Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

16.10.2009
piątek

„HALO 3: ODST” – recenzja gry

16 października 2009, piątek,

RAPORT Z OPUSZCZONEGO MIASTA

Kiedy kreatywne dziecko otrzymuje zestaw klocków Lego, rzadko kiedy zadowala się odtworzeniem przedstawionych na pudełku budowli czy pojazdów. Wystarczy dać mu nieco czasu, by stworzyło zupełnie nowe konstrukcje. W dalszym stopniu można dopatrzyć się w nich pierwotnego pochodzenia (statek piracki, kosmiczny itd.), ale jako całość przedstawiają coś nowego. „Halo 3: ODST” jest właśnie taką konstrukcją – teoretycznie złożoną ze znanych elementów, a w rzeczywistości stanowiącą całkiem nową jakość.

Gra powstawała czternaście miesięcy, czyli jak na dzisiejsze standardy dosyć krótko. Początkowo miała być zaledwie dodatkiem do „Halo 3”, składającym się z paru misji urozmaicających tryb dla jednego gracza, ale wraz z postępem prac stało się jasne, że byłoby szkoda zmarnować potencjał tkwiący w przygotowanych przez twórców planach. Projekt rozrósł się do rozmiarów samodzielnego tytułu, rozszerzającego informacje o uniwersum serii, ale nie wnoszącym niczego nowego do historii Master Chiefa. Bungie wykonało bowiem bardzo odważny ruch – rozmyślnie zrezygnowało z ikony serii, ratującego ludzkość superżołnierza o twarzy skrytej za nieprzeniknionym wizjerem. Reperkusje tej decyzji zaważyły na całej grze, sprawiając, że podążyła w zupełnie nowym kierunku.

Screen z gry HALO 3: ODST
Screen z gry HALO 3: ODST

Master Chief był symbolem, futurystycznym Achillesem. Samo jego pojawienie się na polu walki było w stanie zmienić losy bitwy; sojusznikom wzrastało morale, a przeciwnicy kulili się ze strachu przed demonem, jak zwykli go nazywać. Pozwolenie graczowi na kierowanie takim herosem stawiało pewne wymagania przed samą rozgrywką. Master Chief nie mógł angażować się w małe, nieznaczące konflikty. Wszystkie jego działania były brzemienne w skutkach, wpływały na losy nie tylko ludzkości, ale i wszystkich ras uczestniczących w kosmicznym konflikcie. Zmiana bohatera w „ODST” pozwoliła na zmniejszenie skali opowieści, odejście od wielkich epickich wydarzeń i skoncentrowanie się na jednym miejscu i jednym epizodzie. W rezultacie otrzymaliśmy urzekającą historię odwiedzin w opuszczonym mieście.

 

Potężna afrykańska metropolia New Mombasa jest doskonale znana fanom serii. W trakcie wydarzeń przedstawionych w „Halo 2” to właśnie miasto padło ofiarą zmasowanego ataku najeźdźców z kosmosu, rasy wojowników Covenantów. Nie mieliśmy jednak możliwości poznania jego dalszych losów, ponieważ akcja szybko przeniosła się w inną część kosmosu. „ODST” uzupełnia tę lukę, ukazując miasto po zakończeniu natarcia: opustoszałe, częściowo zniszczone, z nielicznymi patrolami obcych na pogrążonych w mroku ulicach. Tylko zapalone gdzieniegdzie lampy oraz migające ekrany reklamowe przypominają, że jeszcze do niedawna New Mombasa tętniła życiem. Twórcy włożyli tyle wysiłku w stworzenie wiarygodnej futurystycznej metropolii w stylu „Blade Runnera”, że czasem można odnieść wrażenie, iż to nie członkowie oddziałów specjalnych, lecz właśnie ona jest głównym bohaterem gry. Jest to szczególnie odczuwalne, gdy jako rekrut penetrujemy niedawne tereny starć, wyludnione ulice i tonące w deszczu skwery. Nie czujemy presji czasu, zagrożenia, a towarzysząca nam muzyka zachęca bardziej do refleksji niż do walki. To właśnie skomponowana przez Martina O’Donnella (muzyk od zawsze związany z serią „Halo”) ścieżka dźwiękowa w największym stopniu przyczynia się do budowania klimatu opuszczonego miasta. Przemierzając mokre od deszczu ulice mamy okazję posłuchać niezwykłego połączenia spokojnej elektroniki z jazzem (piękne saksofonowe solo). Całość przywodzi na myśl atmosferę filmów noir, co zresztą znajduje potwierdzenie w wypowiedzi kompozytora, który przyznaje się do takich właśnie inspiracji, tłumacząc je faktem, że stworzył muzykę do „gry traktującej o ludziach, a nie o cyborgach”.

Screen z gry HALO 3: ODST
Screen z gry HALO 3: ODST

Nasz rekrut należy do ODST (Orbital Drop Shock Troopers), oddziałów wyspecjalizowanych w akcjach na terenie wroga, zawdzięczających swoją nazwę charakterystycznemu sposobowi dostawania się na miejsce – zrzutowi z orbity w specjalnych kapsułach. Zaplanowana misja już od początku nie przebiega zgodnie z planem. Unoszący się nad miastem statek Covenantów, który miał być celem lądowania, niespodziewanie skacze w nadprzestrzeń. W efekcie żołnierze spadają na miasto, rozdzielając się po drodze i tracąc ze sobą kontakt. Rekrut po wydostaniu się z pozostałości kapsuły rusza przed siebie w poszukiwaniu towarzyszy.

Takie zawiązanie fabuły pozwoliło deweloperom na zastosowanie ciekawego i rzadko spotykanego w grach rozwiązania narracyjnego. Zerwano bowiem z chronologicznym przedstawieniem wydarzeń. Bohater podróżuje przez miasto natrafiając na ślady pozostałych członków oddziału. W tym momencie następuje retrospekcja pozwalająca nam przeżyć wydarzenia sprzed paru godzin z perspektywy bardziej doświadczonych towarzyszy bohatera.

Screen z gry HALO 3: ODST
Screen z gry HALO 3: ODST

Co ciekawe, akcja rozgrywa się głównie w nocy, ale dzięki retrospekcjom możemy zapoznać się z miastem za dnia. Na tym jednak nie kończą się różnice. Podczas gdy rekrut większość czasu spędza na eksplorowaniu metropolii i kontemplowaniu jej atmosfery (choć nie oznacza to, że w ogóle nie walczy), jego towarzysze uczestniczą w dynamicznych starciach, zmienia się muzyka (tutaj usłyszymy klasyczne, kojarzące się z serią bombastyczne brzmienia). Rozgrywka w większym stopniu zaczyna wówczas przypominać to, do czego przyzwyczaili się fani serii. Kontrast pomiędzy spokojem nocy i walkami toczonymi w świetle dnia praktycznie uniemożliwia znużenie rozgrywką. Kiedy bowiem mamy już powoli dość przeszukiwania pustych ulic, retrospekcje zapewniają nam zestaw bardzo intensywnych doznań. Kiedy zaś ucichnie zgiełk bitwy, otrzymujemy czas na złapanie oddechu i podziwianie opuszczonej metropolii. Pod koniec gry przyjęta przez autorów konwencja zmienia się na bardziej standardową, więc nie ma obawy, że rekrut nie będzie mógł wykazać się w prawdziwej bitwie.

Screen z gry HALO 3: ODST
Screen z gry HALO 3: ODST

Sama rozgrywka uległa sporym zmianom, choć pozornie nie ingerowano za bardzo w uzbrojenie, wykorzystując w większości to, które pojawiało już się w poprzednich częściach serii. Większość różnic wynika z decyzji o zmianie bohaterów. Członkowie „ODST” nie mają tak potężnych pancerzy jak Master Chief, nie potrafią też korzystać z dwóch rodzajów broni jednocześnie. Do ich całkowitej regeneracji nie wystarczy chwilowe unikanie walki; bez apteczki się nie obejdzie. Z perspektywy historii gier takie rozwiązanie jest krokiem wstecz, ale w tym przypadku sprawdza się znakomicie. Trzeba korzystać z osłon, unikać otwartych przestrzeni i czuć większy respekt wobec przeciwników.

Oddziały ODST otrzymują w zamian pewne udogodnienie, którego z kolei Master Chief mógłby im pozazdrościć. Mowa tu o systemie VSR, pozwalającym lepiej widzieć w nocy oraz identyfikować przyjaciół i wrogów, zaznaczając ich odpowiednio zieloną i czerwoną obwódką, a także pomagając w odnalezieniu porzuconej broni czy apteczek. Poza tym pozwala on na korzystanie z mapy i wskazywanie kierunku i odległości od punktu docelowego. Bez tego systemu gracz bez wątpienia błąkałby się po mieście. Warto dodać, że korzystanie z VSR zostało przedstawiono bardzo interesująco pod względem graficznym. Po uruchomieniu systemu świat staje się jaśniejszy, a wszystkie przedmioty zostają wydobyte z ciemności dzięki konturom, które pojawiają się najpierw w bezpośrednim sąsiedztwie gracza, a następnie stopniowo rozciągają się na dalsze elementy otoczenia. Niestety z powodu rozjaśniania obrazu VSR staje się praktycznie bezużyteczny w dziennym świetle. Wtedy lepiej polegać na własnych oczach.

Screen z gry HALO 3: ODST
Screen z gry HALO 3: ODST

W trakcie trwającej około 6-7 godzin kampanii nie sposób się nudzić. Bungie dołożyło starań, by warunki rozgrywki zmieniały się co chwila. A to przedzieramy się samochodem przez blokady wroga,  a to biegnąc po dachach drapaczy chmur walczymy na dystans, korzystając ze snajperki, kiedy indziej bronimy pozycji przed kolejnymi falami atakujących, zachodzimy przeciwników od tyłu, korzystamy z latającego pojazdu, bądź osaczeni na niewielkim terenie odpieramy naloty wroga. Dodajmy do tego chwile, w których przemierzamy miasto w poszukiwaniu nie tylko naszych towarzyszy, lecz również nagrań składających się na niezwiązaną bezpośrednią z akcją, ale interesującą historię z czasów ataku na metropolię, a otrzymamy niezwykłą mieszankę.

Na tym jednak nie koniec atrakcji. W grze znalazł się bowiem także nowy tryb: Firefight, podobny do trybu Horde z „Gears of War 2”. Polega on na tym, by wraz ze znajomymi (bądź indywidualnie) odpierać kolejne ataki wroga w lokacjach, które odkrywamy w trakcie przechodzenia kampanii. Im dłużej gramy, tym większa trudność zadania, szczególnie, gdy modyfikacji ulegają zasady walki. Wtedy dotąd mało szkodliwi przeciwnicy mogą stać się nie lada wyzwaniem. Rozgrywkę można ciągnąć teoretycznie w nieskończoność, a w rzeczywistości – do granic naszych możliwości i umiejętności. Tryb ten jest niezwykle wciągający i czasochłonny. Nieraz może się zdarzyć, że planowana godzinna sesja przed snem przeciągnie się do białego rana.

Screen z gry HALO 3: ODST
Screen z gry HALO 3: ODST

Na koniec warto dodać, że nabywcy „ODST” odnajdą w pudełku z grą miły bonus w postaci płyty z pełnym trybem multiplayer z „Halo 3”, zawierającym zarówno podstawowe misje, jak i wszystkie nowości wprowadzone przez opublikowane do tej pory dodatki. Szkoda tylko, że nie pokuszono się o rozbudowanie go o rozwiązania zastosowane w „ODST”.

„ODST” jako całość serwuje nam solidną porcję rozrywki. Coś, co miało być zaledwie rozszerzeniem, wyewoluowało w pełnoprawną grę, odważnie zrywającą ze schematami poprzednich części serii. Wprowadzone zmiany pozwoliły pokazać uniwersum „Halo” z zupełnie innej perspektywy. Otrzymaliśmy świeżą, nowatorską pod względem przedstawienia fabuły grę i gdyby nie nieco odstająca od dzisiejszych standardów grafika, trudno byłoby na pierwszy rzut oka uwierzyć, że powstała ze znanych z „Halo 3” elementów.

Artur Falkowski

Ocena: 85%
 

0% 100%

Zalety: Oryginalne rozwiązanie narracyjne; niepowtarzalny klimat opuszczonego miasta przyszłości; doskonale podkreślająca go ścieżka dźwiękowa; wymuszający zmiany w rozgrywce i wprowadzający powiew świeżości w serii brak Master Chiefa.

Wady: Brak Master Chiefa – dla sporej ilości fanów „Halo” bez tej postaci to nie „Halo”; nieznacznie odstająca od współczesnych standardów oprawa graficzna.

Dla rodzicówGra przeznaczona jest dla odbiorców starszych (klasyfikacja PEGI 16+); nie epatuje przemocą, ale niepozbawiona jest krwawych epizodów. 

HALO 3: ODST, gra akcji (FPS) na konsolę Xbox 360, od lat 16 (PEGI 16+), producent: Bungie, dystrybutor: Microsoft. Cena: 149 zł.
 

Polecamy także:

Halo 3″ – raczej esej niż recenzja  

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 1

Dodaj komentarz »
  1. co to znaczy „bonus w postaci płyty z pełnym trybem multiplayer z ?Halo 3?
    nigdy nie miałem żadnej części halo i dlatego chciałbym wiedzieć o co chodzi? tzn jaki cel ma nasz zawodnik? gdzie ma iść? czego szukać? czy są jakieś wskazówki? pewnie kogoś może zainteresować czy instrukcje są po polsku?
    ładnie opisałeś już do czego należy strzelać a do czego nie ale czy w ogóle należy strzelać czy raczej uciekać?

css.php