Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

17.07.2013
środa

Żałoba po „always online”

17 lipca 2013, środa,

Cieszmy się – Microsoft zmienił swoją politykę względem Xboksa One! A co, jeśli to tylko pozorne zwycięstwo, po którym to my okażemy się prawdziwymi przegranymi?

Jak co roku zarwałem noc, by obejrzeć wszystkie wielkie konferencje podczas E3. Śledziłem prezentacje, które miały stać się filarem nowej generacji i szybko zdałem sobie sprawę, że na niektóre informacje reaguję inaczej niż wszyscy. Gdy tysiące osób załamywało ręce nad propozycjami Microsoftu, gdzieś w mojej głowie pojawiła się myśl, że właśnie na to czekałem. Na nowe rozdanie. Nawet jeżeli początkowo budziłoby kontrowersje.

Pamiętam, jak lata temu szokiem była obecność Steama podczas procesu rejestracji Half-Life 2. Dziś nie wydaje się to niczym nadzwyczajnym – platforma Valve jest naturalnym elementem pecetowego krajobrazu i mało kto uzmysławia sobie fakt, że steamowe obostrzenia są zdecydowanie mocniejsze niż perspektywy, które pojawiały się w kontekście next-genów.

Microsoft poniósł jednak porażkę na całej linii – górę wzięła pazerność i niezrozumiała strategia PR-owa. Mimo tego jest mi żal, że nikt w firmie z Redmond nie miał wystarczającej odwagi, by trzymać się pierwotnych postanowień. Realizacja planu była słaba, ale odwrót to już definitywna porażka.

Wizja przedstawiona na E3 2013 skierowałaby naszą branżę na nowe tory. Pomijając fakt dwóch naprawdę różnych modeli finansowych – zachowania przez Sony bieżącego stanu rzeczy (z odsprzedażą gier i wszystkimi tego następstwami) kontra cyfryzacja rynku Microsoftu – kluczową rolę odgrywałaby swoboda w dysponowaniu grami. Każda firma miała na to inny pomysł, w pierwotnej wizji Xbox One zabrakło jednak rozsądniejszego podejścia do cen. Jeżeli gry rzeczywiście miałyby być mocniej wiązane z kontami użytkowników, a rynek wtórny mocno osłabiony, trzeba by zrekompensować to niższymi opłatami. Niestety – te miały pozostać na pułapie 60 dolarów lub też go przekroczyć, a to przelało czarę goryczy.

Microsoft próbował zepchnąć ciężar dystrybucji z fizycznych nośników na „cyfrę”. Zaplanowano to w sposób ciekawy, bowiem raz kupiona gra mogłaby być wypożyczana „rodzinie”. Niestety „sprzedano” to w niewłaściwy sposób, pomijając w czasie konferencji kluczowe informacje na temat tej – nie bójmy się użyć tego słowa – przełomowej usługi. Gdy dziennikarze zaczęli drążyć temat, pojawiły się pewne obostrzenia (grać jednocześnie mogła tylko jedna osoba). Nie jest jednak problemem wyobrażenie sobie pakietów, dzięki którym zakupienie określonego tytułu pozwalałby na wspólną zabawę kilku osobom (Steam praktykuje to za pomocą tańszych „czteropaków”).

Najbardziej wyraźnym elementem sprzeciwu społeczności wobec internetowej rewolucji Microsoftu było hasło „A co jeśli nie będę miał sieci?”. Faktycznie, weryfikowanie nas co dobę uważam za słaby pomysł, ale nie widzę nic przeciwko jednorazowemu sprawdzaniu licencji i przypisywaniu gry do konta. Twierdzę wręcz, że urocze czasy pudełek z grubymi książkami, mapami i rozmaitymi gadżetami to pieśń przeszłości. Ciężko zliczyć, ile razy nie zagrałem w coś, bo zwyczajnie nie miałem tego pod ręką. A wystarczyłaby chwila, rozpoczęcie pobierania i po chwili można by się cieszyć upragnionym tytułem.

Choć internet nie zawsze jest dostępny w szczytowej formie (i to nie tylko w Polsce), nieuchronną perspektywą jest jego stała obecność, niejako równoległa i analogiczna do elektryczności. Brak prądu to raczej hipsterska ekstrawagancja lub chwilowa awaria niż reguła, a już wkrótce podobnie będzie z siecią. Narzekanie na „always online” jest więc tym samym, co marudzenie na sytuację z drugą częścią przygód Gordona Freemana.

Gdy 26 sierpnia 2004 roku Valve rozpoczęło tzw. pre-load Half-Life’a 2, zaczęła się nowa era. Przez tygodnie (premiera gry nastąpiła w połowie listopada) gracze pobierali paczki plików, by w dniu debiutu zwyczajnie uzupełnić dane i jednym kliknięciem zacząć zabawę. Nietrudno zauważyć, że posiadacze konsol do dziś nie mają takiego komfortu… Pojawiają się co prawda eksperymenty w postaci pobierania poszczególnych trybów czy nawet „dociągania” pliku już w czasie zabawy. Rozwiązania te upowszechni PlayStation 4, podobnie powinno być z Xboksem One. Nie wiemy jednak, czy będzie to „steamowa wygoda” z pobieraniem niemal całych gier przed premierą, czy jedynie opcja rozpoczęcia zabawy wraz z początkiem ściągania gry.

Ale kwestie technologiczno-użytkowe to jedno, tymczasem warto też pomyśleć, co straciliśmy w kontekście samych gier. Uważam wręcz, że na potrzeby przyszłej generacji konsol należałoby projektować je tak, jakby założeniem była stała obecność online. Oczywiście nie we wszystkich, nie popadajmy w skrajność, ale Tom Clancy’s The Division dobrze pokazuje ten next-genowy kierunek. Gry z otwartym światem tylko skorzystałyby na fakcie, że gracze byliby zawsze online.

Idę wręcz o zakład, że właśnie taką formę obierze sieciowy tryb w Grand Theft Auto V. Na razie o multiplayerze w nowym GTA nie wiemy zbyt wiele, ale wykorzystanie tak ogromnych połaci wirtualnej przestrzeni do stworzenia wirtualnego świata z setkami, jeśli nie tysiącami graczy, byłoby doskonałym krokiem.

Oczywiście pojawi się zarzut: a co, jeśli nie będzie graczy chętnych do wspólnej zabawy, a miasto stanie się z czasem wyludnione? Nie sądzę, by istniało takie ryzyko. Jeżeli Rockstar i inni developerzy będą tworzyć swoje gry z rozmysłem, trafimy do światów tak wykreowanych, by pojedynczy gracze mieli swoje własne zajęcia, ale wspólna zabawa była dla nich znacznie bardziej łakomym, ale jednak alternatywnym kąskiem.

Dobrze pokazuje to Guild Wars 2, gdzie podróż przez osiemdziesiąt poziomów postaci to w dużej mierze przygoda „singlowa”. Mówimy jednak o MMO i ze względu na to na każdym kroku zdarzają się okazje, by spędzić czas z przypadkowo napotkanymi postaciami innych użytkowników. Żeby było ciekawiej, takie sytuacje mają często miejsce w momentach, gdy najmniej się ich spodziewamy. Sam odkryłem, że już kilka razy brałem udział w rozbudowanych, wieloetapowych „eventach” dosłownie chwilę po tym, jak… poszedłem zebrać surowce.

Obecność stałego połączenia z siecią gwarantowałaby też inne podejście do łatania gier. Mamy już co prawda PlayStation Plus ze swoimi automatycznymi aktualizacjami, ale łatwo jest rozmarzyć się na myśl, że twórcy mogliby poprawiać drobne elementy gier bez tworzenia dużych paczek.

Oczywiście to pewna „lista życzeń” i wróżenie z fusów na zasadzie „co by było, gdyby…”. I niestety tylko to nam pozostało, bo w branży nastąpiła stagnacja. Nie wymagamy od PS4 i Xboksa One rewolucji, którą fundowała nam każda kolejna generacja. Chcemy tego, co wcześniej, z kilkoma bonusami. W takiej sytuacji ciężko o gruntowne zmiany czy nawet rewolucję. I może przez to znów wydamy dziesiątki dolarów na promocje na Steamie. Który jest przecież jednym wielkim DRM-em. Ale widocznie na pecetach nie przeszkadza nam to tak bardzo jak konsolach.

Paweł Borawski

Polecamy także:

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 2

Dodaj komentarz »
  1. „Choć internet nie zawsze jest dostępny w szczytowej formie”…
    nie jest i dluuuuuuuuugo jeszcze nie bedzie;
    jesli ktos rezygnuje ze strzalu we wlasne kolano, to chyba trudno tego zalowac
    (chyba, ze ktos nie lubi microsoftu 😉 )

  2. Jeśli autor nie chciał być zrozumianym… to mu się udało.

css.php