Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

4.07.2013
czwartek

DmC: Devil May Cry – recenzja gry

4 lipca 2013, czwartek,

Kto by pomyślał, że gra o wyżynaniu demonów będzie tak trafnym alterglobalistycznym komentarzem do tego co się właśnie dzieje na świecie.

Rosnąca w siłę IV władza mocno zaburzyła monteskiuszowski trójpodział i wciąż jej mało – przez niektórych jest nazywana nawet tą pierwszą, sprawującą nad ludźmi największą kontrolę, żeby nie powiedzieć władzę absolutną. Motyw ten przewija się przez DmC: Devil May Cry, pojawił się też zresztą w Enslaved – poprzedniej grze Ninja Theory. Mało kto jednak sięgnął po nią i doszedł do końcowego przesłania sugerującego, że ludzie tak naprawdę lubią żyć w nieświadomości. Pod warunkiem, że jest im dobrze, ciepło i generalnie przyjemnie.

To, co było największym zaskoczeniem Enslaved (bo kto spodziewał się takiego moralizatorskiego finału w postapokaliptycznej, ale jednak kolorowej i przyjemniej zręcznościówce) jest punktem wyjścia do DmC: Devil May Cry. Od samego początku widzimy nastawione na konsumpcję i funkcjonujące w błogiej nieświadomości społeczeństwo, którego jednoosobowym i nieco ekstremalnym ucieleśnieniem jest Dante. Młodzieniec żyjący od imprezy do imprezy, dla którego liczy się tylko „sex, drugs and rock’n’roll”, tutaj zastąpiony dubstepem i elektroniką. Reszta pozostaje bez zmian. Po krytyce hedonizmu obrywa się korporacjom przyczyniającym się do tworzenia współczesnego niewolnictwa, czy w końcu politykom, którzy za nic mają jednostkę ludzką i dla pozornie szczytnych idei są w stanie poświęcić tych, dla dobra których (teoretycznie)  działają. Maska wprowadzającego do fabuły Vergila żywo przypomina natomiast tę noszoną przez Anonimowych, walczących przeciwko ograniczaniu wolności obywatelskich. Sporo tego jak na typowego slashera, nieprawdaż?

Ninja Theory bardzo sprytnie połączyło te niezbyt często spotykane w grach, ambitniejsze wątki z ogranym na wszystkie możliwości gatunkiem. Jak? Bardzo sprytnie – alterglobalistyczne lęki zostały po prostu zwizualizowane jako rządzące światem demony. Pociągające za sznurki z równoległej rzeczywistości, kryjące się w społeczeństwie pod postacią czołowych polityków, dziennikarzy i dyrektorów generalnych wielkich korporacji. Na co dzień pod krawatem, powszechnie rozpoznawalni czy nawet oglądani w wiadomościach, tak naprawdę są ogromnymi, często nawet niehumanoidalnymi demonami-bossami, z którymi walczymy w skórze wspomnianego już Dantego. Dlaczego główny bohater zrezygnował z imprezowego stylu życia, chwycił za miecz i postanowił przywrócić świat do normalności? Okazuje się, że wraz z bliźniakiem Vergilem jest jedynym żyjącym potomkiem demona i anioła i tylko on jest w stanie pokonać stojącego za tym wszystkim Mundusa. Z racji na swoje niecodzienne geny i możliwości, Dante może przenosić się do Limbo, czyli właśnie tej alternatywnej rzeczywistości z poziomu której nawigują demony.

Ta na pierwszy rzut oka przypomina to, co widzimy za oknem. To taki świat równoległy, z trochę przejaskrawionymi barwami, ale mniej więcej podobny. Przynajmniej na początku, bo im dalej w las, tym mniej nici łączących te dwa światy. Trzeba też wspomnieć, że Limbo jest niezwykle plastyczne, a odległość czy wysokość to pojęcia względne. Nieraz więc na naszych oczach otoczenie potrafi się zmienić, pokonywany korytarz wydłużyć o kilkaset metrów czy w ogóle obrócić w drugą stronę. Jedyna zasada kierująca Limbo to brak zasad. Najciekawsze jest jednak to, że toczące się tam wydarzenia często mają wpływ na „tu i teraz”. Co zawsze jest logicznie tłumaczone przez znającą na wszystko odpowiedź klasę rządzącą i media, obwiniające na przykład niebezpiecznych anarchistów i terrorystów. Zgrupowanych oczywiście wokół Dantego.

To, co w rzeczywistości jest skutkiem zamachu, tak naprawdę, w Limbo, okazuje się pobojowiskiem po walce Dantego z diabelskim pomiotem. Najwięksi i najciężsi – w realnym świecie dobrze sytuowani – bossowie to tylko przerwa od ciągłego zabijania setek, jeżeli nie tysięcy przeciwników. Dzielą się na kilka rodzajów, każdy też dysponuje całym zestawem technik, a ich zabójczą siłę potęgują grupowe ataki. Dante nie jest jednak w ciemię bity i posiada przepotężny arsenał i wachlarz ciosów. Z czasem pojawiają się kolejne umiejętności, bronie, ataki, zagrania specjalne czy w końcu dodatkowa, wyniszczająca demoniczna moc. Co pozytywnie zaskakuje, to precyzyjne sterowanie i kontrola tego, co dzieje się na ekranie. Mimo wartkiej akcji i pozornego chaosu, gracz bardzo rzadko traci rozeznanie na placu boju i cały czas jest panem sytuacji. W wielu slasherach spotykamy się z autentycznym chaosem – tutaj wręcz przeciwnie. Może gdyby twórcy zdecydowali się na 60 klatek na sekundę jak w Metal Gear Rising: Revengeance, to byłoby inaczej (co nie znaczy lepiej, tak jak płynniejsza i „szybsza” animacja Call of Duty nie jest lepsza od 30 klatek na sekundę w Battlefieldzie 3, a po prostu inna).

Walki nie byłyby tak emocjonujące gdyby nie towarzysząca im muzyka. Odpowiedzialna za soundtrack grupa Combichrist i trio Noisia już w styczniu zapewniły sobie nominacje do najlepiej udźwiękowionej gry 2013 roku. Wypełnione basem, wychodzące poza kanon jednego gatunku muzycznego kawałki idealnie pasują do widocznej na ekranie sieczki. Idealnie się też do niej dopasowują, włączając się równo z pojawiającymi się wrogami i wyciszając wraz z ostatnim zabijanym demonem. Efektu nie psuje dubbing – anglojęzyczny jest bardzo dobry, a polskiego nie ma. Na szczęście, bo nie wyobrażam sobie polskojęzycznych demonów czy Dantego, który rzucałby na prawo i lewo „cholerami”… Twórcy ograniczyli się do kinowej lokalizacji i chwała im za to.

Ścieżka dźwiękowa świetnie komponuje się z obrazem, który też trzyma wysoki poziom. Projekty demonów są fantazyjne, aczkolwiek niezbyt liczne. W drugiej połowie gry nie spotkamy już właściwie żadnych nowych przeciwników. Na szczęście ci starzy wciąż są wyzwaniem – często reagują tylko na konkretne ataki lub bronie, trzeba więc nagimnastykować się, żeby pokonać większą grupę wrogów. Na podstawowych poziomach trudności gra jest bardzo przyjemna, żeby nie powiedzieć – prosta. Receptą są tutaj wyższe, dostępne dopiero po jednokrotnym ukończeniu gry poziomy trudności zmieniające nie tylko paski życia, ale też rozstawienie i częstotliwość ataków wrogów. My od początku startujemy natomiast z całym zdobytym wcześniej arsenałem, zatem gra bardzo fajnie zachęca do kolejnego podejścia. Albo chociaż powrócenia do wybranych etapów, zwłaszcza walk z bossami. Nie są oni najtrudniejsi i bardzo szybko można rozgryźć ich schematyczne ataki. Nie są też najwięksi, przegrywając w kategorii „epickości” z God of Warem, nie mówiąc już o Asura’s Wrath. Wypadają jednak bezkonkurencyjnie w temacie designu. Starcie z medialnym baronem, psychodeliczna walka w dyskotece, w której zresztą poznajemy Dantego na początku gry – świetna sprawa – niedosyt pozostawia tylko ostatnie starcie.

Dante i jego powiewający płaszcz są ładnie animowani i wymodelowani. To samo można powiedzieć o otoczeniu. Świetnie oteksturowane i oświetlone, choć bardzo proste. O ile na ulicach  to zbyt nie przeszkadza, tak w końcowym szklanym biurowcu jest wyraźnie pusto. Brakuje szczegółowości i detali, które były na przykład w Resident Evil 6 czy Max Payne 3. Tu jest nieco ascetycznie, ale ładnie. Od rozdzielczości tekstur i szczegółów ważniejszy jest jednak design otoczenia. Nie tak gotycki jak w poprzednich częściach, mieszający za sobą klasyczną architekturę z wyglądem współczesnej metropolii. Jest to spora zmiana w serii, podobnie jak nowy wygląd Dantego. Chłopięca twarz i krótko ostrzyżone, przefarbowane włosy od pierwszych zapowiedzi nie podobały się fanom. Ja jednak nie widzę w tym problemu, zwłaszcza, że zmiany wizualne pociągnęły za sobą  zupełnie nowe podejście do rozgrywki. Mniej kiczowate, poważniejsze, czyli takie, o jakim mogliśmy tyko pomarzyć, gdy nad serią pracowali developerzy Capcomu.

DmC to świetny slasher z przesłaniem, którego nie powstydziłaby się sama Naomi Klein. Ciekawy, urozmaicony elementami platformowymi gameplay stoi na bardzo wysokim poziomie, a całość domyka świetne wykonanie audio-wideo. Malkontentów narzekających na zmianę developera, podejście do rozgrywki i wizerunku Dantego pewnie już nic i nikt nie przekona do nowego DmC, cała reszta będzie się jednak przy grze świetnie bawić. I to nie raz – to jeden z tych tytułów, do których aż chce się wracać, chociaż nie ma w nim żadnego trybu multiplayer.

Paweł Olszewski

Polecamy także:

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php