Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

19.07.2013
piątek

Kentucky Route Zero – recenzja gry

19 lipca 2013, piątek,

Oniryczna przygoda w głębi amerykańskiego interioru.

„Realizm magiczny w wysmakowanej oprawie wizualnej” napisał o Kentucky Route Zero Olaf Szewczyk w mini-recenzji w „Polityce” (nr 25, z 19 czerwca) i jest to dobre podsumowanie. Sęk w tym, że z powodu lakoniczności wymuszonej rozmiarem rubryki nie sposób opisać wszystkich niuansów tej produkcji – a siła Kentucky Route Zero leży właśnie w niuansach. Dlatego też na Technopolis przyglądamy się tej grze nieco bliżej.

(kliknij aby powiększyć)

Gdyby próbować wcisnąć Kentucky Route Zero w sztywne ramy klasyfikacji gatunkowej, można by ją określić jako nowoczesną grę przygodową point’n’click. Powstała dzięki wsparciu otrzymanemu za pośrednictwem serwisu Kickstarter, a stworzyło ją dwuosobowe studio Cardboard Computer, na które składa się duet Jake Eliott i Tamas Kemenczy. Gra wydawana jest w formie epizodów: obecnie dostępne są dwa z planowanych pięciu, a także bezpłatny wstęp, zatytułowany „Limits and Demonstrations”. Głównym bohaterem jest Conway, niemłody już dostawca antyków, podróżujący starą ciężarówką wraz ze swoim równie wiekowym psem. Ostatnie zlecenie Conwaya obejmuje dostarczenie przesyłki na Dogwood Drive, gdzie dojechać można tylko tajemniczą trasą Route Zero, której nie ma na mapach. Tak rozpoczyna się prywatna odyseja, prowadząca przez Amerykę B, zapomniane miasteczka na uboczu, opuszczone kopalnie i opustoszałe domy…

Jedną z pierwszych rzeczy, która rzuca się w oczy podczas gry jest kapitalna oprawa graficzna Kentucky Route Zero. Graczom wektorowe kształty i plamy jednolitego koloru zapewe przywiodą na myśl klasyczny Another World Erica Chahi, ale nie sposób też uciec przed skojarzeniami z malarstwem Edwarda Hoppera i jego obrazami Ameryki z charakterystycznym użyciem barw („Nighthawks”, „Railroad Sunset”). Stacja Equus Oils, na której rozpoczyna się podróż Conwaya, przypomina stacje benzynowe fotografowane i malowane przez Edwarda Ruscha, amerykańskiego twórcę pop-artowego. Inne lokalizacje, jak choćby kopalnia Elkhorn, są wzorowane na archiwalnych zdjęciach z początku XX wieku i epoki Wielkiego Kryzysu. Nie znaczy to jednak, że inspiracje twórców gry kończą się wyłącznie na Stanach Zjednoczonych – jedna z najpiękniejszych scen drugiego epizodu wykorzystuje motyw surrealistycznego obrazu „Le blanc-seing” pędzla René Magritte’a.

Drugą charakterystyczną cechą Kentucky Route Zero jest atmosfera: senna, a zarazem tajemnicza i ulotna. Podróż Conwaya zawiera wiele momentów, które charakteryzują się tą szczególną logiką snu, kiedy to coś z jednej strony nie ma sensu, ale z drugiej – w tym konkretnym momencie wydaje się bardzo odpowiednie. Piętro z niedźwiedziami pośrodku biura? Czemu nie! Do tego nieraz zdarzają się dziwaczne przejścia od jednej sceny do drugiej lub też krócitukie epiozdy, które pozostawiają gracza z takim wrażeniem, jakby widział coś dziwnego na poboczu drogi, ale kiedy się ocknął i obejrzał, tego już tam nie było. Przykładowo, kiedy zgasi się światło w kopalni, w rozbłyskach iskier z napędu elektrycznego wózka można czasem zobaczyć duchy górników – ale tylko przez chwilę, poza tym gaszenie światła nie jest obowiązkowe. W związku z tym łatwo przegapić takie momenty, jednak będą one nagrodą dla uważnego gracza, pomagając budować niesamowity klimat. Ze względu na oniryczny nastrój Kentucky Route Zero recenzenci dość często przyklejają grze łatkę realizmu magicznego, a także porównują do filmów Davida Lyncha – o czym więcej poniżej.

Jeśli idzie o fabułę, ciężko jest jednoznacznie określić, o czym traktuje Kentucky Route Zero tym bardziej, że do tej pory ukazały się dopiero dwa epizody z zapowiedzianych pięciu. Znajdziemy tam między innymi wątek podróży (typowy dla amerykańskich filmów drogi, chociaż pies imieniem Homer zdaje się sugerować, że inspiracja sięga dalej w przeszłość), motyw odchodzenia i przemijania (ostatnia dostawa Conwaya, jego pogłębiające się kuśtykanie, ale też wszystkie opuszczone miejsca, które przyjdzie mu zwiedzić), jak również obrazy z życia zwykłych ludzi dotkniętych skutkami kryzysu ekonomicznego (z nawiązaniami do czasów Wielkiego Kryzysu, jak choćby nieczynna kopalnia z tamtej epoki).

Stany Zjednoczone pokazane w Kentucky Route Zero nie przypominają zbytnio tych znanych z filmów z Hollywood: to nie lśniące wysokościowce Manhattanu, urokliwe rzędy podmiejskich domków czy blichtr Los Angeles. To Ameryka niewidoczna, zaściankowa: samotne stacje paliw i małe sklepiki zagubione na poboczu dróg donikąd, domki z kartonu pośrodku pustych przestrzeni. Środek Stanów Zjednoczonych, przysłowiowe „middle of nowhere”, zamieszkałe przez różne dziwne postaci. Tam właśnie ma swój początek tajemnicza Route Zero, na końcu której być może znajduje się cel podróży Conwaya – oczywiście, o ile w ogóle istnieje.

Kolejną rzeczą wyróżniającą Kentucky Route Zero na tle innych tytułów jest bogactwo nawiązań intertekstualnych. Poza przytoczonymi powyżej inspiracjami malarskimi i wykorzystaniem archiwalnych fotografii z pierwszej połowy XX wieku, widać też mocny wpływ teatru, także w warstwie wizualnej. Już sama struktura gry przypomina przedstawienie: poszczególne epizody nazywane są aktami, a ich fragmenty – scenami. Wygląd domu sióstr Márquez przywodzi na myśl scenografię do „Śmierci Komiwojażera” Arthura Millera według projektu Jo Mielziner. Z kolei finał drugiego epizodu (aktu), rozgrywający się w domu doktora Trumana, wizualnie kojarzy się z projektem Lorenzo Savoiniego do tego samego spektaklu. W wywiadach Jake Eliott przyznawał się do inspiracji teatrem, przywołując między innymi broadwayowskiego scenografa Beowulfa Berritta.

Jeśli idzie o źródła literackie, to etykietka „realizmu magicznego” i nazwisko Márquez powoduje, że większość recenzentów Kentucky Route Zero rusza tym tropem. Jednak obecne w pierwszym epizodzie wizje interioru Stanów Zjednoczonych i zamieszkujących je dziwacznych indywiduów przywodzą na myśl raczej pisarzy z nurtu literackiego Southern Gothic: Flannery O’Connor, Trumana Capote, Williama Faulknera, Tennessee Williamsa czy bardziej współczesnego Cormaca McCarthy’ego. Nazwisko doktora Trumana, którego spotyka Conway jest tu nie bez znaczenia: przeplatająca się rzeczywistość małej mieściny i sporadyczne elementy niesamowitości w „Inne głosy, inne ściany” ewidentnie zainspirowały autorów Kentucky Route Zero.

Mieszanka taka może się też kojarzyć z „Miasteczkiem Twin Peaks” Davida Lyncha – i słusznie, bo jak mówi Jake: „Tamas i ja ciągle gadamy o Lynchu, ma on na nas duży wpływ, jeśli chodzi o ton gry”. Wśród innych ważnych inspiracji filmowych, Eliott wymienił też Wernera Herzoga i Andrieja Tarkowskiego. W grze czuje się też klimat takich filmów jak „Donnie Darko”, „Highway 60” oraz niektórych dzieł braci Coen, zwłaszcza „Bracie, gdzie jesteś?” i „To nie jest kraj dla starych ludzi”. Odnajdywanie i rozszyfrowywanie nawiązań intertekstualnych daje sporo satysfakcji, a przez odwołania do klasyków współtworzy charakterystyczny klimat Kentucky Route Zero. Doktor Truman, siostry Marquez, nazwisko głównego bohatera (John Horton Conway jest autorem The Game of Life, jednego z pierwszych automatów komórkowych), przejazd Mammoth Cave Road by dotrzeć na Macondo Lane – to wszystko jest nie tylko porozumiewawczym mrugnięciem oka do gracza i potraktowaniem go jak dojrzałego konsumenta kultury, ale też uzupełnieniem fabuły i nastroju gry przez dodatkowe konotacje, jakie wnoszą te nawiązania.

Jak widać, Kentucky Route Zero nie jest tytułem dla osób, które od gier oczekują radosnej łupaniny, kolorowych eksplozji i szybkiej akcji. To gra dla ludzi, którzy cenią sobie wysmakowaną oprawę wizualną, nie boją się eksperymentów formalnych, a podróż i płynące z niej doznania przedkładają nad osiągnięcie celu. Tacy odbiorcy będą zwiedzać magiczne zakątki Kentucky swoim tempem i powoli smakować coraz bardziej surrealistyczną wędrówkę Conwaya tytułową Drogą Zero. Zaś o tym dokąd ona zaprowadzi, przekonamy się gdy ukaże się ostatni, piąty epizod.

Bartłomiej Nagórski

Polecamy także:

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php