Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

15.10.2012
poniedziałek

Fenomen gier free-to-play

15 października 2012, poniedziałek,

Na czym polega i dokąd nas zaprowadzi?

Stojący na czele Ubisoftu Yves Guillemot stwierdził niedawno, że jedyną receptą na komputerowe piractwo są tytuły dystrybuowane w formule free-to-play. Z kolei CEO Electronic Arts, John Riccitiello, przyznał, że gry free-to-play posiadają „niesamowitą moc”. Moc, która często jest pomijana przez branżowych analityków lubujących się w porównywaniu sprzedażowych słupków. Powód tego jest prozaiczny – tytułów tych po prostu nie ma w zestawieniach NPD czy GFK Chart-Track, chociaż jedna tylko tego typu gra przyciąga więcej ludzi, niż całe wysokobudżetowe serie Ubisoftu czy Electronic Arts.

Liczba użytkowników prężnie rozwijających się, pozornie darmowych gier typu World of Tanks czy League of Legends, idzie już w dziesiątki milionów. Każda z nich posiada ponad trzydziestomilionową społeczność, co sprawia, że tylko te dwa tytuły mają więcej użytkowników, niż cały Steam ze swoją biblioteką 1700 gier. Ich producenci – Riot Games i Wargaming.net, skoncentrowani na rozwoju flagowych marek free-to-play, wychodzą lepiej, niż starający się dywersyfikować portfolio Ubisoft i Electronic Arts. Jak to możliwe, że na rozdawaniu darmowych gier zarabia się lepiej, niż na sprzedaży tradycyjnych tytułów? Skąd taka popularność tego typu dystrybucji? I najważniejsze – jak eksplozja popularności free-to-play (F2P) wpływa na świat elektronicznej rozrywki? Przyjrzyjmy się zmianom, które właśnie dokonują się na naszych oczach.

Free-to-play, czyli właściwie co?
Po pojawieniu się gier free-to-play został ukuty także termin pay-to-play, który definiuje znaną nam od lat metodę udostępniania. Gry zamknięte w pudełkach, wystawione na sklepowych półkach, ewentualnie wydawane w cyfrowej formie. Kanał dystrybucji nie wpływa jednak na ich konstrukcję  – zamkniętą, sprzedawaną za określoną cenę. Równocześnie z pudełkowymi produkcjami w Internecie można było od lat grać za darmo we „flashowe” gierki. Nieoparte na żadnych popularnych licencjach, a jedynie się nimi wzorujące, proste w konstrukcji, z zerowym progiem wejścia. Sytuacja zaczęła się zmieniać, gdy te darmowe „zabijacze czasu” stawały się coraz bardziej skomplikowane, ładniejsze i ciekawsze, słowem – konkurencyjne dla tradycyjnych i wtórnych produktów ze stajni światowych potentatów. Po drodze pojawiły się mikrotransakcje, dobrowolne wpłaty nie były jednak wygórowane, a w okół free-to-play szybko zaczęły zawiązywać się społeczności, którym niejedna seria z tradycjami może pozazdrościć zaangażowania. Zakreślony scenariusz brzmi ciekawie, wciąż nie wyjaśniliśmy jednak najważniejszego – skąd wspomniane Wargaming i Riot Games czerpią tak ogromne pieniądze, skoro rozdają swoje gry za darmo.

Z mikrotransakcji właśnie. Zgodnie ze znanym od lat prawem ekonomii, lepiej jest sprzedawać wiele za małą cenę, niż mało, ale za bardziej wygórowaną stawkę. Miliony jednodolarowych transakcji składają się na przychód, którego Electronic Arts i Ubisoft nie generują ze sprzedaży popularnych, kosztujących 60 dolarów, hitów. Kruczek tkwi w konstrukcji tych produkcji – darmowych, ale tylko w pewnym zakresie. Zależnie od podejścia producenta i gatunku, płaci się w nich za najróżniejsze rzeczy. W World of Tanks jest to poprawiający nasze szanse na polu bitwy arsenał i lepsza amunicja. Złośliwcy nazywają to więc free-to-play, pay-to-win, bo bez sięgnięcia do portfela można sobie pograć, ale ciężko jest nawiązać równą walkę z innymi użytkownikami. Inną strategię stosuje Riot Games, zarabiające na niewpływających na rozgrywkę dodatkach w postaci kostiumów czy dopalaczy, dzięki którym troszkę szybciej można zdobywać punkty doświadczenia. Jeszcze inną drogą idą z kolei twórcy gier strategicznych, w których za darmo można grać do woli, ale w bardzo wąskich przedziałach czasowych. W trakcie dłuższej sesji szybko kończą nam się odpowiednie punkty/energia/zasoby, na naładowanie których należy poczekać kilka godzin albo… zapłacić i bez przeszkód kontynuować rozgrywkę. Każda ze stosowanych przez twórców metod ma swoje plusy i minusy, każda wiąże się jednak z tym, że podstawowa wersja gry jest oferowana graczom za darmo. Jak pokazują badania i mówią sami producenci, za free-to-play płaci zaledwie 5-7% użytkowników. Czyli mniej więcej tyle, ile zdaniem szefa Ubisoftu płaci za granie na pecetach. Mniejsze nakłady pracy sprawiają jednak, że liczba ta wystarczy, aby firma całkiem nieźle prosperowała. Riot Games na League of Legends zarabia podobno więcej, niż Blizzard na abonamentach z World of Warcraft. Jak to możliwe? Po prostu te kilka procent graczy w rozłożonych w czasie, nieobligatoryjnych transakcjach wydaje więcej, niż kosztuje konkurencyjny abonament albo i nawet gra w pudełku. Nawet w Polsce nie są rzadkością ludzie wydający w ciągu kilku miesięcy nawet kilkaset złotych na teoretycznie darmową grę.

Abonamentowy archaizm
Sektor free-to-play rozwija się jak burza, a pierwszą jego ofiarą wydają się być abonamentowe gry MMO. Miliony użytkowników doszło do wniosku, że zamiast płacić comiesięczną daninę wydawcy woli grać za darmo, kupując sobie okazjonalnie cyfrowe przedmioty dla swojej postaci. Kultowy World of Warcraft mimo systematycznego odpływu użytkowników wciąż trwa na swojej pozycji, choć pierwsze symptomy ku przejściu na model F2P już są – w produkcję Blizzarda z pewnymi ograniczeniami można grać do uzyskania 20 poziomu postaci bez ponoszenia jakichkolwiek kosztów. Podobną strategię przyjęło Electronic Arts, które jeszcze przed końcem roku do swojej megaprodukcji MMO Star Wars: The Old Republic wpuści niechętnych do uiszczania abonamentu graczy. Każdy będzie mógł za darmo przenieść się do świata Gwiezdnych Wojen i grać aż do uzyskania 50 poziomu postaci. Blizzard i EA nie przechodzą więc w 100% na F2P, wybierają swego rodzaju hybrydowe rozwiązania, pełne otwarcie tych gier wydaje się być jednak kwestią czasu. Po prostu w miarę odpływu kolejnych „abonamentowców” w stronę konkurencyjnych, stuprocentowych F2P MMO typu Runes of Magic czy Aion, postawa Blizzarda i Electonic Arts stanie się jeszcze bardziej elastyczna. Kiepska kondycja każdej kolejnej gry abonamentowej i przechodzenie tego typu produkcji na F2P zdaje się potwierdzać logikę postępowania producentów F2F. Wystarczy wspomnieć o całkiem nowym The Secret World czy TERA, dobrych i nieźle ocenianych abonamentowych grach MMOROG, którym od dnia premiery towarzyszą pytania o przejście na model free-to-play. Pytania te nie zaczynają się nawet od słowa „czy”, ale „kiedy”. Konkurencyjne przykłady pokazują, że odpowiedź powinna brzmieć „jak najszybciej”.

Drugie życie pewnej zapomnianej gry
Wielu twórców od samego początku tworzy swoje gry z myślą o free-to-play. Przystosowuje mechanikę do systemu mikropłatności, tworzą przemyślany gameplay, który z jednej strony byłby interesujący, z drugiej dochodowy, a przede wszystkim, zbalansowany. Równie wiele firm traktuje jednak przejście na model free-to-play jako ostatnią szansę na zdobycie fanów. Z początku dotyczyło to właśnie podupadających abonamentowych MMO, z czasem trend rozszerzył się jednak na inne gatunki. I o dziwo gry, które w swoim pierwotnym modelu dystrybucji mimo wysokiej jakości nikogo nie interesowały, po przejściu na darmowość gromadziły tłumy i przy okazji zarabiały więcej, niż w abonamentach czy opcji pay-to-play.

Koronnym przykładem jest tutaj DC Universe Online, który pod koniec zeszłego roku przeszedł na model free-to-play i w ciągu zaledwie dwóch tygodni zgromadził milion nowych graczy. Zaczął też generować siedmiokrotnie większe przychody niż wcześniej. Równie dużym echem odbiła się w branży zmiana sposobu dystrybucji Team Fortress 2. Komiksowa strzelanina od Valve również stała się niezmiernie popularna i zaczęła generować nieporównywalnie większe przychody niż te płynące z dotychczasowej sprzedaży. Podobnych ruchów było na przestrzeni ostatnich miesięcy w branży sporo, choć nie wszystkie kończył się happy endem. Nie wystarczy bowiem, żeby gra była darmowa – musi jeszcze być najnormalniej w świecie dobra, a darmowość jest wtedy tylko zachętą do poświęcenia jej czasu.

Giganci wchodzą na rynek
Viktor Kislyi z Wargamingu zdradził ostatnio, że jeszcze przed premierą World of Tanks, w rozmowach biznesowych z ewentualnymi wydawcami, ci byli bardzo opryskliwi, a grę Białorusinów nazywali „tandetnym, azjatyckim produktem”. Dziś WoT święci triumfy, w samej tylko Polsce jest milion zarejestrowanych użytkowników (i 40 mln kont na świecie!), firma rozwija kolejne militarne serie z cyklu World of…, a ich stanowisko na targach E3 czy Gamescomie przyćmiewało te od Electronic Arts i Ubisoftu. Zachodni wydawcy przespali trend free-to-play, zostali zaskoczeni przez początkujących w branży graczy, ale zaczynają systematycznie nadrabiać zaległości. Jest przecież Battlefield Play4Free, Need for Speed World czy zapowiedź zupełnie nowego Command & Conquer, oczywiście w formie free-to-play. Nie można też zapominać o Sims Social, które są z kolei próbą przełamania monopolu Zyngi na Facebooku, jakby nie było, również działajacej według zasad free-to-play. Prawdziwą ofensywę w temacie przygotowuje jednak Ubisoft, pracujący obecnie nad kilkunastoma grami free-to-play, z czego zdecydowana większość jest oparta o znane marki Francuzów. Za darmo możemy zagrać już w Settlersów i Ghost Recon, a na horyzoncie majaczy Anno, Might & Magic Heroes i Silent Hunter z dopiskiem Online. Produkcje te dostosowują znaną od lat mechanikę do nowych trendów, często redefiniując hasło „gra przegladarkowa” – taki Might & Magic Heroes Online, chociaż działa we Flashu, to niemal niczym nie ustępuje wydanej w zeszłym roku szóstej części serii.

Koniec gier pay-to-play?
Electronic Arts i Ubisoft dostrzegli potencjał w grach free-to-play i równocześnie z rozwijaniem swoich flagowych serii inwestują w „darmówki”. Jest to jednak działanie na dwa fronty, podczas gdy wiele mniejszych firm developerskich postawiło wszystko na jedną kartę i poszło w kierunku mikropłatności. Najznamienitszym przykładem jest tutaj niemiecki Crytek słynący ze swojego silnika graficznego CryEngine i wykorzystującej go serii gier Crysis. Developer oświadczył, że nadchodząca trzecia część ich flagowego FPS-a jest jednocześnie ostatnią, która ukaże się w tradycyjnym modelu sprzedaży. Każda kolejna gra będzie opierała się na mikropłatościach. Zdaniem przedstawicieli firmy przyszłością jest free-to-play AAA, czyli wysokobudżetowe gry rozdawane za darmo, a potwierdzeniem ich słów i toku myślenia jest Warface – darmowa strzelanina FPP działająca na tym samym silniku co Crysis. Jej budżet również był podobny do Crysisa, a mniej przeznaczono tylko na marketing.

End of Nations i Hawken to kolejne tytuły, które wyglądają jak typowe pudełkowe produkcje, a są grami free-to-play. Czy oznacza to, że twórcy zrezygnują z tradycyjnej sprzedaży? Jeżeli nawet, to  nieprędko, choć nie ma co ukrywać, że model ten jest dla nich bardzo atrakcyjny. Gra przestaje być wtedy produktem, za który płaci się raz, w dniu zakupu, a rozłożoną w czasie usługą, na którą wydajemy stosunkowo małe, ale systematycznie wpłacane kwoty. Namiastką takiego podejścia w tradycyjnych grach mogą być dodatki DLC, jest to jednak tylko półśrodek. Z punktu widzenia wydawcy, „rozdawanie” gry jest więc wbrew pozorom całkiem niezłą inwestycją. Twórcy F2P często czują się też bardziej dowartościowani przez graczy, niż developerzy pudełkowych wersji,  sięgajacych po portfel dopiero wtedy, gdy gra ich wciągnie. „Pudełkowi” odbiorcy często kupują natomiast gry w ciemno, płacą raz i nawet często nie kończą trybu singleplayer, co skutkuje coraz krótszymi fabularnymi kampaniami. Po co tworzyć wszak długie historie, skoro więcej niż połowa graczy nie zobaczy jej finału? We free-to-play nie ma takiego problemu, bo gier tych się nie przechodzi.

Grząski, konsolowy grunt
Sektor free-to-play odgrywa coraz większą rolę na komputerach, a co z konsolami? Te zawsze skutecznie opierają się wszelkim nowinkom. Tak było z graniem przez sieć – w czasach, gdy na pececie dało się już toczyć deathmatchowe pojedynki, na konsolach pozostawał co najwyżej multiplayer na podzielonym ekranie. Podobnie było z cyfrową dystrybucją – prężnie rozwijająca się od blisko dekady na pecetach, na konsolach dopiero raczkuje, a wydawane na płytach gry na Xboksa 360 i PlayStation 3 wciąż na Xbox Live i PlayStation Network pojawiają się z opóźnieniem, albo i wcale. A jak jest z free-to-play? Podobnie. Podczas gdy na pecetach jest to istotny sektor rynku, na konsolach temat niemal nie istnieje. PlayStation 3 dostało wspomniane DC Universe Online. W ramach pustego PlayStation Home funkcjonuje też skierowane raczej do młodszych odbiorców Free Realms. Temat zamyka natomiast całkiem nowe i zupełnie nieznane nad Wisłą Mercia: Fractured Realms. Z  zewnętrznych developerów trzeba natomiast wspomnieć o Namco i ich Mobile Suit Gundam: Battle Operation, którego popularność w Japonii zaskoczyła nawet twórców, a także nadchodzącym na PS Vitę Phantasy Star Online 2. Kilka tytułów free-to-play na konsolach Sony można znaleźć, choć brakuje prawdziwego hitu. Zobaczymy jakie okaże się Dust 514, tytuł majacy szansę stać się przełomem, łącząc konsolowców z pecetowym uniwersum EVE Online. Dużo gorzej sytuacja wygląda na Xboksie 360 – tam jak na razie zapowiedziane są tylko dwie gry: Happy Wars i Ascend: New Gods. I to tylko dla posiadaczy kont Xbox Live Gold. Aby uzyskać więc dostęp do wyposażonych w mikrotransakcje gier free-to-play, najpierw należy opłacić abonament, co wypacza zupełnie idee tego typu produkcji.

MMO, F2P, UOKiK
Gry free-to-play są darmowe tylko w pewnej funkcjonalności, reklamy zdają się jednak pomijać ten fakt, co nie spodobało się Urzędowi Ochrony Konkurencji i Konsumentów. Reklamowana jako darmowa gra Wojna Czołgów firmy CT Creative Team była w rzeczywistości typowym tytułem free-to-play. Z przekazów medialnych nie wynikało jednak jasno, że za bardziej zaawansowaną zabawę należy płacić. Jak czytamy na stronach UOKiK „zgodnie z prawem, reklama powinna informować o cechach oferowanego produktu w sposób rzetelny i prawdziwy a konsument nie powinien być zaskakiwany koniecznością uiszczana opłat, po tym jak zdecyduje się na skorzystanie z oferty”. CT Creative Team oczywiście odwołało się od decyzji urzędu, jej finał jest jednak niezwykle ciekawy. Bo jeżeli nawet UOKiK zabroni reklamować w Polsce tego typu produkcje jako darmowe, to jak wpłynie na zagranicznych, często niepochodzących nawet z Unii Europejskiej właścicieli tych gier?

Wiatr zmian
Gry free-to-play już teraz przyciągają miliony ludzi, a jesteśmy dopiero na początku prawdziwego boomu. Mamy zaledwie kilka naprawdę rozpoznawalnych tytułów i firm, reszta twórców, zarówno tych dużych, z tradycjami, jak i zupełnie nieznanych, próbuje dorównać im tempa. Równocześnie powoli rozkręcają się konsole, a nie można zapominać też o platformach mobilnych. Trend ten ewidentnie rośnie, co najlepiej podsumowuje chyba okładka najnowszego numeru EDGE-a. Zamiast Assassin’s Creed III, Dishonored albo Medal of Honor: Warfighter, czyli październikowej premiery od wielkiego wydawcy, czytelników wita grafika z Hawken. Pecetowej gry free-to-play, do której filmowej adaptacji prawa zostały sprzedane już 1,5 roku przed jej planowaną premierą. Transakcja nie gwarantuje ekranizacji, ale jest kolejną wskazówką pokazującą kierunek zmian.

Paweł Olszewski

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 2

Dodaj komentarz »
  1. Fenomen jest bardzo prosty… Ludzie nie lubią płacić z przymusu… Dobre F2P wciąga, a dopiero potem pokazuje jak dobrze jest zapłacić… I lecą miliony 🙂

  2. znakomita analiza – gartuluje.

css.php