Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

19.09.2013
czwartek

Sposób na pirata

19 września 2013, czwartek,

Jak najskuteczniej poradzić sobie z internetowymi piratami? Ośmieszyć ich. Twórcy gier coraz chętniej sięgają po te niepozorne, ale jakże skuteczne narzędzie.

Wydawcy prześcigają się w podawaniu strat spowodowanych piractwem. I o ile nie popieram samego procederu nielegalnego ściągania oprogramowania, tak nie za bardzo rozumiem to misterne mnożenie liczby torrentów przez pudełkową cenę gry. Przecież nie ma żadnej gwarancji, że statystyczny gracz pozbawiony dostępu do nielegalnego źródła danego tytułu poszedłby po niego do sklepu. Do milionowych strat zawsze podchodzę więc z dużym dystansem, choć zdaję sobie sprawę ze skali zjawiska.

Mimo coraz większej liczby coraz tańszych gier, proceder ten, zwłaszcza na rynku pecetowym, praktycznie się nie zmniejsza. Zdaniem Yvesa Guillemota z Ubisoftu nawet 95% uruchamianych na komputerach osobistych gier to nielegalne kopie. Czy jest więc w ogóle sens walczyć z tym procederem? Nieszczególnie, bo każde zabezpieczenie prędzej czy później (choć na ogół prędzej) jest łamane, a uciążliwe DRM-y (Digital Rights Management) najbardziej dotykają te 5% legalnych graczy. Przykładowych scenariuszy mieliśmy ostatnio aż nadto – wystarczy przypomnieć sobie problemy z uruchomieniem w dniu premiery Wiedźmina 2, Diablo III czy SimCity.

Wojna z piratami trwa od lat, wśród tradycyjnego antypirackiego arsenału można jednak znaleźć coś w rodzaju broni niekonwencjonalnej. Pirackie wersje gry, które na pierwszy rzut oka niczym nie różnią się do swoich oryginalnych odpowiedników, prawdziwe oblicze pokazując dopiero wtedy, gdy naprawdę wciągniemy się w rozgrywkę…

Wydany w połowie lat 90. na Super Nintendo Entertainment System EarthBound był dostępny w dwóch wersjach, jeszcze do niedawna mało kto jednak o tym wiedział. Dopiero w 2007 roku odkryto, że równocześnie z oryginalną grą na rynku funkcjonowała prawie identyczna kopia. Jak to zwykle jednak bywa, „prawie” robi różnicę, a popularna kopia okazała się pułapką zastawioną na piratów. Wersja ta była o wiele trudniejsza od i tak już wymagającej gry. W trakcie zabawy potrafiły pokazać się na ekranie komunikaty informujące, że kopiowanie gier jest poważnym przestępstwem, najlepsze twórcy zostawili sobie jednak na koniec. I to dosłownie – podczas walki z finałowym bossem EarthBound wieszał się. I kasował wszystkie wcześniejsze save’y.

Podobną, choć nie tak perfidną taktykę zastosowało w 2008 roku Square-Enix. Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates odpalony z DS-owej, pirackiej przystawki potrafił w losowym momencie wyłączyć się, a zamiast gry na ekranie widoczna była wówczas plansza z podziękowaniami za zabawę. Rozgrywka kończyła się w zupełnie nieprzewidywalnych momentach i nie można było już do niej wrócić.

O wiele bardziej perfidne było zabezpieczenie Rocksteady, które pirackiego Batmana w Arkham Asylum pozbawiało możliwości szybowania przy użyciu rozpostartej peleryny. Nie muszę chyba dodawać, jak bardzo to psuło wrażenia z zabawy? Z biegiem czasu oszukujący gracz sam czuł się oszukany, nie mógł się dostać do wielu etapów szpitala Arkham, a także skończyć samej gry – umiejętność ta jest niezbędna w późniejszych etapach rozgrywki.

Przetartym przez konkurencję szlakiem przemaszerowało CD Projekt RED, które zostało zapamiętane nie tylko za scrackowanie własnego Wiedźmina 2 (patch 1.1 ściągał zabezpieczenia DRM), ale też stworzenie całych scen, które pokazywały się tylko piratom. Osoby grające na nielegalnych kopiach mogły stać się świadkiem niespodziewanej egzekucji Geralta albo (co chyba było nawet gorsze) obejrzeć jak Biały Wilk baraszkuje Mariettą Loredo, czyli przeciwieństwem seksownej Triss Merigold. Podobnych scen jak i mniejszych przeszkadzajek w stylu biegających za naszym bohaterem kur czy gromadek dzieci było w grze CD Projektu więcej. Sporo z nich można znaleźć na YouTube, gdzie pod filmem znajdują się kąśliwe uwagi pod adresem nieudolnych programistów (że błędy, kury i w ogóle bez sensu), albo dumne posty o znalezionych easter eggach (że to takie pochowane żarty programistów). W istocie były to pułapki na nieuczciwych graczy, którzy wrzucając te sceny do sieci  przyznawali się tym samym do grania na nielegalnych kopiach.

Prawdziwą perfidią wykazali się jednak twórcy Game Dev Tycoon, symulatora polegającego na pracy w branży gier. Niczym w klasycznych „Tycoonach” zaczynamy karierę od zera, żeby z czasem zostać prawdziwym potentatem. Skali sukcesu nie mierzy się tutaj jednak ilością linii kolejowych czy lotniczych, a liczbą sprzedanych gier. Możemy wybrać ich gatunek, podstawowe cechy, w miarę rosnącego budżetu postawić też na nowsze technologie, bardziej zaawansowane silniki graficzne. Słowem – wszystko to, na co zwracamy uwagę w rzeczywistości. Tak jak w rzeczywistości, w Game Dev Tycoon jest też jednak piractwo.

Grający na pochodzących z torrentów kopiach użytkownicy wkrótce po premierze zaczęli się skarżyć, że tworzone przez ich firmę w Game Dev Tycoon gry mimo świetnych ocen w ogóle się nie sprzedają. Jakieś śmieszne nakłady nie pokrywają nawet kosztów produkcji, a próba wypchnięcia na rynek kolejnego tytułu kończy się komunikatem, że gracze wciąż piracą grę, co „wcześniej czy później skończy się bankructwem”.

Twórcy na swojej stronie internetowej przyznali się, że sami udostępnili Game Dev Tycoon na torrencie. Wersja ta różni się jednak od oryginału kilkoma linijkami kodu, które odpowiadają za wspomniane piractwo, a także przesyłanie twórcom statystyk. Z których wynika, że na piratach grało 93% użytkowników. Jak widać zeszłoroczne szacunki szefa Ubisoftu sprawdzają się nawet dzisiaj, w małych grach niezależnych.

Żeby było jednak jeszcze śmieszniej, zdesperowani gracze zaczęli dyskutować na forach jak w Game Dev Tycoon osiągnąć sukces. Zmienić platformę, engine, a może wymyślić… DRM? To się nazywa ironia losu, nieprawdaż? A przy okazji świetny chwyt marketingowy. Dzięki tej akcji o Game Dev Tycoon napisały media, które wcześniej zupełnie nie interesowały się grą. Mało powiedzieć, że w wielu z nich notka o skali piractwa pierwszej gry Greenheart Games była w ogóle pierwszą informacją o Game Dev Tycoon.

Historia ta, a także kilka poprzednich, pokazują, że z internetowymi korsarzami można walczyć w nieinwazyjny dla legalnych graczy sposób. A tych nielegalnych trochę ośmieszyć, pokazać ironię tego procederu i może przy okazji zachęcić do kupna oryginału. Co dziś, w erze nieustających promocji, kart prepaid i cyfrowej dystrybucji nie powinno być problemem dla nikogo, kto może sobie pozwolić na komputer i stałe połączenie z internetem. A jak już ktoś naprawdę musi piracić, to niech robi to chociaż dobrze i nie ośmiesza się partactwem, ściągając grę-podpuchę i skarżąc się później na nieudolność programistów.

Paweł Olszewski

Polecamy także:

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 6

Dodaj komentarz »
  1. Gdy zostawił telefon, to ja zaraz wracam.

  2. fajny artykuł, dzięki.

  3. Ja widzę proste rozwiązanie tego problemu – udostępniajmy luziom daną grę np na 2h, żeby mogli ją przetestować. Przecież ludzie często kupują gry, które znajdą na torrentach – bo szukają ich tam też po to, żeby nie wywalać kasy w błoto i wydawać kasę na te gry, które naprawdę na to zasługują.
    Dobre produkcje bronią się same – wystarczy spojrzeć na wyniki sprzedaży.

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. @Max „Ja widzę proste rozwiązanie tego problemu ? udostępniajmy luziom daną grę np na 2h, żeby mogli ją przetestować.”
    To się nazywam DEMO. Producenci od lat udostępniają fragmenty gier, żeby użytkownicy mogli się nimi zainteresować… jak wynika z artykułu, jest to mało skuteczna metoda. Problem nie tkwi w polityce producentów i wydawców gier, tylko niestety w naszej mentalności. Logiczne zdaje się być wyjście z założenia, że jeśli chcemy zagrać w kontynuację naszej ulubionej gry lub nowy tytuł tego samego studia, musimy zapłacić za to co już mamy. I tylko wtedy w życie wchodzi reguła- płacę = wymagam. pozdrawiam

  6. To nie jest takie do końca oczywiste zagadnienie. Poniekąd zgadzam się z tym, co pisał Max – dobre tytuły bronią się same. Wystarczy spojrzeć, jak długie kolejki ustawiają się przy okazji premier gier takich jak GTA V, Diablo III czy Starcraft 2.
    Poza tym gry dzisiaj są coraz krótsze i mnie wcale nie dziwi, że ludzie nie chcą często płacić ponad 150 zł za 7h grania – które samo w sobie bywa wątpliwej jakości.

  7. @Mikolaj: Ale jak dostana te ‚7h grania watpliwej jakosci’ za darmo to bardzo chetnie skorzystaja?

    Jak gra jest zla, nie biore nawet za darmo.

css.php