas zadania dodatkowe. Wszystko dostępne jest z poziomu jednej ogromnej interaktywnej mapy. Misje te poprzedzone są też briefingami – nie ma się wrażenia, że zadania te zostały dodane na siłę. Zwłaszcza, że przygotowano dla nich zupełnie nowe środowisko, które nie pojawia się w głównym wątku. Zadania te nie są obligatoryjne do ukończenia fabuły, ale warto w nie pograć – nie dość, że od samego początku stawiają wyzwanie, to jeszcze procentują pieniędzmi, które możemy wydać na nowe gadżety i broń. Bogaty arsenał czy nawet podatne na ulepszenia elementy naszego kombinezonu są jednak trochę sztuką dla sztuki. Grę spokojnie można przejść w podstawowym rynsztunku, choć nie powiem – bardziej bezszelestny, szybszy i dozbrojony Sam Fisher jest prawdziwą maszyną do zabijania, w skórze której z przyjemnością nawet po przejściu gry wraca się do wcześniejszych misji. Nowe możliwości pomagają przejść je na trochę inny sposób niż za pierwszym razem. Gdyby jeszcze wrogowie zachowywali się trochę mniej przewidywalnie, to naprawdę nie byłoby na co narzekać.

Blacklist oferuje też bardzo ciekawy multiplayer. Część ze wspomnianych wyżej misji dodatkowych można przejść w kooperacji, co otwiera zupełnie nowe możliwości eksploracji. Można podsadzać się we wcześniej niedostępne miejsca, szybciej skradać się wśród wrogów na przemian odciągając ich uwagę czy po prostu skuteczniej strzelać w otwartej wymianie ognia. Prawdziwą gratką jest jednak „Spies vs Mercs”. Tryb ten pojawił się już w Chaos Theory, teraz wraca i bawi tak jak przed laty. Wzorowani na Fisherze gracze muszą hakować terminale i przekradać się między najemnikami. Ci nie są jednak bezbronni – wcielają się w w nich końcu prawdziwi ludzie z krwi i kości, którzy w typowym dla strzelanin ujęciu FPP tropią szpiegów. Każda grupa nie dość że z innej perspektywy obserwuje akcję, to ma jeszcze zupełnie inne gadżety i możliwości.

Szpiedzy mogą przekradać się po gzymsach, chować w cieniu czy podobnie jak w kampanii fabularnej po cichu zdejmować przeciwników. Najemnicy nie są tak zwinni, dysponują za to wyraźnie mocniejszym zdrowiem (górują w otwartej walce) czy np. latarkami, dzięki którym nie tylko mogą wypatrzyć schowanego w cieniu szpiega, ale też oślepić go jeżeli ten ma założony akurat noktowizor. Na dodatek dysponują też czujnikiem szpiegów – gdy ci są w pobliżu, w elektronicznym interfejsie najemnika zapala się czerwona lampka. Balans jednak zachowano, bo granat EMP czasowo wyłącza ten element. Każda grupa dysponuje więc bogatym zasobem gadżetów i możliwości i każda ma równe szanse w walce.

Oprócz hakowania i obrony komputerów można też sobie nawzajem je wykradać (czyli najpierw się zakradamy, a potem chronimy jednego gracza, przeciwnicy próbują odbić sprzęt) czy zetrzeć się w mieszanych składach. Takie podchody ze znajomymi mogą wciągnąć bardziej niż główny wątek fabularny, który choć jest solidny, to nie gwarantuje tylu emocji co zabawa przez sieć. Przemyślana mechanika multiplayera i stosunkowo wolna rozgrywka momentami przypomina wszak tryb single. Gdy gramy szpiegiem, patrolujący otoczenie najemnicy zaglądają w każdy kąt, oświetlają sobie drogę latarkami. Często chodzą w grupach i naprawdę się osłaniają. Ubisoft ma talent w tworzeniu nieszablonowych trybów sieciowych – ten ze Splinter Cella jest obok Assassin’s Creeda jednym z ciekawszych z jakimi mieliśmy do czynienia w grach akcji.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist od strony technicznej to najwyższa liga tej generacji konsol. Niewielkie poziomy zostały wynagrodzone dużą szczegółowością i tym, co w serii było najważniejsze – sugestywną grą światła i cienia. Główny bohater charakteryzuje się też pierwszorzędną animacją, ale to akurat standard w grach Ubisoftu. Szkoda tylko, że wraz z postępem technologicznym i przejściem z motion capture na performance capture, z rolą Fishera pożegnał się Michael Ironside. Mimo to warto w najnowszego Splinter Cella zagrać – bardzo sprytnie łączy ostatnie pomysły z Conviction z tradycyjną dla serii, skradankową rozgrywką. Możliwość powrotu do już wykonanych misji, szereg zadań dodatkowych i ciekawy multiplayer zapewnią długie godziny dobrej zabawy w szpiegowskich klimatach.

Paweł Olszewski

Polecamy także:

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 5

Dodaj komentarz »
  1. Bardzo się cieszę, że Splinter Cell powrócił do swojej starej formuły sprzed lat, czyli rozgrywce bardziej nastawione na skradanie i omijanie wrogów, niż uch bezmyślną likwidację. Jeszcze nie grałem, ale jest to dla mnie numer 2 do kupna w tym roku. Zaraz oczywiście za GTA V 😉

  2. Najwięcej punktów zdobywa się za ominięcie wrogów w taki sposób, aby oni w ogóle nie wiedzieli, że tam byliśmy, następnie za ciche obezwładnienie wrogów, potem za cichą likwidację, a najmniej punktów jest za zabicie zaalarmowanego wroga.

    Dodatkowo, gra rozróżnia wrogów których nie zabiliśmy i nie ogłuszyliśmy na „undisturbed” (czyli kompletnie nieświadomych naszej obecności), za których jest najwięcej punktów, oraz „evaded” (czyli wrogów zaalarmowanych, którym umknęliśmy), za których jest mniej punktów.

    Teoretycznie da się grać „na Rambo” ale w praktyce, gdy wrogowie zostaną zaalarmowani, to Sam pada po kilku strzałach, natomiast wrogowie są dość odporni, potrafią przyjąć kilka strzałów w głowę (co jest lekką przesadą) – dlatego też preferowane jest podejście „skradankowe”.

    Gra jest nieźle zoptymalizowana na PC, zaskakuję niską ceną (95zł w dniu premiery, są już oferty rzędu 79zł, co w dobie premier po 130-140zł jest miła odmianą) – tu był link do sklepu wirtus, ale Technopolis nienawidzi linków i blokuje jakiekolwiek posty z linkami mimo ze wymaga captchy aby wyslac cokolwiek.

  3. Odechciewa się pisac jakiekolwiek komentarze, gdy okazuje sie ze po wysłaniu idą „w kosmos”.

  4. Nie w „kosmos” tylko do „zamrażarki” czasem trafiają 😉

  5. Na kilka dni?

    Oraz – po co, skoro jest silna captcha? Ilu spambotom udalo się ją ominąć?

    To niszowy portal na którym prawie nie ma komentarzy, blokowanie ich w tak agresywny sposób (captcha + „zamrażaka”) to gruba przesada zniechęcająca do komentowania.

css.php