Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

30.09.2010
czwartek

Dopalacze emocji

30 września 2010, czwartek,

Nie ma szybciej rozwijającej się branży rozrywkowej niż strzelanie do rosyjskich nacjonalistów w „Call Of Duty” i ucieczki skradzionym samochodem w „Grand Theft Auto”. Ale czy to wystarczy, żeby na gry wideo patrzeć jak na sztukę?

To były w końcu tylko zombie. Wyświadczałem im przysługę – tłumaczy się przed sobą autor książki „Extra Lives” Tom Bissell. Z sadystyczną fascynacją odstrzeliwał członki osaczającym go żywym trupom, grając kilkanaście lat temu w „Resident Evil” – już jako dojrzały i wykształcony człowiek, dobrze zapowiadający się pisarz, a wkrótce stypendysta Fundacji Guggenheima. Tłumaczy się również dlatego, że przeładowując wirtualną strzelbę w wirtualnej górskiej posiadłości na obrzeżach wirtualnego miasta czuł się całkiem niewirtualnie głupio. „Resident Evil” z kreowaną w tej grze atmosferą strachu i filmową pracą kamery pokazała mu, jak dobre potrafią być gry. Ale zarazem płyciznami scenariusza i ledwie naszkicowanymi dialogami dowiodła, jak potrafią być złe. Na różne sposoby opowiada dziś o tym samym kilku autorów z całego świata.

Piotr Mańkowski, autor pionierskiej na naszym rynku monografii całej branży gier wideo „Cyfrowe marzenia”, koncentruje się na przypominaniu jej korzeni – od czasu, gdy komputery nauczono na początku lat 50. zabawy w kółko i krzyżyk, a potem wykorzystano do najprostszej symulacji tenisa na ekranie oscyloskopu. Przypomina zarazem, że literatura poświęcona grom to zjawisko wciąż świeże, domena ostatnich lat. Dlaczego? Wydaje się, że autorów, którzy jako pierwsze pokolenie wychowywali się na powszechnie już dostępnych (dzięki konsolom i domowym komputerom) grach wideo, dopada pokoleniowa nostalgia. Poza tym dorastają, szukając – jak Bissell – rozgrzeszenia i odpowiedzi na kilka ważnych pytań. Trzy z nich powtarzają się najczęściej.

Co ma gra do filmu?

O to pytają krytycy i sami twórcy gier od czasu, gdy gry technologicznie rozwinęły się na tyle, by mieć z filmem coś wspólnego, czyli od lat 90. Wtedy również jeden z twórców kultowej i przełomowej gry „Doom”, John Carmack, najdobitniej tę zależność opisał, mówiąc, że fabuły w grach komputerowych liczą się mniej więcej tak jak te w filmach porno. Mańkowski przypomina ten fakt w swojej książce, a Tom Bissell – bliski mu pokoleniowo Amerykanin – na kartach swojego „Extra Lives” potwierdza, że Carmack swym obraźliwym stwierdzeniem dotknął pewnej prawdy.

Bissell udowadnia, że nie ma sensu mówić w wypadku gier o opowieści w stylu książkowym, a nawet filmowym. Tu bywa przeciwnie – czasem im mniej historii, tym lepiej. Ważna jest interakcja, a motorem zainteresowania – niezależnie od tego, czy bawimy się w prościutkiego „Pac-Mana” z lat 80., czy w realistyczne współczesne „Call of Duty” – nie jest historia, tylko tak zwany gameplay. W Polsce znamy go pod koślawym terminem grywalność. Łączy w sobie sugestywność świata, płynność i zasady rozgrywki, atrakcyjność sytuacji i doświadczeń. Magnetyczna siła gier działa zupełnie inaczej niż w filmie – dość przypomnieć, że ten oglądamy przez dwie godziny, a w grę wideo wsiąkamy na kilkadziesiąt, czasem blisko 100 godzin.

Stąd ciągłe klęski gier pisanych na kanwie filmów – proste tłumaczenie narracji filmowej nie wystarczy. I jeszcze większe klęski filmów opartych na grach – bo scenariusz gry to rzecz pisana pod kątem zupełnie innego medium. Gry, bardziej niż wszystkie inne dziedziny, związane są z rozwojem technologii. W świecie gier co kilka lat dochodzi do przewrotu, nowe urządzenia wypychają stare do lamusa, co chwila rodzą się zupełnie nowe gatunki. Stare płyty z muzyką, filmami czy książki zostają w sprzedaży, stare gry powoli odchodzą z rynku, interesują się nimi tylko kronikarze, tacy jak Mańkowski czy Bissell.

Jednocześnie obaj autorzy dowodzą, że rynek gier wideo jest w tej chwili, jeśli nie potężniejszym, to na pewno bardziej dynamicznym przemysłem niż filmowy. Ba, choć ciągle jest młody, spokojnie można go zestawić z dowolną kulturalną branżą. Gra „Grand Theft Auto: San Andreas” to – jak podaje Mańkowski – ponad 20 mln sztuk sprzedanych na świecie. Przeszło 20 płyt z muzyką przebiło w historii tę sprzedaż. Ale żadna z nich nie została wydana po 2000 r. Tymczasem „San Andreas” jest tak świeża, że jeszcze czuć aurę skandalu, jaką wywołało w Ameryce odkrycie scen symulowanego seksu w tej grze z etykietką „tylko dla dorosłych”. Amerykański rekord finansowy pierwszego dnia sprzedaży też należy już do gier. Pobiła go kolejna część serii „Grand Theft Auto”, która w jeden dzień zarobiła 310 mln dol. Więcej niż jakikolwiek film, płyta – cokolwiek.

Czy gry to sztuka?

Cechą graczy, która pewnie najmocniej denerwuje wszystkich humanistów dookoła, jest snucie hermetycznych opowieści o technologicznych niuansach. Niezłą tego ilustrację daje Piotr Mańkowski, pisząc o rewolucji, jaką wprowadziło – tu proszę humanistów o wyrozumiałość – przejście z karty dźwiękowej SoundBlaster 2.0 na SoundBlaster Pro. Różnić się miały tym, że zamiast „miękkiego syczenia” (2.0), gdy mijał nas statek z „Gwiezdnych wojen”, słychać było już dobrze znajomy „metaliczny szum” (Pro). Autorzy, gracze i krytycy tak bardzo koncentrują się na realistycznym oddaniu świata przedstawionego, że zwykle nie starcza im już czasu na zawracanie sobie głowy koncepcją artystyczną.

Co nie znaczy, że gry nie zazębiają się z innymi dziedzinami sztuki. Przeciwnie. Mańkowski przypomina historię „Zorka” – niepozornej przygodowej gry, opartej na tekstach, która w latach 80. zdobyła tak wielką popularność, że pojawiły się jej książkowe, papierowe wersje, pozwalające na podobną interaktywność. A przy okazji cała literatura fantasy – włącznie z rodzimymi autorami, choćby Andrzejem Sapkowskim – zaczęła się inspirować mechanizmami świata gier. Bissell rzuca przykład „BioShock” – współczesnej epopei, której tło zbudowane zostało w myśl filozofii obiektywizmu, stworzonej przez amerykańską pisarkę Ayn Rand. Można do tego dołożyć grę „Rez„, inspirowaną w warstwie wizualnej pracami Kandinskiego.

Środowisko uwielbia wewnętrzne żarty, umieszczane w różnego typu grach – od „Space Tradera” ze słynną planetą o niewybrednej nazwie Arse (po ang. tyłek), którą ni stąd, ni zowąd napotykał gracz, po symulację śmigłowca „SimCopter” z ukrytymi scenami całujących się mężczyzn w kąpielówkach. Autorzy, zwykle na warunkach partyzanckiej prowokacji, znaczą olbrzymie światy gry takimi pomysłami.

To często jedyna metoda, by pozostawić indywidualny ślad w wielkich produkcjach, jakimi w ostatnich dwóch dekadach stały się gry wideo, przechodzące dużo szybciej drogę, którą niegdyś szedł przemysł filmowy. Mańkowski mówi wprost: na rynku gier zysk nie jest tak wielki, żeby ich twórcy mogli sobie pozwolić na „artystycznie udane niepowodzenia”. W przeciwieństwie do świata filmu. Nie bez znaczenia jest to, że w dziedzinie gier nikt nie myśli o misji kulturalnej i wspomaganiu biznesu przez państwo. Z małym wyjątkiem – francuski rząd angażuje się w ten przemysł od kilku lat, widząc, jaką potęgę budują francuskojęzyczne studia, w tym gigant Ubisoft (tworzący – tak na marginesie – jedne z najbardziej artystycznie wysublimowanych gier na świecie). Od 2003 r. Francja wspiera sektor finansowo i stworzyła nawet publiczną szkołę gier wideo w Angoulęme. Aby wesprzeć artystyczne wizje w grach, wystarczy mniej więcej tyle co w innych dziedzinach, ale mało kto zawraca sobie tym głowę, wystraszony stereotypem krwawej i odmóżdżającej rozrywki.

Bissell przypomina, że o indywidualizm ciężko, bo gry to dyscyplina zespołowa. Taka praca – przede wszystkim wielokrotne testowanie przygotowywanego produktu – gwarantuje obronę przed kompletnymi klapami, choć zarazem ogranicza artystyczną wizję. Dowód? Nad hitem „Grand Theft Auto” 150-osobowa ekipa pracuje przez cztery lata. Grę w stylu „Gears of War 2” testuje się przed publikacją przez 40 tys. godzin! Fabularna seria „Mass Effect” zatrudnia ponad 20 scenarzystów – każdy z nich zajmuje się inną częścią historii, specjalizuje w innego typu szczegółach fabuły lub dialogach. Gry piszą nie pojedynczy geniusze, ale całe gildie.

Co czyni grę z gry?

Jedną z odpowiedzi na pytanie o istotę gier wideo Bissell daje już w sygnalizowanym wcześniej eseju o odstrzeliwaniu zombie w „Resident Evil”, dzięki któremu trafił zresztą na łamy prestiżowego „New Yorkera”. Bawi się tu drugoosobową narracją, charakterystyczną właśnie dla gier. „Stoisz na otwartym polu, na zachód od białego budynku. Obok niego znajduje się skrzynka na listy” – przypomina z kolei Mańkowski pierwsze legendarne zdanie tekstowej gry „Zork”.

Ta forma nie jest przypadkowa. Ilustruje najważniejszą cechę gier, której niezrozumienie jest powodem powstania wielu związanych z nimi stereotypów. Otóż gry – jak zauważa Tom Bissell – nie mają, jak inne dzieła sztuki, przekazywać emocji, nie mają za zadanie ich opisywać. One mają je wytwarzać.

W grze, najbardziej interaktywnym ze współczesnych mediów, znaczna część pracy leży po prostu po stronie odbiorcy. Potwierdza to Piotr Mańkowski, zwracając uwagę na typ bohaterów bez właściwości, dominujących we współczesnych grach wideo. Master Chief, bohater jednej z najpopularniejszych dziś serii „Halo”, nie ma cech wyróżniających, bo te utrudniałyby identyfikację graczowi. Postać w grze nie musi być narysowana ze szczegółami, przeciwnie – wystarczy szkic, to odbiorca wypełnia go swoją osobowością. Podobnie jest ze scenariuszem – coraz częściej twórcy gier dają nam do dyspozycji otwarte światy do samodzielnego zagospodarowania.

Kończąca tom Bissella obnażająco szczera historia na temat jego zmagań z uzależnieniem od kokainy i gier, która zestawia jedno zjawisko z drugim – bo oba mają służyć jako swoiste wzmacniacze osobowości – jest jednym z najbardziej porażających i odkrywczych głosów w sprawie działania gier.

Opowieść Mańkowskiego jest historycznie ważna, ale to niedostępne jeszcze po polsku zwierzenia jego amerykańskiego kolegi po fachu są kolejnym krokiem do zrozumienia, wartej już miliardy dolarów rocznie, pasji ludzi na całym świecie. Może to wstydliwe odkrywanie w sobie olbrzymich emocji, o których pisze Bissell, jest czymś, co najbardziej odrzuca krytyków gier – bardziej niż tryskająca na ekran krew?

Bartek Chaciński

Tom Bissell, Extra Lives, Pantheon Books, Nowy Jork 2010, s. 222; Piotr Mańkowski, Cyfrowe marzenia, Wydawnictwo Trio/Collegium Civitas, Warszawa 2010, s. 376

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 8

Dodaj komentarz »
  1. Dobrze, że ten artykuł ukazał się w sieci. Dobrze, bo popularyzuje książkę Bissella, która, moim zdaniem, zasługuje na miano literatury o grach. Książka P. Mańkowskiego, pomimo mojej słabości do gier i dużej tolerancji dla tekstów o nich, nie jest historycznie ważna. Na temat historii gier napisano już morze słów, a że w Polsce mało kto o tym wie, to już inna rzecz. Zresztą wystarczy porównać w Dopalaczach emocji odniesienia do obu książek, aby dostrzec różnicę w wadze obu pozycji. Chciałbym, aby w następnej książce P. Mańkowski docenił wagę i moc subiektywnej oceny, a zwłaszcza zaznaczał, że właśnie ją przedstawia i stawiał na jej poparcie jakieś argumenty. Może uniknąłby wówczas zarzutów o wybiórczość i dowolność, co w pracy quasi-historycznej nie powinno mieć miejsca.

  2. @zapiskowiec
    Moim zdaniem autor teksty czyni niezasłużony zaszczyt Mińkowskiemu, zestawiając go z Bisselem. „Cyfrowe Marzenia” to książka wyjątkowo słaba, do tego jeszcze nie najlepiej napisana. Bardzo się za to podoba (zapewne) tym, którzy negują wszelką refleksję wiążącą gry z szeroko pojętą kulturą (nie tylko w wersji pop).
    A z tezą: „na rynku gier zysk nie jest tak wielki, żeby ich twórcy mogli sobie pozwolić na „artystycznie udane niepowodzenia” wyjątkowo się nie zgadzam.
    JMD

  3. Ja zacznę chętniej sięgać po takie książki i artykuły, gdy ich autorzy przestaną ciągle na nowo odkrywać, że gry wywołują emocje i bliskie realnym doznania, a będą dokładniej oceniać jakie są rodzaje, jakość i znaczenie tych emocji i doznań.

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. Wow, komentarz nie zniknął. Piewszy od miesięcy…

  6. Zdaje się, że Bissel poza wspomnianym przez Ciebie odkryciem opisuje rodzaj, jakość i znaczenie tych emocji i doznań. A juz na pewno próbuje, czego nie można powiedzieć o całej masie autorów, nie wyłączając, z całym szacunkiem P. Mańkowskiego czy B. Kluski. Może wynika to z tego, że ci ostatni robią jednak coś innego, tzn. opisują historię gier i gry, a nie siebie przez pryzmat gier.

  7. A to miło słyszeć. Po prostu jakoś mi nie wynikało z powyższego artykułu oraz przeczytanych w sieci fragmentów książki. Szczególnie jestem ciekaw co ma do powiedzenia na temat emocji, które tyle nie uzależniają, nie są źródłem oderwania od realnego świata, a stają się inspiracją kreatywności poza grami, zdobywania realnej wiedzy czy zmiany pogladów. Bo tak się zastanawiam: Dużo tego w grach czy mało? Potrzebne to czy zbędne? Ciekawe jaka jest odpowiedź pana Bissella, pewnie kupię ksiązkę przy jakiejś okazji.

  8. Mam nieco inne podejście do rzeczonej kwestii. Bissel prezentuje swoje, wierzę, że jest szczery i trudno mi formułować wobec niego zarzuty, że te uczucia są jakie są i że nie opisuje, a zwłaszcza że gry nie wywołują w nich innych. Zdaje się, że istotą ludzkiej twórczości w każdej dziedzinie jest wywoływanie uczuć w innych osobach, a najciekawsze jest to, że uczucia są rozmaite, mogą być diametralnie nawet różne. Ja osobiście nie oczekuję od Bissela odpowiedzi, chyba nawet jesteśmy graczami ulepionymi z innej gliny, ale czy to oznacza, że nie mogę cenić jego opinii? W banalnym do szpiku kości świecie gier głosy ludzi takich jak Bissel rozbrzmiewają donośnie. I to nie dlatego, że są tak oryginalne, odkrywcze itp., ale dlatego, że przecierają szlaki. Zresztą AntyGry czytam dokładnie z tego samego powodu 🙂

  9. Przepraszam, że kontynuuję po takiej przerwie, ale robota i wyjazd porwały mnie na trochę.
    Tak, zgadzam się, że subiektywne spojrzenie emocjonalne jest ważne i jest wartością samo w sobie. Ale to tylko wstęp. Następny etap selekcji poglądów odbywa się w kwestii czy dany subiektywny pogląd jest w stanie dostarczyć czegoś co chciałbyś wiedzieć, czegoś dla ciebie wartościowego (uczuć, wiedzy), czegoś cennego dla innych ludzi, wedle Twojego światopoglądu. Mam nadzieję, że AntyGry zauważyłeś nie tylko dlatego że walę tam to co czuję, ale też dlatego że szukasz tam rzeczy, które poszerzają Twoje spojrzenie na gry. I tutaj właśnie mam obawy co do książki Bissella. Kiedy pisze on w podlinkwanym przez Ciebie na blogu artykule, który jak rozumiem jest swego rodzaju resume książki, że prawdopodobnie najlepszą grą w którą grał jest GTA IV, a na dodatek przez parę lat wzmacniał sobie wrażenia kokainą, to mnie zapala się lampka alarmowa. I to nie tylko dotycząca samego autora, biedak już wyszedł z nałogu i teraz się spowiada ? rozumiem to. Ale jest to też obraz tego jacy ludzie, dlaczego i jak grają, to obraz jakie gry dominują. I jest to smutny obraz, którego mnóstwo jest na forach intrenetowych, który rozwala ludziom rodziny i umysły, który jest przyczyną uprzedzeń w stosunku do gier. Chciałbym, aby w książce Bissell pokazał nie tylko tą powszechnie znaną prawdę o grach jako ?dopalaczach emocji? (chociaż nie zaprzeczam, że niektóre obrazy uzależnień potrafią mieć wartość artystyczną i ostrzegawczą ? weźmy ?Pod Mocnym Aniołem? Pilcha.), ale pokazał jakąś ucieczkę z tego bagna, cenny i nieoczywisty kierunek rozwoju gier, którego nie dostrzega przeciętny gracz w GTA, WoW czy CoD. Jeśli zajrzę do książki i znajdę tam tego typu podejście ? chętnie ją kupię, ale jeżeli będzie to tylko spowiedź o przyjemności i tragedii ?dopalania? ? sorry, tę prawdę o grach i ich wzmacniającym wrażenia i uzależniającym potencjale zrozumiałem mając z 10 lat, bo to elementarz grania. Od tego czasu staram się znajdować w grach coś więcej. I chciałbym aby to ?coś więcej? także docierało do ludzi nie znających gier, a nie tylko banalna, choć niewątpliwie szczera i prawdziwa uwaga, że gry mogą zrobić wodę z mózgu, karmiąc go pięknymi wrażeniami.

css.php