Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

9.03.2012
piątek

Rewolucja cloud gamingu

9 marca 2012, piątek,

Z głową w chmurach

Zapowiedź platformy OnLive umożliwiającej streaming gier „z chmur”, czyli odpalanie ich bez instalacji, na takiej samej zasadzie jak ogląda się filmy na YouTube, brzmiała w 2009 roku jak science-fiction. Obiecywana podczas Game Developers Conference możliwość uruchamiania na nawet leciwych laptopach najnowocześniejszych tytułów wydawała się natomiast naiwną próbą zwrócenia na siebie uwagi mediów. Od pamiętnej imprezy w San Francisco minęły trzy lata, a prekursorzy tzw. cloud gamingu nie tylko zrealizowali swoje zamierzenia, ale dokonali wiele więcej – zapoczątkowali rewolucję, która przedefiniuje rynek elektronicznej rozrywki, zmieni nasze podejście do gier jako produktów, a według niektórych wywróci do góry nogami rynek konsol.

Idea cloud gamingu jest jasna, gorzej z przewidzeniem jej skutków. Wracając jednak do podstaw – pomysłodawcy tego rozwiązania doszli do wniosku, że w dobie coraz szybszego Internetu inwestowanie w nowoczesne konsole i komputery mija się z celem, a do grania w najnowsze produkcje wystarczy biurowy sprzęt z szerokopasmowym dostępem do sieci. To, co w 2009 roku brzmiało jak pieśń przyszłości, w 2011 już prężnie działało w Stanach Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii. Po zainstalowaniu małej aplikacji na komputerze otrzymuje się dostęp do sklepu internetowego. Tam kupuje się grę lub dostęp do niej, uruchamia wersję trial – z technicznego punktu widzenia jest to nieistotne – ważniejszy pozostaje fakt, że po krótkim loadingu na ekranie pojawia się menu wybranego tytułu i zaczynamy grać. Twórcy zalecają łącze o przepustowości 5 Mbit/s, choć wiadomo, im więcej tym lepiej. Faktem jednak jest, że i na 2 Mbit można cieszyć się płynną rozrywką w rozdzielczości SD. Bez fizycznego nośnika, bez ściągania gigabajtów danych, bez instalacji, bez „zabawy” ze sterownikami czy ręcznej optymalizacji ustawień graficznych. Gra de facto uruchamia się na firmowym serwerze, właśnie tak jak film z YouTube’a czy serial z Ipli, i właściwie o nic więcej nie trzeba się martwić. Technologia działa i ma się dobrze, śladami OnLive idzie firma Gaikai, a chętnych do zgarnięcia „chmurowego” kawałka tortu nie brakuje. Z mniej znanych platform funkcjonuje Cyber AI Entertainment, G-Cluster, OTOY, Playcast Media Systems, Spoon.net, StreamMyGame czy Spawn Labs, który równocześnie z siecią Impuls jest rozwijany przez GameStop – potentata w dziedzinie „analogowej” sprzedaży gier.

Sytuacja przypomina troszkę początki Steama – nowatorski pomysł został opanowany od strony technicznej, a w miarę wzrostu przepustowości  łącz zaczęło przybywać konkurentów. Na rynku z powodzeniem działa przecież nie tylko wspomniany wyżej Impulse, ale też między innymi Direct2Drive, GamersGate, Origin, polski Good Old Games, Muve Digital i wiele, wiele innych, łącznie z Xbox Live Marketplace i PlayStation Store. E-sprzedaż wpłynęła na politykę Microsoftu i Sony, a dostosowanie się do streamingu wydaje się logicznym rozwojem cyfrowej dystrybucji.

W OnLive możemy zagrać w całkiem poważne tytuły: np. w Wiedźmina..

Wizje przyszłości są atrakcyjne i wzbudzają powszechny entuzjazm, warto jednak pamiętać, że przestawienie się na streaming gier pociąga za sobą o wiele większe zmiany niż przesiadka z tradycyjnej sprzedaży na e-dystrybucję. Pudełko realne czy wirtualne na półeczce w aplikacji Good Old Games, było ciągle produktem. OnLive, Gaikai i pokrewne firmy proponują natomiast zmianę mentalności i traktowanie gier jako usług, do których wykupuje się dostęp i nie posiada się ich na własność. Za kilkadziesiąt dolarów można mieć więc dostęp do kilkuset gier, zamiast jednej, swojej, na własność,do której coraz rzadziej wracamy, sprzedać jej się nie opłaca, a ze względu na online passa prawdopodobnie i tak nikt jej już nie kupi. Aplikację OnLive można uruchomić nie tylko na komputerze, ale też iPadzie, smartfonie z Androidem, a już niedługo w telewizorze. Podobnie jak Gaikai – podczas CES dowiedzieliśmy się, że usługa będzie wmontowana w Smart TV LG (już dziś z niektórymi telewizorami działają pady), a niedługo pojawi się także opcja grania w najnowsze produkcje w przeglądarce, z poziomu Facebooka. Tutaj dochodzimy do meritum – wykupiony dostęp do gry L.A. Noire na OnLive pozwala nam na zabawę na komputerze, tablecie, telewizorze czy smartfonie (oczywiście na jednym save’ie). Nie kupujemy czterech gier na własność, a dostęp do jednego tytułu. Podobnego rozwiązania próbowało Sony do spółki z Valve – kupiony na PlayStation 3 Portal 2 posiadał kod pozwalający na ściągnięcie gry ze Steama. OnLive idzie dalej, a pilotażowy i mocno eksperymentalny model biznesowy zamienia w standard, zostawiając konkurencję daleko w tyle.

Dynamiczny rozwój cloud gamingu doprowadził do tego, że niektórzy w ósmej generacji sprzętu (następcach PS3 i X360) upatrują końca rynku konsol jako takich. Ich zdaniem dojdzie do totalnej unifikacji sprzętu i (chciałoby się powiedzieć wreszcie!) nie będzie się liczyła platforma, tylko gra. Działająca z konsolową płynnością i wygodą, ale bez konsolowych ograniczeń wynikających z zamkniętej architektury. Serwery podobnie jak komputery z czasem będą mogły uruchamiać coraz bardziej rozbudowane gry, zniknie podział na generacje, podobnie jak towarzyszące użytkownikom komputerów problemy techniczne. Brzmi jak bajka, ale czy nie podobnie mówiliśmy w 2009 roku po prezentacji OnLive?

Choć są też ekstremalne opinie sugerujące, że największą niespodzianką tegorocznego E3 będzie zapowiedź braku zapowiedzi nowej konsoli ze strony Sony lub Microsoftu. Ta odważna teza wyszła ze strony dyrektor ds. produktów Gaikai, Nanea’y Reeves, nie wiadomo więc, ile w tych rewelacjach jest prawdy, a ile chęci zwrócenia uwagi na swoją firmę, ale już teraz możemy śmiało założyć, że producenci konsol będą musieli się do „chmur” przystosować tak samo, jako zrobili to z cyfrową dystrybucją, a dostępna na PS3 i X360 opcja eksportu save’ów jest tylko preludium do większego uderzenia. Jak to będzie wyglądało konkretnie? Ciężko powiedzieć – równanie składające się ze streamingu, konsol, pecetów i podejściu do sprzedaży gier ma zbyt wiele niewiadomych, które dodatkowo komplikują platformy mobilne, nowe konsole przenośne, majaczące na horyzoncie Wii U czy choćby nawet Apple ze swoją telewizyjną przystawką Apple TV.

...lub najnowszego Batmana

Już dziś można na nią streamować muzykę i wideo, poszerzenie oferty jest więc logiczne. Zyski z gier na iOS otworzyły koncernowi oczy na ten ignorowany dotychczas segment. Nie bez znaczenia jest też zmiana warty u steru firmy – Steve Jobs z całym swoim wyczuciem popkultury i trendów nie rozumiał gier, a i tak niejako niechcący zrewolucjonizował ich wygląd i postrzeganie. Jeżeli on zrobił to przy okazji, to jak może wyglądać branża po wkroczeniu w nią Apple’a pełną parą?

Zamiast przepowiadać przyszłość można natomiast zastanowić się, czy dziś, tutaj w Polsce, jesteśmy gotowi na przejście na strumieniowe pobieranie gier. Prawdopodobnie tak, nie są na to gotowi natomiast usługodawcy – wspomniane firmy działają tylko na Zachodzie, a o ekspansji na wschód nawet nikt nie wspomina. Jest to żelazny argument za tradycyjną sprzedażą gier, ewentualnie cyfrową dystrybucją (stąd start Muve Digital), ale należy pamiętać o tym, że Polska dynamicznie się rozwija. I nie chodzi tutaj o mgliste teorie o zielonej wyspie, a fakty – świeżo kupiony przez Zygmunta Solorza-Żaka Polkomtel w połączeniu z jego Aero 2, Mobylandem i CenterNetem (a konkretnie ich częstotliwościami) jest w stanie zaoferować powszechny dostęp do LTE. Strumieniowe pobieranie danych jest więc nam bliższe niż wielu innym krajom, nawet tym bardziej rozwiniętym, choć oczywiście nie wszystko jeszcze działa idealnie. Szybki dostęp do Internetu obwarowano limitami, które przy dochodzących do 100 Mbit/s prędkościach można przekroczyć w jeden wieczór.

Mimo wszystko przyszłość nowej usługi maluje się w jasnych barwach. Przynajmniej dla graczy, bo producenci sprzętu mają teraz nie lada orzech do zgryzienia. Może się okazać, że popyt na hardware, pamięć RAM, wielkie dyski, procesory i coraz wydajniejsze karty graficzne załamie się, a ludzie będą grali na swoich mobilnych gadżetach i telewizorach, tak jak teraz robią to odpalając Angry Birds na iPhonie i prostą grę logiczną z widgetów w swoim telewizorze. Tyle tylko, że za X lat w podobny sposób będziemy mogli grać w GTA VI i Battlefielda 7.

Paweł Olszewski

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 5

Dodaj komentarz »
  1. Mogę powiedzieć jedynie: Łał!

  2. prosze, a ja tu biegam, zeby mi kto wyjasnil jak funkcjonuje chmura…
    trza mi bylo zraz do technopolis
    dziekuje!

  3. Ja w kwestii formalnej – „loading” nie jest slowem polskim. Mamy calkiem sprawny, dzialajacy, niezakurzony odpowiednik – wczytywanie. Nie ma nic zlego w mnozacych sie wszedzie anglicyzmach, o ile opisuja zjawiska nowe. Ale uzywanie ich, kiedy mamy odpowiednik we wlasnym jezyku jest naganne – nie jestesmy w koncu pod zaborem brytyjskim, zeby uprawiac gaming i wypelniac strony contentem.

  4. Uwaga ze wszech miar słuszna – przepraszam za niestaranną redakcję.
    JMD

  5. Technologia fajna. Jednak myślę, że będzie ona funkcjonować tylko jako dodatkowa gałąź pewnej formy dystrybucji gier. Ja, podejrzewam jak i wielu innych graczy, wolę traktować grę jednak jako produkt, nie usługę. Kupiłem grę, jest moja, mam ją na półce, na własność, mogę w nią grać ile chce i kiedy chce. Poza tym przypomnijmy sobie jakie sprzeciwy w społeczności graczy budziły i budzą oświadczenia producentów, że dana gra single playerowa będzie wymagała stałego połączenia z siecią (np. ostatnie Assasin’s Creed, Diablo 3, The Settlers 7). Chmura z definicji jest tylko poprzez sieć. Nie chciałbym, aby moja możliwość gry była uzależniona od dostawcy internetu (bo zdarza się mu zawodzić) czy od kondycji serwerów dostawców gier. Pozostanę jednak przy dystrybucji pudełkowej oraz cyfrowej, w której mogę pliki instalacyjne zgrać na dysk lokalny.

css.php