Tylko chwilę wpatruję się w hipnotyzującą łunę nad horyzontem. W dolinie dostrzegłem opuszczone baraki. Schodzę czym prędzej, to ostatnia szansa – zimno i głód paraliżują. Wpadam do ciemnego jak grób pomieszczenia i po omacku szukam – czekoladowy baton i stara butelka z napojem. Dzięki nim w grze „The Long Dark” przeżyję parę godzin dłużej.
Potem znajduję starą kurtkę, zestaw do szycia, lampę naftową i nieco paliwa. Zapalam lampę, prócz światła daje odrobinę ciepła. Zabieram się do szycia – kilka zebranych wcześniej szmatek pomaga naprawić kurtkę, którą natychmiast zakładam. Nastrój się poprawia, stojące obok łóżko kusi. Ale jeszcze nie – lampa wkrótce zgaśnie, trzeba przeszukać pozostałe baraki. Czapka, rękawice, puszka z fasolą – tylko czym ją otworzyć? Na łóżku zamarznięty człowiek. Tu nie będę nocował. Na zewnątrz już ciemno, w świetle zorzy polarnej widzę ruch. Ledwie dopadłem drzwi. Wilk. Dlaczego się nie bał? Z bezsilności rozbijam puszkę siłą, wyjadam co się da. Trzeba spać, lampa jeszcze jakiś czas pogrzeje.„The Long Dark” powstaje w rozproszonym po Ameryce Północnej zespole, skupionym wokół studia Hinterland, z siedzibą na kanadyjskiej wyspie Vancouver. To odległe miejsce wybrał szef projektu, Raphael Van Lierop, uciekający od pracy nad wysokobudżetowymi grami (w dossier m.in. „Company of Heroes” i „FarCry 3”) ku kanadyjskim pustkowiom, poznanym, gdy jeszcze jako student badał tam aktywność sejsmiczną. Wynikiem jest tytuł skupiający się na przetrwaniu w zasypanym śniegiem świecie po tajemniczej katastrofie magnetycznej, która zmieniła klimat i zakłóciła działanie elektroniki. To coraz popularniejsza teraz konwencja symulatora przetrwania (alternatywą jest koślawy termin „gra surwiwalowa”).
Sam pomysł na konwencję krąży od lat. Zaczęło się prawdopodobnie od „The Oregon Trail”, edukacyjnego programu tekstowego, napisanego oryginalnie na minikomputerze HP1200 w roku 1971 przez grupę amerykańskich nauczycieli historii. Przybliżał trudy podróży osadników na zachód późniejszych Stanów Zjednoczonych, łącznie z polowaniami, chorobami, wyczerpaniem. Program doczekał się kolejnych wersji, m.in. na komputery Apple II, PC i Commodore C64, przybierając kształt unikalnej gry wideo.
Potem już każda generacja komputerów i konsol miała swój, tak czy inaczej ujęty, egzamin ze sztuki przetrwania: „The Great Escape” (1986) – niemiecki obóz dla jeńców w czasie II wojny światowej, „It Came from the Desert” (1989) – atak mrówek-gigantów rodem z horrorów klasy B, „Lost Patrol” (1990) – losy zagubionej grupy żołnierzy amerykańskich na wojnie wietnamskiej, „Robinson’s Requiem” (1994) – przeżycie na obcej planecie, „Pathologic” (2005) – epidemia śmiertelnej choroby, „Deadly Premonition” (2010) – interaktywna, japońska wariacja na temat „Twin Peaks”. Dopiero w ostatnich kilku latach konwencja rozrosła się do rozmiarów gatunku.Świt, muszę ruszać dalej, brakuje jedzenia. Drogę wyznacza szlak ściętych drzew, ślad dawnej wycinki. Docieram do polany, na skraju tablica kierująca w górę, do wieży obserwacyjnej. To jedyny dający nadzieję trop. Kilka godzin później jestem na szczycie, widok zapiera dech. Podobnie jak zimno. W kabinie na wieży znajduję drewno na opał, lekarstwa. Zrywa się zamieć, zmierzcha. Trzeba tu zostać. Rozpalam ogień w piecyku. Promieniuje ciepłym światłem wśród niespokojnej nocy. Tylko ten głód. Za szybko wraca.Głód jest ewidentnie źle wykalibrowany, nierealistyczny. Nic dziwnego, bo „The Long Dark” nie jest ukończona, znajduje się od kilku dni w otwartej fazie wczesnego dostępu. To właśnie możliwość sprzedaży gry przed sfinalizowaniem prac jest jednym z powodów popularności symulatorów przetrwania – często wymagają dopracowywania parametrów odpowiadających za wiarygodność rozgrywki. Komercjalizacja na tym etapie pozwala utrzymać ciągłość projektu i jednocześnie testować go z udziałem zainteresowanej publiczności. Skutecznie poprowadzony, płatny wczesny dostęp do gier zaczął się co prawda od tureckiej gry fabularno-startegicznej „Mount and Blade” (od 2004), ale szybko został przejęty przez symulatory przetrwania. Fabularny tryb „Minecraft” (od 2009) oraz „DayZ” (od 2012) od razu skojarzyły trend ze światami zdominowanymi przez najróżniejsze agresywne stworzenia. I tak, niestety, zostało: „Lone Survivor”, „How to Survive”, „State of Decay”, „Don’t Starve”, „The Forest”, „7 Days to Die”, „Rust”, „The Organ Trail” (parodia „The Oregon Trail”) – można długo wymieniać.Jednak „The Long Dark” się wyróżnia. Powolne tempo, poczucie samotności i pustki, spokojne, ale bezwzględne dawkowanie zagrożenia – przywodzą na myśl nieco zapomnianą dziś, inną koncepcję – „symulatora imersji” (immersive sim). To termin wymyślony przez amerykańskiego twórcę gier Warrena Spectora dla podkreślenia, że w jego najważniejszych utworach – „System Shock”, „Thief” i „Deus Ex” (1994-2000) – mimo zdarzającej się dynamicznej akcji najbardziej liczy się psychologiczne zatopienie odbiorcy w świecie przedstawionym. Połączenie symulacji przetrwania i immersji potrafi tworzyć piętrową, ale oryginalną strukturę. Warto się o tym przekonać choćby we wspaniałej „Miasmacie”, która łączy kontemplacyjne, powolne eksplorowanie, z permanentnym poczuciem niepokoju, wywołanym przez tropiące bohatera tajemnicze zwierzę.
Sztukę przetrwania dla wrażliwych ma też zapewnić projekt „Walden”, przypominający eksperyment Henry’ego Davida Thoreau, żyjącego przez dwa lata poza wpływami cywilizacji, w połowie XIX wieku. Za będącą wciąż w produkcji grę odpowiada Tracy Fullerton z zespołem amerykańskiej USC School of Cinematic Arts, wcześniej zaangażowana m.in. w interaktywną instalację „Night Journey” słynnego autora wideoartu Billa Violli.
W wymienionych projektach poza kluczowym dla tworzenia własnych historii mechanizmem rozgrywki niebagatelną rolę odgrywa warstwa fabularna – spajająca całość doświadczenia, wzbogacająca znaczenie. We wczesnym dostępie do „The Long Dark” fabuły jeszcze brakuje – docelowo opowieść wydana będzie w postaci epizodów. Już dzisiejsza wersja podpowiada, że choć będzie ciężka, to zarazem wyjątkowo nastrojowa.Poranek z lekkim już tylko śniegiem, trzeba ruszać w drogę. Śnieg nie pozwala na dostrzeżenie dającej nadzieję drogi wśród niekończących się lasów. Wracam jedyną znaną ścieżką – z góry, przez wycinkę, obok pustych baraków, które mijam nawet nie patrząc. Sił coraz mniej, długo podążam doliną, napotykam zasypane tory kolejowe. Zaczyna się chmurzyć. Losowo wybieram kierunek – może tory poprowadzą? Wraca zamieć, wszystko ciemnieje, stąpam coraz wolniej. Wyje tylko wiatr, czy coś jeszcze? Duży obiekt wyłania się z mroku. Wykolejone wagony. Rozsypane przedmioty. Nadjedzone ciało jelenia, zmrożone, nie mogę oderwać mięsa. Próbuję rozpalić ogień, wiatr nie pozwala. Dopadam do jakiejś skrzynki, wygrzebuję starą puszkę sardynek. W tym momencie coś mnie powala, nie mam już siły się bronić, ginę. Były w mroku, nie zauważyłem, wycie nie było złudzeniem.
PS Wilki też do poprawki – są zbyt odważne i silne.
Ilustracje pochodzą z rozgrywki w „The Long Dark”
Czytaj także: