Kilka dni temu świat obiegła rozbudzająca wyobraźnię wiadomość: gigant branży informatycznej, Microsoft, kupił giganta gier wideo, „Minecraft”, za – a jakże – gigantyczną sumę 2,5 miliarda dolarów. To jednak nie tylko sprawa dla zainteresowanych wielkim biznesem, ale przede wszystkim historia o tym, gdzie we współczesnym świecie mediów kończy się niezależność.
Jeszcze sześć lat temu „Minecraft” nie istniał. W głowie niespełna trzydziestoletniego wtedy Szweda, Markusa Perssona, istniał za to pomysł. Na styl bycia. Możliwość oddawania się pasji – tworzeniu gier w sposób nieskrępowany, wolny od ścisłych planów, strategii, terminów. Markus pracował już dla firmy robiącej masowo niewielkie gry i dla studia mierzącego w wysokobudżetowe, zaawansowane technicznie produkcje. Nigdzie nie zagrzał miejsca. Wolał wypraktykowane w domu, ciche dłubanie przy kodzie drobnych, interaktywnych eksperymentów. Pokazywał je znajomym, zgłaszał do konkursów szybkiego programowania, chował do szuflady. Bardziej niż końcowy efekt liczyła się przyjemność tworzenia.Markus trafił na dobry czas. W drugiej połowie ubiegłej dekady urosła moda na gry niezależne – zarówno finansowo, jak koncepcyjnie odrębne od tradycyjnych wydawców. Takie gry oczywiście istniały od początku medium, ale dopiero dzięki nowym, przystępnym narzędziom informatycznym oraz rozwijającej się dystrybucji i wymianie informacji w globalnej sieci, mogły przebić bańkę olbrzymich studiów i wydawców, kontrolujących rynek gier w latach dwutysięcznych. O tytułach „World of Goo”, „Braid”, „Passage”, „The Path” mówiło się w latach 2007-2009 niemal równie głośno, co o największych produkcjach. Markus wiedział to doskonale, bo po godzinach pracy, pod pseudonimem Notch, zaangażowany był w powstanie sieciowej gry niezależnej „Wurm Online”, dającej swobodę kształtowania formy wirtualnego świata. A jednak i z tego projektu zrezygnował, gdy szereg bieżących i starszych pomysłów zlał się w całość koncepcji „Minecraft”.Gra pojawiła się w sieci po raz pierwszy w maju 2009, we wczesnej wersji, w atmosferze typowej dla małych, eksperymentalnych publikacji. Nie było nic nadzwyczajnego w fakcie, że wyglądała nieatrakcyjnie, nie posiadała fabularnego celu, była wzorowana na innej grze – amerykańskiej „Infiniminer” – i była ciągle poprawiana przez autora. Stanowiła wtedy jeden z tysięcy darmowych utworów interaktywnych pojawiających się każdego roku. Ale trafiła w sedno. Bez kampanii reklamowej, bez strategii promocji, bez biznesplanów – zaczęła sieciową „pocztą pantoflową” zdobywać rozgłos. Okazało się, że wirtualnych klocków, z których można zbudować co dusza zapragnie, po prostu w świecie gier brakowało. Koncepcja przemówiła nie tylko do doświadczonych graczy, ale do wszelkich użytkowników komputerów.Korzystając z narzędzi sieciowych, Markus mógł obserwować na żywo rosnący entuzjazm wokół swojego pomysłu i natychmiast podjąć kilka kluczowych decyzji.
Po pierwsze, szybko skomercjalizować projekt, by zarabiał na siebie jeszcze w fazie udoskonalania i pozwolił na długo wyczekiwaną przez Markusa rezygnację z regularnego zatrudnienia. To modelowy przykład popularnego teraz „wczesnego dostępu”, w którym twórcy finansują dokańczanie programów z pieniędzy odbiorców zainteresowanych prototypem. Po drugie, w centrum założonej na potrzeby rozwoju „Minecrafta” firmy Mojang (szw. gadżet) umieścił nie tyle sprawnych programistów i marketingowców, ile ludzi podzielających jego światopogląd i spojrzenie na gry wideo. W małym, zgranym zespole mógł kontrolować rozwój projektu. Tak mu się przynajmniej wydawało.Od tego momentu sprawy potoczyły się lawinowo. Popularność gry nabierała tempa, na konto wpływały coraz większe pieniądze, rozbudowa koncepcji szła sprawnie. Do premiery pierwszej, „pełnej” wersji w listopadzie 2011 „Minecraft” kupiło prawie 2 miliony ludzi, dając firmie zysk 33 milionów dolarów, a Markus Persson stał się powszechnie rozpoznawalnym „celebrytą” świata gier. Prawdziwy boom, który do dziś zaowocował sprzedażą ponad 50 milionów egzemplarzy, nadszedł wraz z wyjściem gry z komputerów osobistych na urządzenia przenośne, konsole domowe i licencje dla przemysłu zabawkarskiego.Jednak w przeciwieństwie do innych „cudownych dzieci” ery elektroniki – od Steve’a Jobsa po Marka Zuckerberga – Markus Persson nie planował budowy imperium. Jak dawniej planował nowe, eksperymentalne gry – wymyśloną jeszcze przed „Minecraftem” przez najbliższego współpracownika i przyjaciela, Jakoba Porséra, komputerową karcianą grę fantasy „Scrolls” czy toczącą się na zwiedzanym swobodnie statku kosmicznym „0x10c”.
Ale Markus nie był już dla świata elektronicznej rozrywki skromnym pasjonatem. Był groźnym olbrzymem. Pojawiła się zawiść, posypały się ataki – od procesu z koncernem ZeniMax, właścicielem marki „The Elder Scrolls”, o prawa do tytułu „Scrolls” (sic!), poprzez tabloidy wietrzące skandal w porzuceniu przez Markusa „Wurm Online”, skończywszy na odbiorcach „Minecrafta”, z którymi ze względu nawet na ich kosmiczną liczbę skuteczna komunikacja stała się niemożliwa. „Minecraft” wiązał ręce, nie pozwolił do dziś na ukończenie nowych tytułów studia Mojang. Maszynka do robienia pieniędzy została przekleństwem człowieka, który w wielkim biznesie nie widział wielkiego celu.15 września potwierdzono oficjalnie, że studio Mojang przechodzi za sumę 2,5 miliarda dolarów w ręce koncernu Microsoft, a trzech kluczowych pracowników – Markus Persson, Jakob Porsér i Carl Manneh (odpowiedzialny za zarządzanie) – na własne życzenie opuszcza studio. „To nie sprawa pieniędzy, a mojego zdrowia psychicznego” – napisał Markus po fakcie. W rękach Microsoftu zostaje większość zespołu wprawionego we wspieraniu gry i zarazem obawy odbiorców: czy dawna filozofia – żywej komunikacji z graczami i otwartej rozbudowy projektu – ma szanse nadal funkcjonować. Założyciele Mojang raczej przestali w to wierzyć na długo przed transakcją. Wybrali nie tylko „szybkie” miliardy, ale i wolność.
Być może taki los musiał spotkać produkcję, która nie jest zamkniętym utworem interaktywnym, a bardziej środowiskiem dla kreatywności. W różnorodności zastosowań i przyciąganych postaw „Minecraft” przypomina bardziej media społecznościowe niż większość gier wideo. Markus powiedział co prawda kiedyś: „Facebook mnie przeraża”, ale jednocześnie stworzył grę analogicznie spełniającą masowe potrzeby, wciągającą w wyścig na wirtualne osiągnięcia. Powstają tu rzeczy niezwykłe – monumentalne konstrukcje, działające modele skomplikowanych urządzeń, interaktywne mapy całych państw, tryby rozgrywki wymyślane przez graczy, projekty edukacyjne. Ale równocześnie to sztuczny, pochłaniający świat bez celu i końca, w którym „nieograniczone możliwości” mogą oznaczać brak sensu i umiaru.Dla niżej podpisanego „Minecraft” pozostaje najgorszym prezentem, jaki w życiu podarował. W roku 2011 kupiłem grę dziesięcioletniemu kuzynowi. Chłopak uwielbiał budować z klocków, majsterkować, a zarazem od szkolnych kolegów przynosił brutalne gry wideo dla dorosłych. Pomyślałem: „Minecraft” będzie idealną alternatywą. Grał tak zapamiętale, że oprócz problemów w szkole pojawiło się zapalenie spojówek i zawroty głowy. Nie było przyjemnie tłumaczyć opiekunom, co to za okropna gra, nad którą bez zakazów i kar nie da się zapanować.
Nauczony, swoje dzieci trzymam od „Minecrafta” z daleka, wolimy „ograniczone” możliwości pudełka ze zwykłymi klockami. Na nowe pomysły Notcha czekamy, mając nadzieję, że też się czegoś na „Minecrafcie” nauczył.
Tekst ilustrują obiekty stworzone w „Minecraft”
Korzystałem m.in. z książki „Minecraft. Niewiarygodna historia Markusa »Notcha« Perssona i gry, która wszystko zmieniła” Linusa Larssona i Daniela Goldberga, Vesper, 2014.
space
Czytaj także:
19 września o godz. 22:33 1285238
Zuckerberg za WhatsAppa wyłożył lekką ręką 19 miliardów. W tym biznesie krążą kwoty, których nie jesteśmy w stanie sobie wyobrazić. Persson & co. doszli najwyraźniej do wniosku, że byliby idiotami, gdyby nie zgodzili się na taką propozycję. Tym bardziej, że Minecraft przestał być projektem, nad którym da się z ich pozycji zapanować. Owszem, mogli zatrudnić sztab ludzi i spijać śmietankę, ale widać, że chcą normalnie żyć i mają jakieś plany. Jest nadzieja, że Persson zrobi jeszcze kilka dobrych rzeczy dla gier, a może nawet zrobi kilka znakomitych gier.
Swoją drogą, nie pojmuję fenomenu Minecrafta, nawet nie kusiło mnie, aby do niego zasiąść.
20 września o godz. 21:05 1285946
‚Ale trafiła w sendo.’ – powinno byc: SEDNO
22 września o godz. 10:18 1287638
@ Nef – Ano krążą, dlatego już nie zadawałam sobie trudu wypisywania na co to parę miliardów można wydać i kto za co dał jeszcze więcej. Ja także czysto subiektywnie nie rozumiem fenomenu gry, ale osoby grające niewiele zdają się rozumieć to bez problemu. Tkwi tu pewien paradoks – autorzy gier starają się teraz wyjść poza potrzeby grających na co dzień coraz ambitniejszymi utworami, łamiącymi stereotyp gier jako prostej rozrywki, a kto potem kupuje te wszystkie Dear Esther, Tension czy The Path? Głównie najwytrwalsi gracze. Szeroka publiczność buduje z klocków, strzela ptakami z procy, pieli wirtualny ogródek na Facebooku. Ot i cały status kulturowy gier.
Co do Notcha – mam cichą nadzieję, że jego ambicje wyjdą poza same pomysły na gry, bo tu on zdaje się (przynajmniej na razie) nie rozumieć, że robi rzeczy strasznie pod masowe gusta i jest już tak popularny, że „cichą niszę” będzie mu trudno znaleźć. Ale może jakaś fundacja wspierająca twórców niezależnych?
@Bratzacieszyciela – dzięki serdeczne, przepraszam, polecam się na przyszłość. Ten byk był o tyle irytujący, że przeniknął nie tylko przez moje sprawdzanie – zawsze bardzo zawodne pod względem układu liter w rdzeniu słowa, ale też przez autokorektę i korektę redakcyjną.
25 września o godz. 13:41 1291310
Fenomen którego nie rozumiem, ani ta gra nie jest mocno wciagająca ani specjalnie grywalna, grafika to wiadomo. Nie wiem dlaczego jest tak popularna.
25 stycznia o godz. 10:20 1381270
Hmm. a dla mnie Minecraft jest tak czy inaczej ciekawym zjawiskiem tez społecznym. Z tego co czytałam bardzo wiele osób w różnym wieku w to gra. Przyznam szczerze, że ja generalnie od jakiś 12 lat nie znajduję tytułu, który by mnie porwał. Cały czas poszukuję czegoś ale nie wiem czy to już nie te lata czy może po prostu faktycznie obecne gry mają zero fabuły a tylko są nastawione na efekty. Sama nie wiem ale też w swojej wypowiedzi podchodzisz tutaj bardzo stronniczo – piszesz, że nie kupiłbyś tego tytułu ze względu na 10 latka, który uzależnił się od grania, ale jaka jest twoja opinia czy ty grałeś czy poprzez fakt, że grasz z dziećmi nie chciałeś w ogóle testować tego tytułu?
26 stycznia o godz. 10:26 1381271
@ BabskiGaming – Stronniczo podchodzę w dwóch ostatnich akapitach, które są komentarzem z własnego doświadczenia. Celowo nie wspominałem jednak o graniu w Minecrafta – było zdawkowe, zbudowałem prosty dom i mogłem obronić się bez problemu w nocy. Ta gra to bardziej środowisko, gdzie można budować cokolwiek, a nie utwór – wypowiedź twórcy. Odpowiednik zabawkowych farb, pędzli i sztalug, a nie obrazu. Oczywiście zgoda, że to już zjawisko społeczne, ani przez chwilę temu nie zaprzeczam. Ale budować cokolwiek wolę próbować realnie, a w grach, jak w każdym środku wyrazu, poszukuję treści i poglądów autora – niezależnie czy wyrażonych przez scenariusz, projekt przestrzeni czy mechanikę.
Co do tytułu, który porywa – mnie bardziej niż konkretne gry porywa fakt, że znowu, tak jak w latach 90. jest niespokojny, twórczy okres w medium, który potrafi zaskoczyć. Jest większa szansa, że jeszcze coś zachwyci.